HeldenintermediateAktualisiert: 26.7.2026

Vollständige Heldenliste für Be The Final Boss: Alle Angreifertypen, Stats, Wellendebüts und Konter-Hinweise

Die vollständige Heldenliste für Be The Final Boss listet jeden Angreifer-Archetyp in UPD2 auf – Werte, Wellendebüt, Bedrohungstyp und die Minion-Kombination, die jeden zuverlässig aufhält.

Die vollständige Heldenliste für Be The Final Boss im UPD2-Patch enthält sechzehn Angreifer-Archetypen in vier Rollen, jeder mit eigenen Werten, Wellendebüt und Kontermuster. Als BOSS, der seine Burg verteidigt, ist es deine Aufgabe, jeden Archetyp auf dem Spielfeld in weniger als einer Sekunde zu erkennen und mit der richtigen Minion-Kombination zu reagieren. Diese Übersicht listet jeden derzeit im Spiel aktiven Heldentyp auf – die Grundlagen, die ab Welle 1 erscheinen, die Unterstützer für das Mid-Game, die um Welle 10 eintreffen, die Assassinen für das Late-Game, die um Welle 18 debütieren, und den Boss von Welle 25, der unvorbereitete Runs beendet. Nutze diese Liste als Nachschlagewerk, während du unsere Seiten Hero Tier List und Hero Counter Strategy liest, die sich beide auf die hier definierte Archetypen-Taxonomie stützen.

Die Liste unterteilt sich sauber in vier Rollenkategorien: Nahkämpfer tanken deine Frontlinie und brechen deine Formation, wenn du keinen Engpass hast, Fernkämpfer verursachen Schaden von hinter ihrer eigenen Frontlinie und erfordern eine Blockierung der Sichtlinie, Unterstützungs-Zauberer verstärken oder heilen die Welle und erfordern Single-Target-Burst, und Eliten / Bosse sind kampfentscheidende Bedrohungen, die spezielle Formationsanpassungen erfordern. Innerhalb jeder Rolle skalieren die Helden auf unterschiedlichen Wertkurven – Nahkampfhelden skalieren hauptsächlich in LP und Schaden, Fernkampfhelden hauptsächlich in Schaden und Reichweite, Unterstützer hauptsächlich in der Stärke ihrer Aura. Das Verständnis dieser Kurven ist das Fundament jeder Verteidigungsentscheidung, die du in einem 50-Wellen-Run triffst.

Nahkämpfer-Liste

Nahkämpfer sind die Helden, die auf deine Minion-Formation zumarschieren und versuchen, sie mit roher Gewalt zu durchbrechen. Sie bilden den Großteil jeder Welle und existieren hauptsächlich, um die Aufmerksamkeit deiner Frontlinie zu binden, damit die Fernkämpfer und Unterstützer ungehindert agieren können. Die Nahkämpfer-Liste enthält sechs Archetypen, vom harmlosen Peasant als Füllgegner in Welle 1 bis zum Siege Golem als Checkpoint-Boss in Welle 25.

HeldRolleWellendebütBasis-LPSchadensartKonter
PeasantNahkampf-FüllerWelle 130Einfacher NahkampfIgnoriert (Seelenfarm)
MilitiaNahkampf-FüllerWelle 155Einfacher NahkampfJedes Minion
KnightAusgewogener NahkampfWelle 3220Physischer NahkampfStandard-Tank + DPS
CavalryAnsturm-NahkampfWelle 7380Ansturm-BurstBackline-Tank
BerserkerWut-NahkampfWelle 8450Geschwindigkeits-skalierender NahkampfVerlangsamung oder Betäubung
Siege GolemBoss-NahkampfWelle 255.000Schwerer NahkampfKontinuierlicher DPS + Burgverteidigung

Peasant und Militia: Kanonenfutter in Welle 1

Der Peasant und die Militia existieren fast ausschließlich, um die frühen Wellen zu füllen und dir Zeit zu geben, das Minion-System kennenzulernen. Der Peasant hat 30 LP und verursacht vernachlässigbaren Schaden, weshalb erfahrene BOSSes Peasant-Nachzügler am Ende einer Welle absichtlich am Leben lassen, um Seelen zu farmen, ohne Minion-Kapazität zu verbrauchen. Die Militia ist mit 55 LP etwas zäher, wird aber dennoch von jedem einzelnen Minion-Angriff getötet. Keiner der beiden Archetypen erfordert spezielles Konterspiel – deine Aufmerksamkeit ist besser darauf gerichtet, deinen ersten Tank vor Beginn von Welle 3 zu platzieren.

Knight und Cavalry: Die ersten echten Bedrohungen

Der Knight debütiert in Welle 3 und ist der erste Held, der eine Reaktion an der Frontlinie erfordert. Mit 220 LP und ausgewogenem Nahkampfschaden ist der Knight das Arbeitstier jeder frühen bis mittleren Welle und der Hauptgrund, warum dein erstes Tank-Minion bis Welle 3 bereitstehen sollte. Die Cavalry debütiert in Welle 7 und bringt einen Ansturm-Bonus beim ersten Treffer mit, was ausreicht, um einen nicht verbesserten Tank mit einem Schlag zu töten, wenn du keinen zweiten Bodyblocker platziert hast. Kombiniere deine Knight-Verteidigung mit einem Backline-Tank am sekundären Engpass, damit der Ansturm der Cavalry ins Leere läuft.

Berserker: Die erste Geschwindigkeitsbedrohung

Der Berserker debütiert in Welle 8 und ist der erste Held, dessen Bedrohung damit skaliert, wie lange der Kampf dauert. Er erhält einen 25% Lauftempo-Buff, nachdem er Schaden erlitten hat. Ihn zu ignorieren, während du dich auf andere Ziele konzentrierst, lässt ihn zu einem Backline-Killer werden. Der Konter ist ein Verlangsamungseffekt – Frost Mage Minion, der Frost-Knoten im Talentbaum oder eine gezielte Betäubung –, der vor seinem ersten Angriff angewendet wird, damit der Buff gar nicht erst ausgelöst wird. Welle 8 ist auch der Zeitpunkt, an dem die meisten BOSSes ihr erstes AOE-Minion freischalten, das Berserker-Schwärme ganz nebenbei erledigt, indem es den gebufften Helden trifft, bevor er deine Formation erreichen kann.

Siege Golem: Der Checkpoint in Welle 25

Der Siege Golem ist der Boss-Held, der Welle 25 anführt und als natürlicher Anstieg des Schwierigkeitsgrads zwischen Mid-Game und Late-Game fungiert. Mit 5.000 LP, 200 Schaden pro Schwung und einem langsamen, aber unaufhaltsamen Bewegungsprofil kann der Golem nicht durch Burst-Schaden bezwungen werden. Er erfordert kontinuierlichen DPS sowie vorab investierte Punkte in Burgverteidigung (Castle Defense). Wir behandeln die spezifische Konterformation auf unserer Seite Wave 25 Boss Strategy, aber die Kurzfassung lautet: Zwei Tanks, vier DPS, ein AOE- und ein Sustain-Minion sind die minimal spielbare Aufstellung. Bei weniger wird sich der Golem in unter drei Minuten durch die LP deiner Burg fressen.

Fernkämpfer-Liste

Fernkämpfer verursachen Schaden von hinter ihrer eigenen Frontlinie und verwickeln deine Minions nie in den Nahkampf. Sie sind die Helden, gegen die deine Sichtlinien-Blocker am wichtigsten sind, denn sobald ein Fernkämpfer freie Sicht auf deine Backline hat, wird er deine Formation aus sicherer Entfernung auseinandernehmen. Die Fernkämpfer-Liste enthält vier Archetypen, vom einfachen Archer bis zur Late-Game-Heldin Phantom Assassin.

HeldRolleWellendebütReichweiteSchadensartKonter
ArcherEinfacher FernkampfWelle 1HochPhysisches ProjektilFrontline-Tank blockiert Sichtlinie
ScoutSchneller SpäherWelle 5MittelLeichter FernkampfTank fängt am Engpass ab
Storm KnightAOE-Betäubung FernkampfWelle 15MittelAOE-EffektGestreute Formation
Phantom AssassinKrit-AssassineWelle 18HochOne-Shot-KritAOE-Schaden hinter Tank

Archer: Das Sichtlinien-Tutorial

Die Archer debütiert in Welle 1 und führt dich spielerisch an das Konzept der Sichtlinie heran. Sie verursacht Fernkampfschaden aus der Distanz, aber ein einzelnes Tank-Minion, das zwischen ihr und deinen Backline-DPS platziert wird, schaltet sie komplett aus. Die meisten BOSSes lernen diesen Konter bis Welle 2 und verlieren nie wieder einen Tank an eine Archer. Die Archer bleibt das gesamte Spiel über im Wellen-Pool, ist aber nur dann bedrohlich, wenn deine Formation falsch ausgerichtet ist – korrigiere die Ausrichtung und sie wird zu kostenlosen Seelen.

Scout: Geschwindigkeit vor Schaden

Der Scout debütiert in Welle 5 und tauscht rohen Schaden gegen Lauftempo ein. Sie umgeht Engpass-Verteidigungen, indem sie diese umläuft, was sie zum ersten Helden macht, der eine Formation mit nur einem Tank bestraft. Der Konter ist ein Tank am sekundären Engpass oder, noch üblicher, ein AOE-Minion hinter dem primären Engpass, sodass sie beim Flankieren kontinuierlich Schaden erleidet. Bis Welle 6 haben die meisten BOSSes ihre erste AOE-Option freigeschaltet, wodurch der Scout kein Problem mehr darstellt.

Storm Knight: Der AOE-Deaktivierer

Der Storm Knight debütiert in Welle 15 und bringt eine AOE-Betäubung mit, die deinen Frontlinie-Tank für zwei Sekunden ausschaltet. Zwei Sekunden reichen aus, damit der Rest der Welle an deiner Formation vorbeischlüpft und deine Backline erreicht. Deshalb ist der Storm Knight der Hauptgrund, deine Formation im Mid-Game breiter aufzustellen. Platziere deine Tanks zwei Plätze voneinander entfernt statt direkt nebeneinander, damit die Betäubung des Storm Knights immer nur einen Körper erwischt. Kombiniere dies mit fokussiertem Fernkampf-DPS, und der Ritter stirbt, bevor seine zweite Betäubung ausgelöst wird.

Phantom Assassin: Der Backline-Vernichter

Die Phantom Assassin ist der gefährlichste Held in der UPD2-Liste, da sie deine Frontlinie komplett umgeht und einen Backline-Schadensausteiler mit einem einzigen kritischen Treffer ausschaltet. Sie debütiert in Welle 18 und bleibt ab dann in jeder Welle präsent. Der Konter ist AOE-Schaden hinter deinem Frontlinie-Tank, sodass sie beim Annähern Vergeltungsschaden erleidet – unsere Seite Hero Counter Strategy beschreibt die spezifischen Minion-Kombinationen, die zuverlässig mit ihr fertigwerden. Die Phantom Assassin ist auch der Hauptgrund, warum der Slot für das AOE-Schadens-Minion ab Welle 18 als Pflicht und nicht mehr als optional gilt.

Unterstützungs-Zauberer-Liste

Unterstützungs-Zauberer verursachen keinen direkten Schaden. Stattdessen verstärken sie den Rest der Welle durch Auren und Heilung, was sie zu den Zielen mit der höchsten Burst-Priorität auf dem Feld macht. Einen Unterstützer länger als fünf Sekunden am Leben zu lassen, kostet meistens die Welle, da seine Aura den Schaden jedes nahen Helden um ein Vielfaches multipliziert. Die Unterstützer-Liste enthält vier Archetypen, die alle Single-Target-Burst als Konter erfordern.

HeldRolleWellendebütAura / HeilungKonter
Healing ClericWellen-HeilerWelle 10Heilung der gesamten WelleSingle-Target-Burst
Aura MageSchadensverstärkerWelle 12+25% Schadens-AuraBurst mit Waffenschaden
BansheeStummheits-ZaubererWelle 22Minion-StummheitZuerst bursten, in jeder Welle
WarlordNahkampfverstärkerWelle 24+30% NahkampfschadenBursten, bevor der Nahkampf beginnt

Healing Cleric: Der Wellen-Reset-Knopf

Die Healing Cleric debütiert in Welle 10 und heilt die gesamte Welle wieder auf volle LP, wenn sie am Leben gelassen wird. Das bedeutet, dass eine Welle, die du fast besiegt hast, mit einer einzigen Heilung komplett zurückgesetzt werden kann. Deshalb ist ab Welle 10 gezielter Single-Target-Burst-Schaden auf die Klerikerin Pflicht. Der schnellste Konter ist deine persönliche Waffe – ein paar Schüsse aus einer Tier-2-Waffe erledigen die Klerikerin, bevor sie die Frontlinie erreicht. Wenn deine Waffe auf Abklingzeit ist, ist die nächstbeste Option ein Single-Target-Burst-Minion wie der Hunter oder Cursed, das am sekundären Engpass platziert wird.

Aura Mage: Der Schadensmultiplikator

Der Aura Mage debütiert in Welle 12 und gewährt allen nahen Helden eine Aura mit +25% Schadensverstärkung. Diese Aura macht aus gewöhnlichen Nahkämpfern ernsthafte Bedrohungen – ein gebuffter Knight mit 25% Schadensboost zerlegt einen nicht verbesserten Tank in drei statt vier Treffern. Der Konter besteht darin, den Magier mit Waffenschüssen zu bursten, bevor er deine Frontlinie erreicht. Dafür musst du Waffenmunition speziell für ihn aufsparen. Die meisten BOSSes planen ab Welle 12 zwei Waffenschüsse pro Magier-Spawn ein.

Banshee und Warlord: Die UPD2-Unterstützer

Die Banshee und der Warlord sind die beiden neuen Unterstützungs-Zauberer, die mit dem UPD2-Patch hinzugefügt wurden. Die Banshee bringt deine Minions für drei Sekunden zum Schweigen, was jede Spezialfähigkeit deaktiviert, auf die deine Formation angewiesen ist. Dies ist verheerend für AOE-abhängige Aufstellungen und der Grund, warum sich die aktuelle Meta nach UPD2 hin zu Minions mit reinen Schadenswerten verschoben hat. Der Warlord verstärkt den Nahkampfschaden in der Nähe um 30%, was ihn neben dem Aura Mage zu einem vorrangigen Burst-Ziel macht. Beide Helden sollten sterben, bevor sie deine Frontlinie erreichen, idealerweise innerhalb der ersten acht Sekunden der Welle.

Elite- und Boss-Liste

Die Elite- und Boss-Liste enthält die kampfentscheidenden Bedrohungen, die spezielle Formationsanpassungen erfordern. Es gibt hier nur drei Einträge, aber jeder einzelne ist der Grund, warum bestimmte Talentbaum-Knoten und Minion-Slots im Late-Game als Pflicht gelten.

HeldRolleWellendebütEntscheidende MechanikKonter
Phantom AssassinElite-AssassineWelle 18One-Shot-Backline-KritAOE + Tank
Siege GolemWellenbossWelle 255.000 LP, 200 SchadenKontinuierlicher DPS
Endless TitanEndless-BossWelle 50+Skalierende LP pro WelleVolle 8-Slot-Formation

Endless Titan: Der Checkpoint ab Welle 50

Der Endless Titan ist der Boss-Held, der Welle 50 und jede darauf folgende Welle im Endless Mode (Endlosmodus) anführt. Im Gegensatz zum Siege Golem skalieren die LP des Titans kontinuierlich – +10% pro Welle nach Welle 50 –, was bedeutet, dass es keine festen Werte zum Auswendiglernen gibt. Die entscheidende Mechanik des Titans ist ein periodischer AOE-Schlag, der prozentualen Schaden an deiner Burg verursacht und deine Minion-Formation komplett umgeht. Der Konter ist die volle 8-Slot-Formation mit zwei Sustain-Minions, dem vollständig freigeschalteten Burgverteidigung-Zweig im Talentbaum und einer Tier-3-Waffe. Erfolge im Endlosmodus erfordern mehrere Stunden Spielzeit und werden im Detail auf unserer Seite Endless Mode Tips beschrieben.

Aufbau deiner Konter-Formation

Die vollständige Heldenliste ist der Input, den deine Verteidigungsformation bewältigen muss. Der Output ist eine ausgewogene 2-4-2-Minion-Verteilung – zwei Tanks, vier DPS, zwei Unterstützer –, abgestimmt auf den Wellenbereich, den du gerade spielst. Passe die Rollenverteilung deiner Formation an die Rollenverteilung der Helden in der folgenden Tabelle an, und deine Wellen werden spürbar einfacher, unabhängig davon, welche spezifischen Helden erscheinen.

WellenbereichHelden-MixTank-SlotsDPS-SlotsUnterstützer-SlotsWichtigster Konter
1-5Peasant, Militia, Archer, Knight120Frontlinie blockiert Archer-Sichtlinie
6-10Scout, Cavalry, Berserker, Cleric231Kleriker mit Waffe bursten
11-15Aura Mage, Storm Knight241Gestreut aufstellen wegen Storm Knight-Stun
16-20Phantom Assassin-Debüt242AOE hinter Tank für Assassine
21-25Siege Golem + alle vorherigen242Burgverteidigungs-Knoten aktiv
26-50+Endless Mode-Rotation242Tier-3-Waffe + Sustain

Wenn die Heldenliste erweitert wird

Apparently Champions fügt mit jedem größeren Patch neue Helden hinzu, und the UPD2-Patch hat die Liste bereits um zwei erweitert (Banshee und Warlord). Zukünftige Patches werden voraussichtlich zwei weitere Helden pro Zyklus hinzufügen, was bedeutet, dass die Heldenliste ein lebendiges Dokument und keine feste Liste ist. Setze ein Lesezeichen für diese Seite sowie die Hero Tier List und überprüfe sie vor jedem großen Update – die Kontermuster für neue Helden leiten sich meist von bestehenden Kontern ab, aber die Wellendebüts und Aurawerte werden die Meta auf subtile Weise verschieben.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Helden gibt es in Be The Final Boss?

Die UPD2-Heldenliste enthält sechzehn Angreifer-Archetypen in vier Rollen: sechs Nahkämpfer, vier Fernkämpfer, vier Unterstützungs-Zauberer und zwei Elite-/Boss-Helden. Apparently Champions fügt normalerweise mit jedem großen Patch zwei neue Helden hinzu, sodass sich die Liste um etwa vier Helden pro Quartal erweitert.

Wann erscheint die Phantom Assassin zum ersten Mal?

Die Phantom Assassin debütiert in Welle 18 und wird ab dann in jeder Welle präsent sein. Sie ist der Hauptgrund, warum der Slot für das AOE-Schadens-Minion ab Welle 18 als Pflicht gilt, da ihr One-Shot-Backline-Krit deinen Schadensausteiler ausschalten kann, bevor dein Tank ihren Weg umleiten kann.

Welcher Held ist in Be The Final Boss am schwersten zu kontern?

Der Siege Golem in Welle 25 ist der am schwersten zu konternde Einzelheld, da er 5.000 LP und 200 Schaden pro Schwung hat. Das bedeutet, dass du ihn nicht bursten kannst – du musst ihn mit kontinuierlichem DPS und vorab investierten Talentpunkten in Burgverteidigung überdauern. Die Phantom Assassin folgt dicht dahinter, da sie Frontlinie-Tanks komplett umgeht.

Skalieren alle Helden mit der Wellennummer?

Ja. Jeder Helden-Archetyp hat Basiswerte und einen Skalierungsmultiplikator pro Welle. Nahkampfhelden skalieren hauptsächlich in LP und Schaden, Fernkampfhelden hauptsächlich in Schaden und Reichweite, Unterstützungs-Zauberer hauptsächlich in der Stärke ihrer Aura. Der Siege Golem hat die steilste Skalierungskurve, weshalb er der Checkpoint-Boss in Welle 25 und kein normaler Wellengegner ist.

Gibt es Helden, die exklusiv auf Multiplayer-Servern vorkommen?

Nein. Der 6-Spieler-Server verwendet dieselbe Heldenliste wie das Solospiel, aber die Wellenanzahl skaliert leicht nach oben und das Spawn-Muster verschiebt sich, um sechs gleichzeitig verteidigende BOSSes zu berücksichtigen. Spezifische Verhaltensweisen von Helden nur für den Multiplayer könnten in zukünftigen Patches hinzugefügt werden und werden auf dieser Seite dokumentiert, sobald sie erscheinen.