GuidesadvancedAktualisiert: 26.7.2026

Be The Final Boss Late-Game-Fortschritt: Welle 50 überwinden

Überwinden Sie Welle 50 in Be The Final Boss. Lernen Sie den Late-Game-Talentbaum-Pfad, die Skalierung im Endlosmodus, das Stapeln des Rüstungssystems und die Helden-Archetypen kennen, die Welle 60+ definieren.

Das Late Game in Be The Final Boss ist der Punkt, an dem die Reverse-Tower-Defense-Meta Veteranen von Anfängern trennt. Der erste Kontrollpunkt bei Welle 25 ist mit einem einfachen Talentbaum-Pfad und einer Waffe der Stufe 2 erreichbar. Der zweite Kontrollpunkt bei Welle 50 erfordert einen voll optimierten Talentbaum, eine Waffe der Stufe 5 und das Rüstungssystem aus UPD2. Alles nach Welle 50 – das Territorium des Endlosmodus – erfordert eine durchdachte Fortschrittsstrategie, die Bevölkerung, Burgverteidigung, Wirtschaft und Boss-Macht gegen die nicht-lineare Skalierungskurve abwägt. Dieser Leitfaden führt Sie durch den Late-Game-Fortschrittspfad, die Helden-Archetypen, die Welle 60+ definieren, und die Multi-Session-Disziplin, die beständige Siege über Welle 70 hinaus ermöglicht.

Der Grund, warum die meisten BOSS-Spieler bei etwa Welle 55 stagnieren, liegt nicht an mangelndem Schaden – davon haben sie genug –, sondern daran, dass ihre Investitionen im Talentbaum unausgewogen sind. Ein BOSS, der Bevölkerung und Boss-Macht priorisiert hat, wird mühelos bis Welle 40 vordringen und dann beim Boss von Welle 50 scheitern, weil seine Burgverteidigung zu schwach ist. Ein BOSS, der Burgverteidigung und Wirtschaft priorisiert hat, wird Welle 50 überleben, aber bei Welle 60 stecken bleiben, weil sein Waffenschaden nicht mit der Spawn-Rate der Elite-Helden mithalten kann. Die Lösung ist Balance, und die Disziplin besteht darin, jeden Knotenpunkt ab Welle 25 als bewusste Abwägung und nicht nur als reinen Machtschub zu betrachten.

Der Talentbaum-Pfad nach Welle 25

Der Talentbaum-Pfad nach Welle 25 ist ein völlig anderes Kaliber als der Pfad im Early Game. Der Early-Game-Pfad ist linear – Bevölkerung 1-4, Burgverteidigung 1-2, Wirtschaft 1-2, Boss-Macht 1-2 – und in etwa zwei Spielsitzungen erreichbar. Der Late-Game-Pfad ist verzweigt, teuer und erfordert das Sparen von etwa 8.000 Münzen für den zweiten Kontrollpunkt. Der Pfad interagiert zudem mit dem Rüstungssystem aus UPD2, das sich multiplikativ mit der Burgverteidigung verbindet und neue Fortschrittspfade freischaltet.

Der empfohlene Late-Game-Pfad kostet etwa 5.400 Münzen und schaltet bis Welle 50 die folgenden Knotenpunkte frei:

  • Burgverteidigung 3 — 500 Münzen, +25% Burg-LP

  • Burgverteidigung 4 — 700 Münzen, +30% Burg-LP plus passive Burgregeneration

  • Wirtschaft 3 — 400 Münzen, +25% Welle-Belohnungen

  • Wirtschaft 4 — 600 Münzen, passive Schatzwelle

  • Boss-Macht 3 — 350 Münzen, +22% Waffenschaden

  • Boss-Macht 4 — 500 Münzen, +25% Waffenschaden plus passiver Krit-Schaden

  • Elite-Schergen-Slot — 400 Münzen, schaltet Doomfist frei

  • Seelenrabatt — 350 Münzen, -15% Schergen-Seelenkosten

  • Waffenmeisterschaft Stufe 1 — 600 Münzen, +20% Waffen-Angriffstempo

Dies sind 5.400 Münzen zusätzlich zum Early-Game-Pfad, der etwa 2.000 Münzen kostet, was eine Gesamtsumme von 7.400 Münzen ergibt. Diese Gesamtsumme ist in etwa 8-10 Spielsitzungen aktiven Spielens erreichbar, was dem typischen Zeitrahmen entspricht, in dem ein BOSS Welle 50 konstant erreicht.

Priorität der Talentbaum-Knotenpunkte für Welle 50+

Die Priorität der Knotenpunkte verschiebt sich nach Welle 50 erneut. Der defensive Kern (Burgverteidigung 3-4, Wirtschaft 3-4) sollte vor Welle 50 maximiert werden, aber die offensiven Knotenpunkte (Boss-Macht 3-4, Waffenmeisterschaft, Elite-Schergen-Slot) können je nach Ihren Schadensengpässen nacheinander freigeschaltet werden. Ein BOSS, der Probleme mit den LP von Elite-Helden hat, sollte zuerst Boss-Macht 4 und Waffenmeisterschaft priorisieren. Ein BOSS, der mit der Spawn-Rate von Elite-Helden kämpft, sollte zuerst den Elite-Schergen-Slot und Doomfist-Upgrades priorisieren.

PrioritätKnotenpunktGrund
1Burgverteidigung 4Zwingend erforderlich für den Enrage des Welle-50-Bosses
2Wirtschaft 4Schatzwelle finanziert die nächste Upgrade-Runde
3Boss-Macht 4Schadensskalierung für Waffen der Stufe 5
4Elite-Schergen-SlotDoomfist-Burst-Schaden
5WaffenmeisterschaftKrit-Schaden verbindet sich multiplikativ mit Boss-Macht
6SeelenrabattLangfristiger Bonus für die Seelenwirtschaft

Das Rüstungssystem und seine Multiplikatoren

Das in UPD2 eingeführte Rüstungssystem ist das wichtigste Late-Game-Fortschrittssystem überhaupt und der Grund, warum Siege im Endlosmodus über Welle 70 hinaus im Jahr 2026 möglich sind. Das Rüstungssystem verfügt über sechs Slots – Kopf, Brust, Beine, Stiefel, Handschuhe und Umhang – und jedes Teil fügt einen multiplikativen Bonus zu Ihren bestehenden Talentbaum-Werten hinzu. Die Boni summieren sich multiplikativ, sodass ein BOSS mit vollständiger Rüstung plus Burgverteidigung 4 etwa das 2,4-Fache der effektiven LP eines BOSSES hat, der keines von beiden besitzt.

Die Rüstungsteile werden über den Battlepass aus UPD2 freigeschaltet oder durch das Herstellen mit Schmiedesteinen, die von besiegten Elite-Helden fallen gelassen werden. Die ersten drei Teile (Kopf, Brust, Beine) sind über den Battlepass freischaltbar, was etwa 30 Stufen Fortschritt erfordert. Die verbleibenden drei Teile (Stiefel, Handschuhe, Umhang) erfordern Schmiedesteine, die mit einer Rate von etwa 1 Stein pro 5 Elite-Kills fallen gelassen werden. Ein engagierter BOSS kann die Rüstung in etwa 15 Sitzungen fokussierten Spielens vollständig freischalten.

Boni der Rüstungs-Slots

SlotBonusQuelle
Kopf+10% Burg-LPBattlepass-Stufe 10
Brust+12% Burg-LPBattlepass-Stufe 20
Beine+8% Burg-LP, +5% BewegungsgeschwindigkeitBattlepass-Stufe 30
Stiefel+10% Burg-LP, +10% Schergen-BewegungsgeschwindigkeitHerstellung (8 Schmiedesteine)
Handschuhe+15% WaffenschadenHerstellung (12 Schmiedesteine)
Umhang+20% Burg-LP, +10% Schergen-LPHerstellung (20 Schmiedesteine)

Das vollständige Rüstungsset gewährt +70% Burg-LP und +15% Waffenschaden, was sich mit Burgverteidigung 4 und Boss-Macht 4 zu einem effektiven Gesamtschub von +90% LP und +50% Schaden summiert. Die Verrechnung erfolgt multiplikativ, sodass der tatsächliche Schub etwa das 2,4-Fache an effektiven LP und das 1,8-Fache an effektivem Schaden beträgt. Dies ist der Unterschied zwischen dem Bestehen von Welle 70 und dem Scheitern bei Welle 60.

Die Strategie für den Welle-50-Boss

Der Welle-50-Boss ist der zweite Kontrollpunkt und in jeder Hinsicht schwieriger als Welle 25. Der Boss hat im Solospiel etwa 28.000 LP (bis zu 72.000 auf einem Server mit 6 Spielen), die Frequenz des AOE-Impulses liegt bei alle 6 Sekunden (im Vergleich zu 8 Sekunden bei Welle 25), und der Enrage bei 30% LP sinkt auf alle 3 Sekunden. Der Kampf spawnt außerdem doppelt so viele normale Helden, was es schwieriger macht, die Schergenlinie zu halten. Ein unvorbereiteter BOSS verliert die Burg bereits beim ersten Enrage-Impuls, während ein vorbereiteter BOSS den Boss in etwa 3 Minuten besiegen kann.

AspektWelle 25Welle 50
Boss-LP (Solo)9.50028.000
Boss-LP (6 Spieler)24.00072.000
AOE-Impulsrate8s6s
Enrage-Impulsrate5s3s
Helden-Schwarm-Multiplikator1.5x2.0x

Die Vorbereitung auf Welle 50 entspricht im Wesentlichen derselben Liste wie für Welle 25, nur hochskaliert:

  • Burgverteidigung 4 aktiv plus Rüstungsset mit mindestens 4 Teilen

  • Boss-Macht 3 oder höher für die Waffenschadensskalierung

  • Wirtschaft 4 aktiv für die Finanzierung durch die Schatzwelle während des Kampfes

  • Doomfist vollständig aufgewertet mit dem Knotenpunkt Seelenrabatt

  • Waffe auf Stufe 5 (Tempest oder Void Sovereign)

Die Schadensrotation beim Boss während des Kampfes in Welle 50 ist identisch mit der in Welle 25 – 70 % Ihres Schadens auf den Boss, 30 % auf die gespawnten normalen Helden. Der Unterschied besteht darin, dass die normalen Heldenspawns doppelt so hoch sind, sodass Ihre Schergenlinie bei maximaler Bevölkerung mit drei Tanks und Alters fünf Fernkampf-Schergen besetzt sein muss. Doomfist sollte am Engpass des Boss-Zugangs positioniert werden, nicht am Engpass der normalen Helden, da der Enrage des Bosses die tödliche Bedrohung darstellt.

Phasen-Aufschlüsselung des Welle-50-Bosses

Der Kampf gegen den Welle-50-Boss hat drei verschiedene Phasen. Phase 1 (Boss-LP 100 %–60 %) ist die Aufbauphase, in der sich der Boss langsam bewegt und alle 6 Sekunden einen Impuls aussendet. Ihre Schergenlinie kümmert sich um die normalen Heldenspawns, während Sie sich auf den Boss konzentrieren. Phase 2 (Boss-LP 60 %–30 %) ist die Spike-Phase, in der sich der Boss auf etwa das 1,5-Fache der Bewegungsgeschwindigkeit beschleunigt und sich die Spawn-Rate der normalen Helden verdoppelt. Phase 3 (Boss-LP 30 %–0 %) ist die Enrage-Phase, in der die AOE-Impulsrate auf alle 3 Sekunden sinkt und der Boss massiven Schaden an allen Schergen im Radius verursacht.

Beim Phasenübergang von Phase 2 zu Phase 3 scheitern die meisten BOSS-Spieler. Die Disziplin besteht darin, während des Übergangs alle normalen Helden zu eliminieren und dann während des Enrages Ihren gesamten Schaden auf den Boss zu konzentrieren. Der Enrage dauert etwa 30–45 Sekunden, und ein vorbereiteter BOSS mit vollständiger Rüstung kann ihn überleben. Ein unvorbereiteter BOSS verliert die Burg durch den zweiten Enrage-Impuls. Die Lösung besteht darin, einen Trank der Burg-Unverwundbarkeit aus dem Verbrauchsgütersystem von UPD2 zu verwenden, der die Burg für 5 Sekunden unverwundbar macht und das Zeitfenster des Enrage-Impulses abdeckt.

Skalierung des Endlosmodus nach Welle 60

Das Wellesystem skaliert nach Welle 60 nicht-linear, und der Charakter der Skalierung ändert sich alle 10 Wellen. Welle 60–69 führt Heldenverstärker ein, die nahegelegene Helden um 15 % pro Stapel verstärken. Welle 70–79 führt Seelenentzieher ein, die Ihre Seelengeneration bei ihrem Tod um 20 % verringern. Welle 80–89 führt Burgstürmer ein, die direkt auf Ihre Burg zusprinten und Schergen ignorieren. Welle 90+ fügt jeder Welle alle drei Archetypen hinzu, plus eine sich multiplizierende Skalierung der AOE-Intensität.

Die Gegenmaßnahmen für jeden Archetyp sind spezifisch:

  • Heldenverstärker — verteilen Sie Ihre Schergenlinie auf fünf Kacheln, um Stapelboni zu minimieren. Der verstärkte Bonus ist auf 3 Stapel begrenzt, sodass das Verteilen diese Grenze durchbricht.

  • Seelenentzieher — Der Burst-Schaden von Doomfist tötet Seelenentzieher, bevor sie Ihre Schergenlinie erreichen. Ein hochstufiger Doomfist ist zwingend erforderlich.

  • Burgstürmer — Burgverteidigung 4 plus dedizierte Engpass-Tanks eine Kachel näher an der Burg. Der Burgwachen-Tank fängt die Stürmer ab, die Ihre Hauptformation umgehen.

Ein BOSS, der den Endlosmodus ohne Gegenplanung für diese drei Archetypen bestreitet, wird um Welle 60 herum scheitern, während ein BOSS, der sich im Voraus darauf vorbereitet, über Welle 75 hinaus vordringen kann.

Ressourcenwirtschaft im Endlosmodus

Die Ressourcenwirtschaft im Endlosmodus ist unbarmherzig. Die Seelengeneration sinkt um 20 % pro Tod eines Seelenentziehers, und die Entzieher spawnen nach Welle 70 etwa einmal pro Welle. Ein BOSS, bei dem drei Seelenentzieher sterben, verliert 60 % der Seelengeneration für den Rest der Welle, was die Schergenlinie bis zur nächsten Welle zusammenbrechen lässt. Die Lösung ist der Burst-Schaden von Doomfist, der die Entzieher mit einem Treffer ausschaltet, bevor sie den Debuff anwenden können.

Die Münzgenerierung ist stabiler. Die passive Fähigkeit Schatzwelle aus Wirtschaft 4 verdoppelt die Münzbelohnungen jede zehnte Welle, und diese Verdoppelungen summieren sich mit aktiven Events. Ein BOSS, der Welle 80 während eines Golden Heat-Events mit aktiver Wirtschaft 4 erreicht, kann in einer einzigen Schatzwelle 1.200 Münzen verdienen, was ausreicht, um ein vollständiges Rüstungs-Upgrade zu finanzieren. Die optimale Spielweise besteht darin, Ihre längsten Endlosmodus-Sitzungen um Schatzwellen während Events herum zu planen.

Multi-Session-Disziplin für Welle 70+

Das Erreichen von Welle 70+ ist für die meisten BOSS-Spieler nicht in einer einzigen Spielsitzung machbar. Der typische Zeitablauf ist:

  • Sitzung 1 — Grind bis Welle 50, den zweiten Kontrollpunkt abschließen, die Niederlage bei Welle 55–60 akzeptieren

  • Sitzung 2 — die durch Sitzung 1 finanzierten Talentbaum-Upgrades anwenden, Grind bis Welle 60, die Niederlage bei Welle 65–70 akzeptieren

  • Sitzung 3 — die durch Sitzung 2 finanzierten Rüstungs-Upgrades anwenden, Grind bis Welle 70, die Niederlage bei Welle 75–80 akzeptieren

  • Sitzung 4 — mit vollständigen Upgrades bis Welle 80 vordringen, die Niederlage bei Welle 85–90 akzeptieren

Die Disziplin besteht darin, jede Sitzung als einen Fortschrittsschritt und nicht als eine Siegbedingung zu betrachten. Der Kontrollpunkt bei Welle 50 ist der erste Sieg, und alles danach ist ein Fortschrittspfad, der sich über mehrere Sitzungen hinweg summiert. Die Talentbaum-Upgrades, die Rüstungsteile und die Schmiedesteine sind alle dauerhaft, und jede Sitzung trägt zum nächsten Vorstoß bei.

Optimierung der Sitzungslänge

Die optimale Sitzungslänge für den Endlosmodus beträgt 90–120 Minuten, was dem typischen Überlebensfenster der Burg nach Welle 60 entspricht. Sitzungen, die länger als 120 Minuten dauern, bergen das Risiko von Ermüdung, was zu mechanischen Fehlern bei der Platzierung von Schergen und beim Abfeuern von Waffen führt. Sitzungen, die kürzer als 90 Minuten sind, brechen den Vorstoß auf Welle 60–70 ab, also genau dort, wo die Seelenentzieher und Burgstürmer auftauchen. Die Disziplin besteht darin, in Fenstern von 90–120 Minuten zu spielen, mit einer 15-minütigen Pause zwischen den Sitzungen, um Burnout zu vermeiden.

Häufig gestellte Fragen

Was ist die schwierigste Welle im Late Game von Be The Final Boss?

Die schwierigste Welle ist diejenige, bei der Ihre Burg letztendlich fällt, da der Endlosmodus nach Welle 60 nicht-linear skaliert und es keine einzelne „schwierigste“ Welle gibt. Für die meisten Spieler ist die praktisch schwierigste Welle Welle 50, die den Boss des zweiten Kontrollpunkts mit doppelt so vielen normalen Heldenspawns kombiniert. Jenseits von Welle 70 machen die Heldenverstärker, Seelenentzieher und Burgstürmer jede Welle potenziell tödlich.

Wie schalte ich das Rüstungssystem in Be The Final Boss frei?

Das Rüstungssystem wird über den UPD2-Battlepass und das Herstellen mit Schmiedesteinen freigeschaltet. Die ersten drei Teile (Kopf, Brust, Beine) stammen aus den Battlepass-Stufen 10, 20 und 30. Die verbleibenden drei Teile (Stiefel, Handschuhe, Umhang) erfordern Schmiedesteine, die von besiegten Elite-Helden fallen gelassen werden. Ein fokussierter BOSS kann die Rüstung in etwa 15 Spielsitzungen vollständig freischalten.

Welcher Talentbaum-Pfad ist am besten für Welle 50+ in Be The Final Boss?

Der Late-Game-Pfad priorisiert Burgverteidigung 3-4, Wirtschaft 3-4, Boss-Macht 3-4 und den Elite-Schergen-Slot für Doomfist. Der vollständige Pfad kostet etwa 7.400 Münzen und ist in 8-10 Sitzungen erreichbar. Der Pfad sollte mit dem Rüstungssystem aus UPD2 kombiniert werden, das sich multiplikativ mit der Burgverteidigung zu einer Erhöhung der effektiven LP um das 2,4-Fache verbindet.

Was ist die Obergrenze der Bestenliste im Endlosmodus von Be The Final Boss?

Die Bestenliste des Endlosmodus wird wöchentlich zurückgesetzt, und die Spitzenreiter erreichen in einer einzigen Sitzung typischerweise Welle 80–90. Die Obergrenze der Bestenliste liegt bei etwa Welle 100, was bisher nur von einer Handvoll koordinierter Teams aus 6 Spielern mit vollständiger Rüstung, maximiertem Talentbaum und optimiertem Schatzwellen-Timing während Events erreicht wurde.

Wie wichtig ist Doomfist für den Late-Game-Fortschritt?

Doomfist ist für Welle 50+ zwingend erforderlich, da der Burst-Schaden die einzige verlässliche Gegenmaßnahme gegen Seelenentzieher nach Welle 70 ist. Ein BOSS ohne Doomfist scheitert bei der Einführung der Seelenentzieher, da der Debuff die Seelengeneration pro Tod um 20 % verringert, was die Schergenlinie aushungert. Der AOE-Impuls von Doomfist mit 180 Schaden schaltet die Entzieher mit einem Treffer aus, bevor sie den Debuff anwenden können.