GuidesbeginnerAktualisiert: 26.7.2026

Be The Final Boss Burgverteidigung 101: So hältst du das Tor

Lerne die Grundlagen der Burgverteidigung in Be The Final Boss. Meistere Tank-Platzierung, Engpass-Kontrolle, das Lesen von Heldenpfaden und wie du den Enrage des Bosses in Welle 25 überstehst, ohne deinen Thronsaal zu verlieren.

Jeder BOSS in Be The Final Boss stellt sich irgendwann dieselbe Frage: Warum ist meine Burg gefallen, obwohl ich sechs Diener auf dem Feld hatte? Die Antwort liegt fast nie an der Anzahl der Diener. Es ist eine Frage der Disziplin bei der Burgverteidigung – wo du deine Tanks platziert hast, wie du die Heldenpfade liest und ob deine Formation den Moment überlebt hat, in dem eine einzige Betäubung eine Gasse zu deinem Thronsaal geöffnet hat. Dieser Leitfaden zur Burgverteidigung 101 ist das Fundament, das jedes neue Konto benötigt, bevor es den Talentbaum, die Waffenrotation oder den Kontrollpunkt von Welle 25 anrührt. Meistere zuerst den Engpass, und jedes andere System in der Reverse-Tower-Defense-Meta wird zu einem zusätzlichen Multiplikator.

Der Fehler, den die meisten Anfänger machen, ist, die Karte wie ein offenes Feld zu behandeln. Be The Final Boss basiert auf starren Heldenpfaden – jede Heldenklasse spawnt an einem Ende einer festen Lane und marschiert entlang eines Skripts, das fast nie abweicht. Die Kunst der Burgverteidigung besteht darin, zu erkennen, wo sich dieser Pfad verengt, wo er sich verzweigt und wo deine Diener-Formation den Pfad in eine Todeszone verwandeln kann. Die Kunst ist nicht der Schaden. Es ist die Geografie.

Die Karte lesen und Heldenpfade verstehen

Jede Karte in Be The Final Boss hat drei strukturelle Merkmale, die ein BOSS innerhalb der ersten Welle identifizieren muss: die Spawn-Kante, die Engpass-Felder und den Burgzugang. Die Spawn-Kante ist die Linie, an der Helden erscheinen, normalerweise auf der deiner Burg gegenüberliegenden Seite der Karte. Die Engpass-Felder sind ein oder zwei Felder, auf denen das Pfadskript die Helden in einen Gänsemarsch zwingt. Der Burgzugang sind die letzten drei Felder, bevor der Held deinen Thronsaal erreicht, und es ist die Zone, in der die meisten gescheiterten Verteidigungen tatsächlich zusammenbrechen.

Ein BOSS, der diese drei Merkmale in Welle 1 richtig liest, wird bis Welle 25 gewinnen, ohne jemals seinen Tank neu positionieren zu müssen. Ein BOSS, der sie ignoriert, wird seine Verteidigung alle fünf Wellen neu „flicken“ und den zweiten Kontrollpunkt nie erreichen. Die Disziplin besteht darin, deinen ersten Tank auf dem Engpass-Feld mit dem höchsten Heldenaufkommen zu platzieren, deine Fernkampfdiener ein Feld dahinter zu positionieren und keinen von ihnen zu bewegen, es sei denn, ein neuer Archetyp zwingt dich dazu.

Die fünf Engpass-Archetypen

Die meisten Karten in Be The Final Boss fallen unter einen von fünf Engpass-Archetypen. Zu erkennen, unter welchen Archetyp deine aktuelle Karte fällt, sagt dir genau, wie viele Diener du brauchst und wo du sie platzieren musst:

  • Brücken-Engpass – ein einzelnes Feld breit, perfekt für einen Tank + zwei Fernkampfdiener. Nutze dieses Layout, um in Welle 1-10 Seelen zu farmen, da jeder Held durch deine Formation geschleust wird.

  • Gabelungs-Engpass – der Pfad teilt sich um ein Hindernis herum in zwei Lanes auf. Platziere einen Tank pro Lane und teile deine Fernkampfdiener gleichmäßig auf. Eine Lane zu vergessen, ist die häufigste Ursache für Zusammenbrüche in Welle 18.

  • Offenes-Feld-Engpass – kein natürlicher Engpass. Verteile deine Diener auf vier Felder und verlasse dich auf die Diener-KI, um Helden abzufangen. Dies ist der am schwersten zu verteidigende Archetyp, da kein einzelnes Feld Heldenverkehr garantiert.

  • Vertikaler Engpass – der Pfad steigt oder fällt, was die Bewegung der Helden verlangsamt. Platziere deinen Tank an der Spitze der Steigung, damit sich die Helden in deinem AOE-Radius ansammeln. Hervorragend geeignet für Doomfist-Rotationen.

  • Burgnaher Engpass – der Pfad verengt sich erst ein Feld vor deiner Burg. Dies ist der schlechteste Archetyp, da er selbst das Durchschlüpfen eines einzelnen Helden bestraft. Platziere zwei Tanks nebeneinander und setze auf Redundanz.

Tank-Platzierung und die Frontlinie

Dein Frontlinien-Tank ist die wichtigste Einheit auf dem Feld. Er wird auch am meisten missverstanden. Neue BOSSes platzieren Tanks tief in der Formation, weil es sich sicherer anfühlt, aber tiefe Tanks lassen Helden kostenlos vorbeilaufen. Tanks gehören an den Engpass, auf das Feld, das den Heldenverkehr maximiert, ein Feld weiter vorne, als es sich natürlich anfühlt. Die Intuition des „fühlt sich natürlich an“ kommt vom Spielen anderer Tower-Defense-Spiele, bei denen Fernkampfeinheiten sicher sein sollten; Be The Final Boss dreht das um und verlangt, dass dein Tank das Erste ist, was ein Held sieht.

Der häufigste Fehler ist, den Tank auf ein Feld neben dem Engpass zu platzieren, anstatt direkt darauf. Helden machen in Be The Final Boss keine Umwege um Hindernisse – sie folgen dem Skript –, aber das Skript gewährt ein Feld Toleranz. Ein Tank, der auf dem falschen Feld platziert ist, wird zwar immer noch einige Helden anziehen, aber der Rest wird vorbeischlüpfen und direkt auf deine Burg zusteuern. Überprüfe dies immer, indem du die erste Welle beobachtest: Zähle, wie viele Helden deinen Tank angreifen und wie viele deinen Thronsaal erreichen. Wenn mehr als zwei Helden pro Welle den Thronsaal erreichen, steht dein Tank ein Feld daneben.

Tank-Upgrade-Schwellenwerte

Ein Tank mit Basiswerten absorbiert etwa 80 Heldenschaden, bevor er stirbt. Das reicht für Welle 1-8, fällt aber ab Welle 9 drastisch ab, wenn Fernkampfhelden anfangen, kontinuierlichen DPS beizutragen. Das erste Tank-Upgrade sollte spätestens in Welle 5 erfolgen, finanziert durch übrig gebliebene Seelen aus Welle 1-4. Die Upgrade-Leiter folgt einem klaren Muster:

Tank-UpgradeSeelen-GesamtkostenHPBester Wellenbereich
Basis-Tank0801-5
Erstes Upgrade301305-12
Zweites Upgrade7020012-18
Drittes Upgrade13032018-25
Viertes Upgrade22050025+

Das dritte Upgrade ist der Wendepunkt, der es dir ermöglicht, den Kontrollpunkt von Welle 25 zu erreichen, ohne deine Frontlinie zu verlieren. Spare ab Welle 18 Seelen dafür auf.

Positionierung der Fernkampfdiener

Deine Fernkampfdiener werden ein Feld hinter deinem Tank positioniert, nicht auf dem Engpass selbst. Diese Regel gilt für jeden Karten-Archetypen. Die Begründung ist einfach: Fernkampfdiener verursachen Schaden in einer Linie, und eine Linie, die hinter deinem Tank beginnt, erfasst Helden, wenn sie in den Kampf eintreten. Ein Fernkampfdiener, der auf dem Engpass-Feld platziert ist, schießt oft am Helden vorbei und trifft nichts, weil sich der Held zwischen dem Fernkampfdiener und dem nächsten gültigen Ziel befindet.

Die Anzahl der benötigten Fernkampfdiener hängt von deiner Bevölkerungsgrenze aus dem Talentbaum ab. Bei Bevölkerung 4 kannst du einen Tank und drei Fernkampfdiener aufstellen, was für Welle 1-8 ausreicht. Bei Bevölkerung 6 kannst du zwei Tanks und vier Fernkampfdiener aufstellen, was die Standardformation im Mid-Game ist. Bei Bevölkerung 8 kannst du drei Tanks und fünf Fernkampfdiener aufstellen, was die Standardformation im Late-Game ist. Sieh dir den Anfänger-Leitfaden an, um den genauen Talentbaumpfad zu finden, der diese Bevölkerungsgrenzwerte freischaltet.

BevölkerungTanksFernkämpferGesamtWellenfenster
4134Welle 1-8
6246Welle 9-16
8358Welle 17+

Streumuster für Fernkampfdiener

Der größte Fehler bei Fernkampfdienern ist das Zusammenballen (Clustering). Eine zusammengeballte Formation sieht gefährlich aus, verliert aber gegen jeden AOE-Helden-Archetypen. Das richtige Streumuster ist zwei Felder Abstand zwischen jedem Fernkampfdiener, was deiner Formation eine Standfläche von fünf Feldern verleiht, die kein einzelner AOE-Zauber auslöschen kann. Die Ausnahme ist Welle 50, bei der du deine Fernkampfdiener hinter einem Voidcleaver-Engpass zusammenballen solltest, um den Einzelziel-Burst während des Boss-Enrages zu maximieren.

StreumusterStandflächeBester WellenbereichSchwäche
Zusammengeballt1 FeldNiemals empfohlenAOE-Helden löschen die Linie aus
2-Felder-Streuung5 Felder1-25Standardmäßiges sicheres Muster
3-Felder-Streuung7 Felder25+Verschwendet DPS an isolierte Helden
L-Form4 FelderWelle 25 BossHervorragende AOE-Abdeckung
Vertikaler Stapel3 FelderVertikale EngpässeSchwach gegen Flanken

Den Boss in Welle 25 abwehren

Der Boss in Welle 25 ist der erste echte test für deine Disziplin bei der Burgverteidigung. Der Boss spawnt am hinteren Rand der Karte, geht langsam auf deine Burg zu und pulsiert alle 8 Sekunden eine AOE-Schadenszone. Der Boss hat etwa 12.000 HP, was mit der Serverpopulation skaliert, und der Kampf dauert 90-120 Sekunden. Während des Kampfes spawnen weiterhin normale Helden, was bedeutet, dass deine Dienerlinie zwei Fronten gleichzeitig halten muss.

Die richtige Verteidigung besteht darin, 70 % deines Diener-DPS auf den Boss zu konzentrieren und deinen Tank die normalen Heldenspawns absorbieren zu lassen. Positioniere deinen Tank am Engpass für normale Helden und deine Fernkampfdiener in einer L-Form, die sowohl den Bosszugang als auch den Engpass abdeckt. Der Boss-Enrage bei 30 % HP erhöht die AOE-Pulsrate auf alle 4 Sekunden, was der Moment ist, in dem die meisten unvorbereiteten BOSSes verlieren. Die Verteidigung gegen den Enrage ist Burgverteidigung 3 plus das Rüstungssystem aus UPD2 – ohne sie fällt deine Burg beim zweiten Enrage-Puls.

Checkliste vor dem Platzieren für den Boss in Welle 25

Bevor der Boss in Welle 25 spawnt, sollte deine Formation bereits stehen. Das Bewegen von Dienern während des Boss-Spawns ist die häufigste Ursache für gescheiterte Versuche, da das Fenster zwischen den Wellen zu kurz ist, um acht Einheiten neu zu positionieren. Die Checkliste vor dem Platzieren lautet:

  • Tank am Engpass für normale Helden, drittes Upgrade angewendet

  • Zwei sekundäre Tanks, die den Haupttank flankieren, ein Feld auf jeder Seite

  • Fernkampfdiener in L-Form, die den Bosszugang abdecken

  • Doomfist an der Spitze der Steigung positioniert, falls die Karte einen vertikalen Engpass hat

  • Burgverteidigung Stufe 3 oder höher im Talentbaum aktiv

  • Waffe auf Stufe 2 oder höher, idealerweise Stufe 3

Wenn deine Formation nicht dieser Checkliste entspricht, akzeptiere den Verlust und resetze zurück. Münzen für einen gescheiterten Versuch in Welle 25 zu verschwenden, ist teurer als die Rückerstattung beim Zurücksetzen.

Burgverteidigung über Welle 25 hinaus

Die Burgverteidigung verliert nach Welle 25 nicht an Bedeutung. Ab Welle 26 fügt der Helden-Spawn-Pool Seelenentzieher und Burgstürmer hinzu, die deine Dienerlinie ignorieren und direkt auf deinen Thronsaal zusprinten. Der Konter ist Burgverteidigung 4 plus dedizierte Engpass-Tanks, die du ein Feld näher an der Burg platzierst als den normalen Engpass. Dieser „Burgwachen“-Tank existiert ausschließlich, um die Helden abzufangen, die deine Hauptformation umgehen, und wird ab Welle 40 zur Pflicht.

Die andere späte Ergänzung im Spiel ist das Rüstungssystem aus UPD2. Jedes Rüstungsteil, das du über den Battlepass freischaltest, fügt einen multiplikativen Bonus auf deine Burgverteidigung-Talentbaumknoten hinzu. Ein BOSS mit Burgverteidigung Stufe 4 und einem vollständigen Rüstungsset kann den Boss-Enrage in Welle 50 für zusätzliche zehn Sekunden abwehren, was den Unterschied zwischen dem Bestehen des zweiten Kontrollpunkts und dem Scheitern an der Schwelle ausmacht. Die Rüstung verbindet sich mit der Burgverteidigung, daher sollte die Investitionsreihenfolge immer zuerst Burgverteidigung 3, dann Rüstungsteile, dann Burgverteidigung 4 sein.

Häufig gestellte Fragen

Wo sollte ich meinen ersten Tank in Be The Final Boss platzieren?

Platziere deinen ersten Tank auf dem Engpass-Feld mit dem höchsten Heldenverkehr, also dem Feld, auf dem sich das Pfadskript zu einem Gänsemarsch verengt. Das Feld ist immer ein Feld weiter vorne, als es sich natürlich anfühlt. Beobachte Welle 1 zur Bestätigung: Wenn mehr als zwei Helden deine Burg erreichen, steht dein Tank auf dem falschen Feld.

Wie viele Tanks brauche ich bis Welle 10?

Strebe zwei Tanks bis Welle 10 an, wobei der zweite Tank über deinen ersten Bevölkerung-Talentbaumknoten freigeschaltet wird. Die Zwei-Tank-Formation deckt die Standard-Lane im Mid-Game ab und bietet dir Redundanz gegen Betäubungshelden. Drei Tanks werden ab Welle 18 für die Burgverteidigung gegen AOE-Helden obligatorisch.

Sollte ich meine Fernkampfdiener zusammenballen oder verteilen?

Verteile deine Fernkampfdiener zwei Felder weit auseinander, was deiner Formation eine Standfläche von fünf Feldern verleiht. Die zusammengeballte Formation sieht gefährlich aus, verliert aber gegen jeden AOE-Helden-Archetypen. Die 2-Felder-Streuung ist das standardmäßige sichere Muster von Welle 1 bis Welle 25, und du ballst sie nur während des Bosskampfs in Welle 25 für die L-Form-Abdeckung zusammen.

Was ist der größte Fehler bei der Burgverteidigung?

Den Tank zu weit hinten zu platzieren. Tiefe Tanks lassen Helden kostenlos vorbeilaufen, und das Skript gewährt nur ein Feld Toleranz. Wenn dein Tank auch nur ein Feld neben dem Engpass steht, verlierst du pro Welle ein oder zwei Helden, die direkt auf deinen Thronsaal zusteuern. Die Lösung besteht darin, deine Tank-Platzierung während Welle 1 immer zu überprüfen, indem du die Helden zählst, die die Burg erreichen.

Wann sollte ich Burgverteidigungs-Knoten im Talentbaum freischalten?

Nimm Burgverteidigung 1, sobald du 600 Münzen in Reserve hast, normalerweise ab Welle 6. Nimm Burgverteidigung 2 ab Welle 16, wenn der erste AOE-Eliteheld erscheint. Nimm Burgverteidigung 3 ab Welle 22, um dich auf den Boss-Enrage in Welle 25 vorzubereiten. Burgverteidigung 4 ist für den Kontrollpunkt von Welle 50 und darüber hinaus reserviert und verbindet sich mit dem Rüstungssystem aus UPD2.