Skill TreesintermediateActualizado: 26/7/2026

La mejor build de habilidades en Be The Final Boss: Lista para el Modo Infinito

La build de habilidades más fuerte en Be The Final Boss para cola en solitario, cooperativo de 6 jugadores y Modo Infinito. Incluye prioridades de Población, Defensa del Castillo, Economía y Poder del Jefe.

Una verdadera mejor build de habilidades en Be The Final Boss no es un equipamiento universal único: es una secuencia objetivo de desbloqueo de nodos diseñada en torno a cómo entras a las partidas, la oleada en la que tus partidas suelen colapsar y si estás buscando el punto de control del Jefe de la Oleada 25 o farmeando el Modo Infinito más allá de la Oleada 40. La mayoría de las builds publicadas fallan porque asumen que juegas en solitario en un servidor nuevo sin eventos activos, lo cual es el peor escenario posible para cualquier JEFE que se preocupe por la consistencia. Esta guía presenta tres builds de habilidades distintas (cola en solitario, cooperativo y Modo Infinito), cada una ajustada para los modos de fallo a los que realmente te enfrentas, con secuencias detalladas de nodos, puntos de inflexión y las matemáticas detrás de cada decisión para que tu castillo sobreviva más allá de la oleada donde colapsaba tu antigua build.

Por qué fallan las builds genéricas

Las builds de habilidades genéricas fallan por dos razones. Primero, ignoran el problema del modo de fallo: cada JEFE pierde por una razón específica (héroes que se filtran, el castillo que cae, quedarse sin almas), y la build óptima para un modo de fallo es subóptima para otro. Segundo, asumen una velocidad de monedas infinita, algo que nadie tiene: las monedas al principio de la partida son tan escasas que el orden en el que desbloqueas los nodos importa más que qué nodos terminas desbloqueando. El marco de trabajo correcto consiste en identificar tu oleada de fallo recurrente, diagnosticar la causa sistémica y revertir el camino de habilidades para evitar ese colapso exacto.

Modos de fallo comunes y sus soluciones:

  • Héroes que se filtran, el castillo cae en la Oleada 18 — Priorizar Población y Defensa del Castillo

  • El castillo cae en la Oleada 22 debido al daño explosivo de héroes de élite — Defensa del Castillo 2-3 más armadura

  • El área de efecto (AOE) de enfurecimiento de la Oleada 25 arrasa el castillo — Defensa del Castillo 3 obligatorio, más regeneración

  • Las almas se agotan a mitad de la partida — Rama de Descuento de Almas en la Ranura de Esbirro de Élite

  • Los nodos de Poder del Jefe se sienten desperdiciados — Reembolsarlos y tomar Población 3-4 en su lugar

El marco de trabajo tiene tres pasos. Paso uno: identifica la oleada en la que terminaron tus últimas cinco partidas. Si mueres constantemente en la Oleada 18, el fallo es la presión del límite de esbirros, y la solución es más Población. Si mueres en la Oleada 22, el fallo es el daño a un solo objetivo sobre los héroes de élite, y la solución es Poder del Jefe. Si mueres en la Oleada 25, el fallo es el daño en área de enfurecimiento del jefe, y la solución es Defensa del Castillo. Paso dos: clasifica las cuatro ramas según la forma más directa en que abordan ese fallo. Paso tres: gasta tus próximas 1,500 monedas en ese orden exacto antes de volver a visitar cualquier otra rama.

La build de habilidades para cola en solitario

La build de habilidades para cola en solitario asume que estás jugando en un servidor de 1 a 3 jugadores sin una cobertura confiable de compañeros de equipo, lo que significa que cada carril es tu carril y cada brecha se convierte en un golpe al castillo. La build prioriza Población 1-5 primero porque ocho esbirros es la defensa mínima viable en solitario, luego pivota hacia Defensa del Castillo 2-3 para sobrevivir al daño en área del Jefe de la Oleada 25 sin apoyo de compañeros. Economía 1-2 se toma en paralelo porque las colas en solitario tardan más en encontrar compañeros, y las recompensas de oleada adicionales mantienen el motor de monedas funcionando. Poder del Jefe se deja en nivel 1 hasta que el arma esté completamente mejorada.

Orden de nodosHabilidadCostoRazonamiento
1Población 1150Límite de esbirros 4 → 5
2Población 2150Límite de esbirros 5 → 6
3Población 3250Límite de esbirros 6 → 7
4Defensa del Castillo 1200+15% de vida del castillo para sobrevivir al daño en área en solitario
5Población 4400Límite de esbirros 7 → 8
6Defensa del Castillo 2300+20% de vida del castillo
7Economía 1200+15% de recompensas de oleada
8Defensa del Castillo 3400+25% de vida del castillo, obligatorio para la Oleada 25
9Economía 2250+20% de recompensas de oleada
10Poder del Jefe 1120Primer nodo de daño de arma

La build de habilidades para cooperativo de 6 jugadores

La build de habilidades para cooperativo de 6 jugadores asume que estás jugando con un escuadrón habitual o uniéndote a un servidor de alta población donde los compañeros pueden cubrir las debilidades de tu carril. La build relaja la presión de Población porque los compañeros aportan esbirros a los carriles compartidos, lo que te permite invertir en Economía y Poder del Jefe más temprano. Defensa del Castillo sigue siendo obligatoria porque el daño en área del Jefe de la Oleada 25 golpea el castillo de cada jugador de forma independiente, pero puedes retrasar Defensa del Castillo 2 hasta que tengas tus nodos de Economía activos. La build es más agresiva y recompensa el uso activo del arma y la rama de Ranura de Esbirro de Élite.

La build cooperativa diverge de la build en solitario en el nodo 4. En lugar de Defensa del Castillo 1, la build cooperativa toma Economía 1 para maximizar las recompensas de oleada entre seis jugadores. El razonamiento es que las sesiones cooperativas generan aproximadamente un 20% más de recompensas de oleada que las sesiones en solitario debido a las eliminaciones compartidas de héroes, y ese margen se multiplica cuando acumulas bonificaciones de Economía. Para cuando llegas al nodo 8, tienes Población 1-4, Economía 1-3, Poder del Jefe 1-2 y Defensa del Castillo 1, una distribución que refleja la red de seguridad del cooperativo.

Orden de nodosHabilidadCostoRazonamiento
1Población 1150Límite de esbirros 4 → 5
2Población 2150Límite de esbirros 5 → 6
3Población 3250Límite de esbirros 6 → 7
4Economía 1200+15% de recompensas de oleada (indicador de cooperativo)
5Población 4400Límite de esbirros 7 → 8
6Economía 2250+20% de recompensas de oleada
7Poder del Jefe 1120Primer nodo de daño de arma
8Defensa del Castillo 1200+15% de vida del castillo para el daño en área de la Oleada 25

La build de habilidades para el Modo Infinito

La build de habilidades para el Modo Infinito asume que has superado la Oleada 25 al menos una vez y estás buscando alcanzar el mayor número de oleadas en tu cuenta. La build se centra en la defensa porque el escalado del Modo Infinito castiga la ofensiva que no cuenta con vida en el castillo, pero también invierte en Economía 4 porque la pasiva de la Oleada del Tesoro duplica las recompensas cada diez oleadas, una mecánica que se convierte en la fuente dominante de monedas después de la Oleada 35. Poder del Jefe se lleva al nivel 3 o 4 porque los jefes del Modo Infinito tienen enormes cantidades de vida, y las mecánicas de enfurecimiento al estilo del Jefe de la Oleada 25 se repiten en las oleadas 50, 75 y 100.

La build de Modo Infinito también desbloquea las ramas de Ranura de Esbirro de Élite y Maestría de Armas porque la curva de dificultad al final de la partida hace que las ganancias marginales de esos pivotes sean decisivas. Un JEFE en el Modo Infinito con Defensa del Castillo nivel 4, Poder del Jefe nivel 3, ocho esbirros y Doomfist puede sobrevivir a la Oleada 40, mientras que un JEFE sin estos pivotes colapsa alrededor de la Oleada 32. El costo es de aproximadamente 3,500 monedas de progresión, razón por la cual la build de Modo Infinito solo es viable después de una o dos semanas de juego constante.

Orden de nodosHabilidadCostoRazonamiento
1Defensa del Castillo 1200+15% de vida del castillo, base obligatoria
2Defensa del Castillo 2300+20% de vida del castillo, núcleo defensivo
3Defensa del Castillo 3400+25% de vida del castillo, supervivencia en la Oleada 25
4Defensa del Castillo 4500+30% de vida del castillo, escalado de Modo Infinito
5Economía 4450Pago de Oleada del Tesoro en Oleada 30+
6Poder del Jefe 3240Escalado multiplicativo de arma de nivel 3
7Ranura de Esbirro de Élite400Desbloqueo de Doomfist, enfurecimiento de Oleada 40+
8Poder del Jefe 4320Arma de nivel 4, daño al jefe de la Oleada 50

Secuenciación de los desbloqueos de tus nodos de habilidad

El orden en el que desbloqueas los nodos de habilidad importa más que la configuración final, porque los primeros nodos son baratos y de gran impacto, mientras que los últimos son caros y marginales. Un JEFE que toma Poder del Jefe 4 antes de Defensa del Castillo 3 ha gastado 880 monedas en daño que no puede usar, porque el daño en área del Jefe de la Oleada 25 terminará la partida antes de que el arma pueda siquiera golpear. Un JEFE que toma Defensa del Castillo 3 primero ha gastado 400 monedas en +25% de vida del castillo, lo que se traduce en aproximadamente tres oleadas adicionales de supervivencia, un retorno mucho mejor para el mismo presupuesto de monedas.

La regla general: toma primero los nodos defensivos baratos; deja los nodos ofensivos caros para el final. Las cuatro ramas tienen aproximadamente las siguientes curvas de costo para los primeros cuatro nodos de cada una: Población (150, 150, 250, 400 = 950 en total), Poder del Jefe (120, 180, 240, 320 = 860 en total), Defensa del Castillo (200, 300, 400, 500 = 1,400 en total), Economía (200, 250, 350, 450 = 1,250 en total). Los primeros nodos de cada rama cuestan menos de 300 monedas, lo que significa que los nuevos JEFES siempre deberían gastar sus primeras 1,200 monedas en los nodos iniciales de múltiples ramas antes de comprometerse con los nodos finales más caros.

Puntos de inflexión y cuándo ajustar

Un punto de inflexión es el momento en tu progresión de habilidades donde el siguiente nodo óptimo depende de los resultados de tus partidas en lugar de un plan estático. Hay tres puntos de inflexión en la ruta recomendada: después de Población 4, después de Defensa del Castillo 3 y después de Economía 3. En cada punto de inflexión, evalúa las últimas cinco partidas y pregúntate qué rama tuvo un rendimiento inferior. Si sientes que la Población está al máximo pero tu arma aún no puede derrotar al Jefe de la Oleada 25, pivota hacia Poder del Jefe. Si sientes que la Defensa del Castillo está al máximo pero te quedas sin almas en cada oleada, pivota hacia el nodo de Descuento de Almas en la rama de Ranura de Esbirro de Élite.

Pivotar es costoso (cada reembolso cuesta el 25% de las monedas gastadas), así que hazlo con moderación. El reembolso por restablecer el árbol de habilidades es del 75%, lo que significa que solo pierdes el 25% del total de tus monedas invertidas. Para un JEFE con 2,000 monedas invertidas, un restablecimiento cuesta 500 monedas, lo que equivale aproximadamente a una oleada y media de recompensas. Ese punto de equilibrio hace que los restablecimientos sean viables cada 5-10 sesiones, pero no cada 2-3 sesiones. Usa los restablecimientos cuando los datos respalden un cambio claro, no cuando estés frustrado después de una sola mala partida.

Errores comunes al pivotar

El error más común al pivotar es reembolsar Población porque sientes que tus esbirros son débiles. La Población aumenta la cantidad de esbirros, no su calidad, por lo que un JEFE con ocho esbirros débiles debería reembolsar Poder del Jefe y Economía, no Población. El segundo error más común es reembolsar Defensa del Castillo porque te sentiste seguro en la pelea contra el Jefe de la Oleada 25: la seguridad en una pelea no significa que los nodos se hayan desperdiciado, y la Defensa del Castillo se acumula con el sistema de armadura de la UPD2 para el resto del Modo Infinito. El tercer error más común es reembolsar Economía porque una sola oleada no se sintió gratificante: la Economía es un multiplicador a largo plazo que se vuelve decisivo solo después de la Oleada 20.

Errores al pivotar que debes evitar:

  • Reembolsar Población cuando los esbirros se sienten débiles; reembolsa Poder del Jefe en su lugar

  • Reembolsar Defensa del Castillo después de una pelea segura en la Oleada 25; los nodos se acumulan con la armadura

  • Reembolsar Economía debido a una mala oleada; la Economía rinde frutos a lo largo de más de 10 oleadas

  • Reembolsar más de una vez cada 5-10 sesiones; el costo del reembolso se acumula

  • Pivotar durante una racha de derrotas en lugar de hacerlo después de que los datos lo confirmen

Leer el estado del servidor para informar la elección de habilidades

Tu build de habilidades debe adaptarse al estado del servidor, no a un plan estático. Tres variables del servidor importan: la población del servidor, el evento activo y los resultados de las partidas recientes. La población del servidor afecta a cuántos carriles debes defender: un servidor de 6 jugadores comparte la presión de los carriles, mientras que un servidor de 2 jugadores concentra la presión en quien esté vivo. Los eventos activos afectan la velocidad de obtención de monedas: durante Fiebre del Oro o Tormenta Fragmentada, los nodos de Economía se pagan el doble de rápido. Los resultados de las partidas recientes afectan la tolerancia al riesgo: tres derrotas consecutivas en la Oleada 22 señalan un problema estructural que justifica un restablecimiento, no la continuación del mismo plan.

Cuando te unas a un servidor de baja población durante un evento activo, invierte la build recomendada. Toma Economía 1-2 antes de Defensa del Castillo 2 porque el evento financiará tus nodos defensivos más rápido de lo habitual. Cuando te unas a un servidor de alta población fuera de un evento, mantén la build recomendada porque las bonificaciones de eventos no te salvarán. Cuando tus últimas tres partidas colapsen en la misma oleada, asume que la build es el problema y restablece, independientemente de qué tan recientemente hayas invertido.

Sinergias de la build de habilidades con otros sistemas

Tu build de habilidades no funciona de forma aislada. Interactúa con el sistema de armadura de la UPD2, las recompensas del pase de batalla, el sistema de mejora de esbirros y la progresión del nivel de arma. Un JEFE que ignore estas sinergias sentirá que la build tiene un rendimiento inferior, incluso cuando las elecciones de nodos sean correctas. Las cuatro sinergias críticas son: Defensa del Castillo + armadura, Población + Ranura de Esbirro de Élite, Economía + sincronización de eventos y Poder del Jefe + nivel de arma.

Sinergia de Defensa del Castillo + Armadura

Los nodos de Defensa del Castillo se multiplican con el sistema de armadura introducido en la UPD2, porque cada pieza de armadura añade una bonificación de vida multiplicativa sobre la bonificación aditiva de Defensa del Castillo. Un JEFE con Defensa del Castillo nivel 3 (+60% de vida) y un conjunto completo de armadura de la UPD2 ve cómo la bonificación multiplicativa de la armadura se acumula encima, otorgando aproximadamente un +95% de vida efectiva en comparación con la base. La sinergia es tan fuerte que los JEFES veteranos priorizan desbloquear el conjunto completo de armadura antes de tomar Defensa del Castillo 4, porque la armadura proporciona mejor vida por moneda que los nodos finales de Defensa del Castillo.

La sinergia también invierte la lógica típica de la build. Un JEFE que planee buscar el conjunto de armadura de la UPD2 debería retrasar Defensa del Castillo 3 hasta tener al menos dos piezas de armadura, porque la armadura hace que Defensa del Castillo 3 sea sustancialmente más valiosa. La secuencia óptima es Defensa del Castillo 1 → pieza de armadura 1 → Defensa del Castillo 2 → pieza de armadura 2 → Defensa del Castillo 3, intercalando nodos de Economía para financiar ambas vías.

Sinergia de Población + Ranura de Esbirro de Élite

La Población al máximo de ocho esbirros se vuelve significativamente más fuerte una vez que se desbloquea el nodo de Ranura de Esbirro de Élite, porque Doomfist cuenta para el límite de Población y reemplaza una de las ranuras más débiles. Un JEFE con ocho esbirros y sin Doomfist puede desplegar siete esbirros normales y una ranura desperdiciada, mientras que un JEFE con dos esbirros y Doomfist puede desplegar a Doomfist más siete esbirros normales; esto último es estrictamente mejor. La sinergia es la razón por la cual la build recomendada para el Modo Infinito toma Población 1-4 antes de la Ranura de Esbirro de Élite, no después.

La sinergia también significa que un JEFE que omita la Población nunca se beneficiará de la Ranura de Esbirro de Élite, porque no podrá desplegar a Doomfist junto con el ejército regular. Muchos JEFES cometen este error: desbloquean a Doomfist con un límite de cuatro esbirros y luego se quejan de que Doomfist muere instantáneamente por aturdimientos. La solución nunca es reembolsar a Doomfist; la solución es tomar Población 3 y 4 para aumentar el límite y que Doomfist tenga guardaespaldas.

Sinergia de Economía + Sincronización de Eventos

Los nodos de Economía se pagan más rápido durante los eventos activos, lo que significa que el momento óptimo para tomar Economía 3 y 4 es durante Fiebre del Oro, Tormenta Fragmentada o Luna Maldita. Las sinergias son aproximadamente las siguientes: Economía 3 durante un evento activo devuelve el costo del nodo de 350 monedas en unas cuatro oleadas, en comparación con las siete oleadas fuera de un evento. Economía 4 con la pasiva de la Oleada del Tesoro devuelve el costo del nodo de 450 monedas en unas tres Oleadas del Tesoro (cada diez oleadas), lo que solo ocurre una vez cada diez oleadas pero otorga pagos de más de 900 monedas.

La sinergia anima a los JEFES a programar sus sesiones más largas en torno a los eventos. Un JEFE que juegue cuatro horas durante Fiebre del Oro con Economía 1-3 ganará aproximadamente 2,000 monedas más que un JEFE que juegue las mismas cuatro horas fuera de un evento con los mismos niveles de Economía. La diferencia es suficiente para financiar un nodo de Población adicional completo o una mejora de Defensa del Castillo.

Sinergia de Poder del Jefe + Nivel de Arma

Los nodos de Poder del Jefe escalan de forma multiplicativa con tu nivel de arma, lo que significa que el valor de Poder del Jefe 1-4 depende completamente del nivel en el que se encuentre tu arma principal. Un JEFE con un arma de nivel 1 ve cómo Poder del Jefe 1 añade +12% de daño sobre una base de aproximadamente 40 de daño por golpe, para un golpe final de ~45 de daño. Un JEFE con un arma de nivel 3 ve cómo el mismo Poder del Jefe 1 añade +12% de daño sobre aproximadamente 120 de daño por golpe, para un golpe final de ~134 de daño, lo que representa un incremento de 2.6 veces en el valor marginal del mismo nodo.

La sinergia es la razón por la cual la secuencia recomendada siempre toma mejoras de arma antes de Poder del Jefe 2, 3 o 4. La excepción es Poder del Jefe 1, que es lo suficientemente barato (120 monedas) como para que tomarlo antes de la mejora del arma siga otorgando una pequeña ganancia de DPS durante las primeras oleadas, cuando cada pizca de velocidad para limpiar héroes importa.

Leer tu servidor antes de fijar una build

La build de habilidades con la que te comprometiste la semana pasada puede no ser la build que tu servidor necesita hoy. Tres variables del servidor deberían hacerte reconsiderar tu build antes de hacer cola: la población del servidor, el evento activo y la racha de partidas actual. La población del servidor afecta si debes tomar nodos defensivos u ofensivos: un servidor de 6 jugadores recompensa la Economía y el Poder del Jefe porque los compañeros cubren la capa defensiva, mientras que un servidor de 2 jugadores recompensa la Población y la Defensa del Castillo porque nadie más lo hará. Los eventos activos afectan si debes retrasar los nodos de Economía para una ventana de evento futura: si Fiebre del Oro comienza en dos horas, entra a una partida sin evento ahora y guarda la sesión larga para el evento.

La racha de partidas actual afecta si debes restablecer: tres o más derrotas consecutivas en la misma oleada es una señal estructural de que tu asignación actual de nodos está fallando la prueba sistémica. Restablece, reembolsa, vuelve a planificar y prueba la nueva build durante las siguientes tres partidas antes de decidir si el restablecimiento valió la pena. Una sola derrota es varianza, no una señal; tres derrotas son una señal, no varianza.

Leer los datos de los resultados de las partidas

Cada partida en Be The Final Boss registra la oleada en la que terminó tu partida, el daño infligido por tu arma, el recuento de almas al final y la vida del castillo al final. Después de cada sesión, revisa las últimas cinco partidas y busca la mediana del recuento de oleadas. Si la mediana está aumentando, tu build está funcionando. Si la mediana es plana o disminuye, tu build se está estancando. Si la mediana oscila drásticamente de oleada en oleada, el problema es la colocación de tus esbirros, no tu build: un restablecimiento de habilidades no ayudará, pero sí lo hará practicar la colocación.

El dato de resultado más útil es la vida del castillo en la oleada en la que perdiste. Si la vida de tu castillo está constantemente por encima del 60% en la oleada en la que pierdes, estás perdiendo por rendimiento de daño, no por durabilidad: reembolsa Defensa del Castillo y toma Población o Poder del Jefe. Si la vida de tu castillo está constantemente por debajo del 30% en la oleada en la que pierdes, estás perdiendo por durabilidad, no por rendimiento de daño: reembolsa Población y toma Defensa del Castillo. Esta es la forma más barata y decisiva de evaluar el rendimiento de tu build.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es la mejor build de habilidades para jugar en solitario en Be The Final Boss?

La build recomendada para jugar en solitario es Población 1-4, Defensa del Castillo 1-3, Economía 1-2 y Poder del Jefe 1, en ese orden. La ruta cuesta aproximadamente 2,500 monedas y te otorga ocho esbirros con un 60% de bonificación de vida del castillo, suficiente para sobrevivir al daño en área del Jefe de la Oleada 25 en solitario en un servidor de 1 a 3 jugadores. Ajusta el orden si tus derrotas ocurren constantemente en una oleada específica.

¿Cuál es la mejor build de habilidades para el Modo Infinito en Be The Final Boss?

La build para el Modo Infinito añade Economía 3-4, Poder del Jefe 2-4, la Ranura de Esbirro de Élite y la rama de Fortificación del Castillo, lo que equivale a aproximadamente 4,500 monedas de progresión total. La build se centra en la defensa porque el escalado del Modo Infinito castiga la ofensiva que no cuenta con vida en el castillo, y desbloquea a Doomfist para las peleas de jefes de las oleadas 50 y 75, donde el daño bruto a un solo objetivo es lo más importante.

¿Debería restablecer mi árbol de habilidades a menudo?

Restablece con moderación, solo cuando tengas tres o más derrotas consecutivas en la misma oleada o cuando una actualización importante del juego cambie el meta. Cada restablecimiento cuesta el 25% de las monedas gastadas, por lo que una inversión de 2,000 monedas cuesta 500 monedas de reembolso. Usa los restablecimientos entre sesiones, no a mitad de la partida, para evitar interrumpir tu ritmo de colocación de esbirros. Los restablecimientos frecuentes suelen ser una señal de mala planificación, no de una build débil.

¿Cambia la mejor build de habilidades con las actualizaciones del juego?

Sí, después de cada actualización importante. La UPD2 cambió el meta al introducir el sistema de armadura y la rama de Ranura de Esbirro de Élite, lo que significa que la mejor build anterior a la UPD2 (maximizar Población, ignorar armadura) ya no es óptima. Revisa las notas del parche después de cada actualización para ver nuevos nodos, ramas reequilibradas y ventanas de eventos que cambien las matemáticas de la Economía. El marco de trabajo de esta guía (identificar el modo de fallo, clasificar las ramas, financiar en orden de prioridad) sobrevive a cada actualización, incluso cuando los nodos específicos cambian.

¿Puedo maximizar todas las ramas del árbol de habilidades?

Sí, eventualmente, pero no en tus primeras 30 sesiones. El costo total en monedas para maximizar las cuatro ramas más la Ranura de Esbirro de Élite y las ramas de Maestría de Armas es de aproximadamente 12,000 monedas, lo que le toma a un jugador dedicado unas seis semanas de juego regular. La progresión recomendada es maximizar primero Población, luego Defensa del Castillo, luego Economía, luego Poder del Jefe, luego la Ranura de Esbirro de Élite y finalmente la rama de Maestría de Armas, en ese orden. El ritmo coincide con la curva de dificultad: las primeras oleadas recompensan la Población, las oleadas intermedias recompensan la Defensa del Castillo y las oleadas finales recompensan la Economía y el Poder del Jefe.