HeldenAktualisiert: 26.7.2026

Be The Final Boss Helden-Tier-Liste (Juli 2026): Alle Helden von S bis D bewertet

Vollständige S- bis D-Tier-Liste, die jeden Heldentyp in Be The Final Boss Stand Juli 2026 bewertet. Erfahre, welche Helden deine Burg am meisten bedrohen und wie du jeden Rang konterst.

Zu wissen, welche Helden deine Burg am meisten bedrohen, ist der wichtigste Hebel, um Welle 25 und darüber hinaus in Be The Final Boss zu überleben. Die Helden in diesem Reverse-Tower-Defense-Spiel sind nicht deine Verbündeten – sie sind die Angreifer, die du abwehren musst, und jeder Archetyp skaliert unterschiedlich über den Verlauf der Wellen. Diese Helden-Tier-Liste vom Juli 2026 stuft jeden Heldentyp von S (die Helden, die deine Burg zerstören, wenn du unvorbereitet bist) bis D (die Helden, die du mit einfacher Minion-Abdeckung ignorieren kannst) ein. Nutze sie, um deine Tank-Platzierung, deine Investitionen im Skilltree und deine Waffen-Upgrades zu priorisieren.

Die Liste spiegelt den Zustand des UPD2-Patches wider, in dem die Einführung des Rüstungssystems und der Doomfist-Einheit das Bedrohungsprofil mehrerer Mid-Tier-Helden verschoben hat. Einige Helden, die in UPD1 noch S-Tier waren, fielen auf A-Tier ab, nachdem Rüstungs-Buffs Tanks widerstandsfähiger machten, während einige C-Tier-Helden auf S-Tier aufstiegen, weil das neue Mutationssystem ihre früheren Schwächen ausglich. Wenn du dein Verteidigungskonzept seit dem Launch nicht aktualisiert hast, solltest du dein mentales Modell mit der folgenden Tabelle vor deinem nächsten Match auffrischen.

Be The Final Boss Helden-Tier-Liste (UPD2, Juli 2026)

Die folgende Tier-Liste stuft jeden Helden-Archetypen nach seiner Bedrohung für einen unvorbereiteten BOSS in den Wellenbereichen ein, in denen sie erscheinen. S-Tier-Helden sind begegnungsentscheidende Bedrohungen, die spezifische Gegenmaßnahmen erfordern, da deine Burg sonst fällt. A-Tier-Helden sind mächtig und erfordern Respekt, können aber mit Standard-Minion-Abdeckung gehalten werden. B-Tier-Helden sind die Standard-Bedrohungen, die deine Frontlinie automatisch bewältigen sollte. C-Tier- und D-Tier-Helden sind kleine Ärgernisse, die selten spezielle Gegenmaßnahmen erfordern.

RangHeldWellen-DebütHauptbedrohungKonterstrategie
SPhantom-AssassineWelle 18One-shot Backline-MinionsTank-Wall + Flächenschaden (AOE)
SAura-MagierWelle 12Buff-Aura verstärkt nahe HeldenDen Magier zuerst ausschalten (Burst)
SBelagerungsgolemWelle 25Massive HP, BurgschadenKontinuierlicher DPS + Burgverteidigung
ASturmritterWelle 15AOE-Stun setzt Tanks außer GefechtBreite Formation + Fernkampf-Fokus
AHeilklerikerWelle 10Heilt gesamte Welle auf volle HPHelden mit Einzelzielschaden fokussieren
ABerserkerWelle 8Geschwindigkeits-Buff nach SchadenVerlangsamungseffekt oder Stun
BBogenschützeWelle 1Fernkampfschaden aus der DistanzFrontline-Tank blockiert Sichtlinie
BRitterWelle 3Ausgewogener NahkämpferStandard-Tank + DPS
BSpäherWelle 5Schnelle Bewegung, AufklärungTank fängt ihn an Engstellen ab
CMilizWelle 1Schwaches Nahkampf-FüllmaterialJeder Minion wird mit ihnen fertig
CKavallerieWelle 7Ansturmschaden beim ersten TrefferBackline-Tank regelt das problemlos
DBauerWelle 1Keine BedrohungKann komplett ignoriert werden

S-Tier-Helden: Spielentscheidende Bedrohungen

S-Tier-Helden sind der Grund, warum einige BOSSes bei Welle 25 verlieren, während andere bis Welle 50 durchmarschieren. Jeder S-Tier-Held erfordert einen spezifischen Konter – es gibt keine generische Antwort nach dem Motto "einfach mehr Schaden". Studiere das Wellen-Debüt, den Schadenstyp und den empfohlenen Konter jedes Helden, damit du deine Minions platzieren kannst, bevor die Welle beginnt.

S-Tier-HeldWellen-DebütWarum S-TierKonter-Details
Phantom-AssassineWelle 18Tötet Backline-Minions mit einem einzigen KritFrontline-Tank + Flächenschaden (AOE)
Aura-MagierWelle 1225% Schadensverstärkungs-AuraDen Magier mit Waffenfeuer ausschalten
BelagerungsgolemWelle 255.000 HP, verursacht 200 Schaden pro SchlagKontinuierlicher DPS, Burgverteidigungs-Knoten

Die Phantom-Assassine ist der gefährlichste Held im Spiel, da sie deine Frontlinie komplett umgeht und einen Backline-Schadensausteiler mit einem Krit eliminiert. Dein Konter ist zweifach: Halte deinen Frontline-Tank massiv genug, um ihren Pfad umzulenken, und platziere einen AOE-Schadens-Minion hinter dem Tank, damit sie beim Annähern Vergeltungsschaden erleidet. Der Aura-Magier macht jeden Helden in der Nähe zu einer Schadensmaschine, daher ist es entscheidend, ihn mit deiner persönlichen Waffe auszuschalten, bevor er deine Formation erreicht. Der Belagerungsgolem ist der BOSS von Welle 25 und erfordert kontinuierlichen DPS sowie vorab investierte Burgverteidigungs-Knoten – du kannst ihn nicht mit Burst besiegen, du musst ihn überdauern.

A-Tier-Helden: Respektable Bedrohungen

A-Tier-Helden werden deine Burg nicht im Alleingang zerstören, aber sie zu ignorieren garantiert einen langsamen Verlust von HP und Seelen. Jeder A-Tier-Held erfordert entweder eine Anpassung der Positionierung oder einen spezifischen Minion-Typ, um ihn sauber zu handhaben. Betrachte sie als Warnsignale, dass deine Formation eine kleine Anpassung benötigt, keinen kompletten Umbau.

Der Sturmritter erscheint um Welle 15 und setzt deinen Frontline-Tank mit einem AOE-Stun außer Gefecht, was eine Lücke öffnet, durch die der Rest der Welle schlüpfen kann. Der Konter besteht darin, deine Formation zu spreizen, damit der Stun nur ein oder zwei Minions trifft statt deiner gesamten Tank-Linie. Der Heilkleriker erscheint um Welle 10 und heilt die gesamte Welle auf volle HP, wenn er am Leben bleibt, weshalb dedizierter Einzelziel-Burst-Schaden auf den Kleriker obligatorisch ist. Der Berserker erscheint um Welle 8 und erhält einen Bewegungsgeschwindigkeits-Buff, nachdem er Schaden erlitten hat, daher ist es wichtig, ihn zu verlangsamen oder zu betäuben, bevor der Buff ausgelöst wird.

B-Tier-Helden: Die Standard-Welle

B-Tier-Helden sind das tägliche Brot jeder Welle in Be The Final Boss. Deine Standardformation aus zwei Tanks und vier Schadensausteilern bewältigt sie ohne spezielle Gegenmaßnahmen. Der Bogenschütze ist der erste Fernkampfheld, dem du begegnest, und wird von einem einzelnen Frontline-Tank aufgehalten, der die Sichtlinie blockiert. Der Ritter ist ein ausgewogener Nahkämpfer, den jeder Tank halten kann. Der Späher ist schnell, aber zerbrechlich und wird leicht von einem Tank an jeder Engstelle abgefangen. Keiner dieser Helden erfordert eine spezielle Vorbereitung über eine einfache Zwei-Tank-Formation hinaus, weshalb die Priorität im Skilltree im frühen Spiel so stark auf Population liegt.

C-Tier- und D-Tier-Helden: Kleine Ärgernisse

C-Tier- und D-Tier-Helden dienen dazu, die Wellenanzahl aufzufüllen und dir eine Pause zwischen den härteren Bedrohungen zu gönnen. Die Miliz ist der grundlegende Nahkampfheld ab Welle 1 und stirbt durch alles, was du beschwörst. Die Kavallerie hat einen Ansturm-Bonus beim ersten Treffer, ist aber ansonsten unauffällig. Der Bauer erscheint in der allerersten Welle und ist so schwach, dass erfahrene BOSSes sie absichtlich am Leben lassen, um Seelen zu farmen, ohne Minion-Kapazität zu verbrauchen. Betrachte diese Helden eher als Möglichkeiten zum Seelen-Farmen denn als Bedrohungen.

Heldenbedrohungen nach Wellenbereich

Die Zuordnung der Helden zu den Wellenbereichen, in denen sie erscheinen, ermöglicht es dir, deine Konterformation vor Beginn der Welle zu platzieren. Die folgende Tabelle gruppiert jeden Helden nach seinem Debüt, damit du Skilltree-Investitionen und Populations-Slots über deine Sitzung hinweg planen kannst. Bis Welle 25 solltest du bereit sein, mindestens einem S-Tier- und zwei A-Tier-Helden gleichzeitig gegenüberzustehen, was die eigentliche Schwierigkeitsspitze des Welle 25 BOSS-Kampfes darstellt.

WellenbereichHäufige HeldenEmpfohlene Formation
1-5Bauer, Bogenschütze, Ritter, Miliz1 Tank, 2 DPS, 1 Backup-DPS
6-10Späher, Berserker, Heilkleriker2 Tanks, 3 DPS, Waffenmunition für Kleriker sparen
11-15Aura-Magier, Sturmritter2 Tanks, 4 DPS, AOE-Minion freigeschaltet
16-20Phantom-Assassine Debüt2 Tanks, 4 DPS + AOE, Waffe bereit
21-25Alle vorherigen + Belagerungsgolem2 Tanks, 4 DPS + AOE, Burgverteidigungs-Knoten aktiv

Frühes Spiel (Wellen 1-10): Lerne die Basis-Helden kennen

Die frühen Wellen sind absichtlich einfach gehalten, damit du das Minion-System lernen kannst, ohne zu sterben. Der Bauer, Bogenschütze, Ritter und die Miliz sind die vier Helden, die du am häufigsten sehen wirst, und keiner von ihnen erfordert spezielle Gegenmaßnahmen. Konzentriere deine frühen Münzen auf den Population-Zweig des Skilltrees, damit du bis Welle 6 eine vollständige Sechs-Minion-Formation aufstellen kannst, und investiere dann in einen Wirtschafts-Knoten, damit deine Belohnungen aus den Wellen 7-10 die nächste Phase der Upgrades finanzieren.

Mittleres Spiel (Wellen 11-20): Dein erster S-Tier

Die Wellen 11-20 führen den Aura-Magier, den Sturmritter und die Phantom-Assassine ein, die kollektiv die Bedrohungsschwelle deutlich anheben. Der Aura-Magier erfordert Disziplin bei der Waffenmunition – er muss sterben, bevor er deine Frontlinie erreicht, sonst wird jeder Held in der Nähe zu einer Schadensmaschine. Der Sturmritter erfordert eine breite Formation – dein Tank sollte nicht direkt neben deinen Schadensausteilern stehen. Die Phantom-Assassine erfordert AOE-Abdeckung – ohne sie eliminiert sie deine Backline, bevor dein Tank sie umleiten kann.

Spätes Spiel (Wellen 21+): Der S-Tier-Druckkochtopf

Ab Welle 21 sind alle S-Tier-Helden aktiv, und der Belagerungsgolem erscheint bei Welle 25 als Checkpoint-Boss. Um dieses Fenster zu überleben, sind Burgverteidigungs-Knoten, eine Waffe der Stufe 3+ und eine voll ausgebaute Acht-Minion-Formation erforderlich. Wenn eine dieser Voraussetzungen fehlt, wird der Belagerungsgolem deine Burg-HP in weniger als drei Minuten zermalmen und den Run beenden. Investiere deine Münzen bei Welle 20 vorab, um sicherzustellen, dass alles vor dem Checkpoint bereit ist.

Helden-Synergien und Bedrohungsmultiplikatoren

Einige Heldenkombinationen sind weitaus gefährlicher als die Summe ihrer Teile. Die Kombination Aura-Magier + Berserker verstärkt den Geschwindigkeits-Buff des Berserkers zu einem One-shot-Ansturm, der deine Frontlinie auslöscht. Die Kombination Heilkleriker + Belagerungsgolem hält den Golem während des gesamten Kampfes auf vollen HP, was ihn praktisch unbesiegbar macht, wenn man nicht zuerst den Kleriker fokussiert. Die Kombination Sturmritter + Phantom-Assassine betäubt deinen Tank, damit die Assassine ungehindert kritische Treffer in deiner Backline landen kann. Das Erlernen dieser Kombos ermöglicht es dir, präventiv den richtigen Helden zuerst zu fokussieren, anstatt mitten in der Welle in Panik zu geraten.

KomboGefahrKonter
Aura-Magier + BerserkerGebuffter Berserker stürmt durch FrontlinieMagier zuerst mit Waffe ausschalten
Kleriker + BelagerungsgolemGolem bleibt auf vollen HPKleriker ausschalten, bevor Golem angreift
Ritter + BogenschützeBogenschütze macht Schaden, während Ritter tanktFormation spreizen, Sichtlinie trennen
Sturmritter + AssassineStun ermöglicht Assassinen-KritFormation spreizen, AOE-Schaden
Späher + KavallerieSchnelle Helden umgehen deine EngstelleZweiter Tank an sekundärer Engstelle

Anpassung an zukünftige Helden-Releases

Apparently Champions fügt mit jedem größeren Patch neue Helden hinzu, und das Bedrohungsprofil bestehender Helden kann sich verschieben, wenn neue Synergien entstehen. Der UPD2-Patch führte zwei neue Helden ein, die es in UPD1 noch nicht gab: die Banshee (ein Support-Held, der deine Minions verstummen lässt) und den Kriegsherr (ein Frontline-Held, der andere Nahkampfhelden bufft). Unsere Tier-Liste wird innerhalb von 48 Stunden nach jedem zukünftigen Patch aktualisiert, also setze dir ein Lesezeichen für diese Seite und schaue vor jedem größeren Update wieder rein. Die Skilltree-Prioritäten und Konterstrategien mögen sich ändern, aber das Grundprinzip – deine Verteidigungsinvestitionen an die tatsächlichen Heldenbedrohungen anzupassen – bleibt stabil.

Häufig gestellte Fragen

Wer ist der gefährlichste Held in Be The Final Boss?

Der Belagerungsgolem ist der gefährlichste Held, da er der Boss von Welle 25 mit 5.000 HP und 200 Schaden pro Schlag ist. Er ist auch deshalb so bedrohlich, weil er zusammen mit allen anderen S-Tier- und A-Tier-Helden erscheint, was einen perfekten Sturm an Druck erzeugt, der volle Vorbereitung erfordert.

Wann erscheint der Aura-Magier zum ersten Mal in Be The Final Boss?

Der Aura-Magier debütiert in Welle 12 und wird danach zu einem festen Bestandteil jeder Welle. Seine 25%ige Schadensverstärkungs-Aura verwandelt gewöhnliche Helden in ernsthafte Bedrohungen, weshalb es ab Welle 12 obligatorisch ist, ihn mit deiner Waffe auszuschalten, bevor er deine Formation erreicht.

Skalieren Helden in Be The Final Boss unterschiedlich?

Ja. Jeder Heldentyp hat einen Basis-Stat-Block und einen Skalierungsmultiplikator pro Welle. Nahkampfhelden skalieren primär in HP und Schaden, Fernkampfhelden primär in Schaden und Reichweite, Support-Helden primär in der Stärke ihrer Aura. Der Belagerungsgolem hat die steilste Skalierungskurve, weshalb er eher ein Checkpoint-Boss als ein regulärer Wellengegner ist.

Wie kontere ich die Phantom-Assassine in Be The Final Boss?

Die Phantom-Assassine wird durch AOE-Schaden gekontert, der hinter deinem Frontline-Tank platziert wird. Wenn sie deinen Backline-Minion kritisch trifft, erleidet sie Vergeltungsschaden von jeder AOE-Quelle in der Nähe. Kombiniere dies mit einem massiven Frontline-Tank, der ihren Pfad umleitet, und sie stirbt, bevor sie deine Schadensausteiler ein zweites Mal erreicht.

Sind manche Helden mit bestimmten Minions leichter zu besiegen?

Ja. Der AOE-Schadens-Minion ist der beste Konter gegen die Phantom-Assassine und den Sturmritter, da beide Helden darauf angewiesen sind, deine Backline zu erreichen. Der Einzelziel-Burst-Minion ist der beste Konter gegen den Heilkleriker und den Aura-Magier, da beide Support-Helden schnell sterben müssen. Passe deinen Minion-Kader an den Helden-Kader an, dem du tatsächlich gegenüberstehst, und die Wellen werden dramatisch einfacher.