HéroesActualizado: 26/7/2026

Estrategia de Contraataque de Héroes en Be The Final Boss: Defiéndete de Cada Tipo de Héroe

Domina las estrategias de contraataque de héroes en Be The Final Boss. Tácticas específicas, configuraciones de esbirros y árboles de habilidades para defenderte de cada arquetipo de héroe desde la Oleada 1 hasta la 50.

Defenderse contra cada arquetipo de héroe en Be The Final Boss requiere una respuesta táctica específica para cada amenaza; la respuesta incorrecta te hace perder oleadas, mientras que la correcta las arrasa. Esta página de estrategia de contraataque de héroes cataloga cada arquetipo de héroe importante del parche UPD2, la configuración específica de esbirros que los derrota y las inversiones en el árbol de habilidades que hacen que el contraataque sea consistente. Mientras que la lista de niveles clasifica a los héroes por amenaza, esta página los clasifica por contrajuego: la diferencia es intencionada, porque el mejor contraataque para un héroe de nivel B es a veces más fuerte que el mejor contraataque para un héroe de nivel S cuando los recursos son escasos.

La estrategia de contraataque en Be The Final Boss no es un solo truco, sino un sistema por capas de tres decisiones por oleada: qué esbirro colocar, qué nodo del árbol de habilidades priorizar y cuándo disparar tu arma. La primera decisión es por héroe (esta página es tu guía). La segunda decisión es por sesión (tu construcción a largo plazo). La tercera decisión es por segundo (tu micro-juego). Esta página se centra en la primera decisión porque acertar en la colocación de los esbirros facilita las otras dos.

Matriz de Contraataque de Héroes (Referencia Rápida)

La siguiente matriz empareja cada arquetipo de héroe principal con su mejor contraataque individual. Úsala como una consulta rápida durante la ventana entre oleadas para confirmar tu configuración de esbirros para la próxima oleada. Cada contraataque asume que tienes el esbirro correspondiente desbloqueado; si no es así, cambia al contraataque secundario que figura en la sección detallada a continuación.

HéroeContraataque PrimarioContraataque SecundarioUmbral de HP del Héroe
Asesina FantasmaEsbirro de daño de área (AOE)Tanque frontal + DPS a distanciaUn solo crítico mata la retaguardia
Mago de AuraEsbirro de ráfaga de objetivo únicoRáfaga de arma a rango máximoEl aura amplifica a todos los héroes
Caballero de la TormentaFormación dispersaEsbirro inmune al aturdimientoEl aturdimiento AOE deshabilita el frente
Clérigo de CuraciónEsbirro de ráfaga de objetivo únicoDaño AOE en oleada agrupadaCura a toda la oleada
Gólem de AsedioDPS sostenido + Defensa del CastilloCoordinación de ráfaga de seis jugadoresJefe de punto de control de 5,000 HP
BerserkerRalentización o aturdimientoDos tanques frontalesMejora de velocidad tras el primer golpe
CaballeroTanque estándar + DPSNada especialCuerpo a cuerpo equilibrado
ArqueroTanque frontal bloquea línea de visiónDPS a distancia con mayor alcanceInflige daño desde lejos
ExploradorTanque en punto de estrangulamientoDaño AOE en explorador agrupadoRápido pero frágil
CaballeríaTanque en retaguardiaDaño AOEDaño de carga en el primer golpe
BansheeRáfaga de objetivo únicoFormación dispersaSilencia a los esbirros
Señor de la GuerraTanque frontal + dispersiónDaño AOEMejora a los héroes cuerpo a cuerpo

Estrategias de Contraataque por Tipo de Héroe

Las secciones detalladas a continuación amplían cada fila de la matriz en un desglose táctico completo. Donde la matriz te dice qué invocar, las secciones siguientes te dicen cómo posicionarlo, cuándo disparar habilidades de apoyo y por qué el contraataque funciona contra la mecánica específica del héroe. Lee esto una vez y nunca necesitarás volver a consultarlo durante una partida.

Contraataque a la Asesina Fantasma

La Asesina Fantasma aparece a partir de la Oleada 18 y es el héroe de daño a un solo objetivo que más altera los enfrentamientos en el juego. Realiza un único golpe crítico sobre uno de tus esbirros de la retaguardia, infligiendo más de 500 de daño y, por lo general, eliminando al objetivo al instante. Sin un contraataque, elimina a tus atacantes uno por uno y despeja el camino para el resto de la oleada.

El contraataque principal es colocar un esbirro de daño de área (AOE) detrás de tu tanque de primera línea. Cuando la Asesina asesta un crítico a tu retaguardia, recibe daño AOE de represalia de cualquier fuente en las cercanías. Combina esto con un tanque frontal robusto que redirija su camino a través de la zona de AOE, y morirá antes de alcanzar a tus atacantes por segunda vez. El contraataque secundario es dispersar tu formación para que no pueda alcanzar tu retaguardia en un solo ciclo de críticos: coloca a los atacantes al menos a 3 casillas de distancia.

Enfrentamiento Asesina FantasmaDetalle del Contraataque
Mejor esbirroEsbirro de daño AOE detrás del tanque frontal
Dispersión de formación3+ casillas entre esbirros de retaguardia
Prioridad de armaAhorra munición para la asesina si sobrevive al primer crítico
Prioridad de árbol de habilidadesNodos de Población + Daño AOE
Dificultad del enfrentamientoDifícil sin AOE; trivial con AOE

Contraataque al Mago de Aura

El Mago de Aura aparece a partir de la Oleada 12 y amplifica el daño de cada héroe cercano en un 25%. Su aura tiene un radio de 5 casillas, lo que significa que un solo Mago puede potenciar a media oleada. Sin un contraataque, tus tanques frontales se evaporan en segundos y la oleada llega a tu castillo con toda su fuerza.

El contraataque principal es un esbirro de ráfaga de objetivo único colocado directamente en la ruta de aparición del Mago. El Mago tiene un HP relativamente bajo y muere en 2-3 golpes de un esbirro de ráfaga. El contraataque secundario es la disciplina de munición de arma: dispara tu arma al Mago en el momento en que aparezca, desde el rango máximo, para que el aura nunca llegue a aplicarse. Si ambos fallan, retira tu primera línea para romper la línea de visión con el aura, lo que obliga al Mago a caminar de regreso hacia tu formación y te da una segunda oportunidad para eliminarlo.

Contraataque al Caballero de la Tormenta

El Caballero de la Tormenta aparece a partir de la Oleada 15 y realiza un aturdimiento AOE que deshabilita a cada esbirro en un radio de 2 casillas. El aturdimiento dura 3 segundos, tiempo suficiente para que el resto de la oleada se cuele por el hueco. Sin un contraataque, el Caballero aturde a toda tu primera línea y la oleada camina directamente hacia tu castillo.

El contraataque principal es una formación dispersa con huecos de más de 2 casillas entre cada esbirro. De este modo, el aturdimiento atrapa como máximo a un esbirro y tu formación sigue operativa. El contraataque secundario es un esbirro inmune al aturdimiento colocado en el punto de estrangulamiento, que sirve como ancla para absorber el aturdimiento. El tercer contraataque es evitar al Caballero por completo colocando tu formación detrás de su radio de aturdimiento, sacrificando el posicionamiento en el punto de estrangulamiento por la inmunidad al aturdimiento.

Contraataque al Clérigo de Curación

El Clérigo de Curación aparece a partir de la Oleada 10 y cura a cada héroe cercano 200 HP cada 5 segundos. Su curación supera a una formación de daño estándar, lo que significa que la oleada llega a tu castillo casi con el HP completo. Sin un contraataque, puedes infligir 10,000 de daño a la oleada y el Clérigo lo deshará todo.

El contraataque principal es un esbirro de ráfaga de objetivo único colocado en la ruta de aparición del Clérigo. El Clérigo tiene muy poco HP y muere en un solo ciclo de ráfaga. El contraataque secundario es el daño AOE en la oleada agrupada: los héroes se agrupan alrededor del Clérigo para recibir la curación, por lo que el daño AOE los golpea a todos simultáneamente. Cualquiera de los dos contraataques funciona; el esbirro de ráfaga es más rápido, pero el contraataque AOE es más permisivo si tu colocación no es perfecta.

Contraataque al Gólem de Asedio

El Gólem de Asedio aparece en la Oleada 25 como el primer jefe de punto de control. Tiene 5,000 HP, inflige 200 de daño por golpe y camina lentamente hacia tu castillo. La lucha es una carrera de DPS sostenido: inflige más daño por segundo de lo que él se cura (regeneración cero) y morirá en aproximadamente 3 minutos. Sin un contraataque, llegará a tu castillo y terminará tu partida.

El contraataque principal es DPS sostenido + nodos de Defensa del Castillo. Maximiza tu producción de daño (formación completa, arma en nivel 4+, Mutación Demoníaca aplicada) y pre-invierte tus monedas en Defensa del Castillo para que el HP de tu castillo pueda absorber más de 3 minutos de golpes del Gólem. El contraataque secundario es la coordinación de ráfaga de seis jugadores: tres BOSSes pueden derribar al Gólem en 90 segundos, pero la coordinación requiere chat de voz o avisos de texto claros. Los BOSSes en solitario nunca deben enfrentarse al Gólem sin tener activos los nodos de Defensa del Castillo.

Contraataque al Berserker

El Berserker aparece a partir de la Oleada 8 y obtiene una mejora de velocidad de movimiento del +50% tras recibir 200 de daño. Esta mejora lo transforma de una amenaza de prioridad media en una emergencia que sobrepasa los puntos de estrangulamiento. Sin un contraataque, tu tanque fallará la intercepción y el Berserker caminará directamente a tu castillo.

El contraataque principal es un efecto de ralentización o aturdimiento colocado en el punto de estrangulamiento. La mayoría de los tipos de esbirros aplican una ralentización al golpear, lo que evita que el Berserker acumule la mejora de velocidad en primer lugar. El contraataque secundario son dos tanques frontales colocados en puntos de estrangulamiento escalonados, lo que garantiza que un tanque atrape al Berserker antes de que llegue al castillo, incluso si el primer tanque falla.

Principios Universales de Contraataque

Algunos principios de contraataque se aplican independientemente del héroe al que te enfrentes. Domina estas cinco reglas y vencerás al 90% de las oleadas sin necesidad de un contraataque dedicado. Se enumeran por orden de prioridad: la primera regla es la más importante y la última es la más específica.

Regla 1: Tanquea siempre en el punto de estrangulamiento

Toda estrategia de contraataque comienza con un tanque de primera línea en la casilla de mayor tráfico en la ruta de marcha de los héroes. Los héroes se desvían alrededor de los obstáculos, pero no pueden desviarse de un punto de estrangulamiento. Coloca primero a tu esbirro más duradero en el punto de estrangulamiento y luego construye el resto de tu formación detrás de él.

Regla 2: Empareja el rol del esbirro con el rol del héroe

Los héroes a distancia requieren un tanque frontal que bloquee la línea de visión. Los héroes de apoyo requieren un esbirro de ráfaga de objetivo único que los mate antes de que apliquen su mejora. Los héroes jefe requieren DPS sostenido más apoyo de tanque. Identifica el rol del héroe y elige el contraataque correspondiente en la matriz anterior.

Regla 3: Formación dispersa contra héroes AOE

Los héroes AOE como el Caballero de la Tormenta y la Banshee castigan las formaciones agrupadas. Dispersa tus esbirros a más de 2 casillas de distancia para que su AOE atrape como máximo a un esbirro. La pérdida de daño por la dispersión es menor que la pérdida de daño de una formación aturdida o silenciada.

Regla 4: Elimina primero a los héroes con mejoras (Buffs)

Los héroes con mejoras como el Mago de Aura, el Clérigo de Curación y el Señor de la Guerra multiplican la amenaza de todos los demás héroes. Elimínalos con daño de ráfaga a un solo objetivo antes de que apliquen su mejora. Si no puedes eliminarlos a tiempo, retira tu primera línea para romper la línea de visión, lo que los obligará a volver a entrar en tu formación.

Regla 5: Pre-coloca los contraataques con dos oleadas de antelación

Coloca los esbirros de contraataque al comienzo de cada oleada, no en medio. La ventana entre oleadas es el momento adecuado para cambiar tu formación basándote en la composición de héroes que se aproxima. Usa el índice de unidades para confirmar qué esbirros tienes desbloqueados y qué contraataque es más accesible.

Plantillas de Configuración de Esbirros por Rango de Oleadas

Las plantillas de configuración de esbirros a continuación están optimizadas para la composición de héroes de cada rango de oleadas. Ajústalas según tus esbirros desbloqueados, pero la distribución de roles debe ser similar.

Rango de OleadasConfiguración RecomendadaDistribución de Roles
1-51 tanque, 2 DPS a distancia, 1 DPS de apoyo1/4 división DPS
6-102 tanques, 3 DPS a distancia, 1 esbirro de ráfaga1/5/1 división
11-152 tanques, 3 DPS a distancia, 1 ráfaga, 1 AOE1/3/1/1 división
16-202 tanques, 2 DPS, 1 ráfaga, 1 AOE, 1 aturdimiento2/1/1/1/1 división
21-252 tanques, 2 DPS, 1 ráfaga, 2 AOE, 1 sustento1/2/1/2/1 división
26-302 tanques, 1 DPS, 1 ráfaga, 2 AOE, 2 sustento2/1/1/2/2 división

Plantilla de Juego Temprano (Oleadas 1-5): Tanque y DPS Puro

La plantilla de juego temprano utiliza solo los esbirros más baratos porque aún no has desarrollado los nodos del árbol de habilidades de Población. Un tanque maneja a todos los héroes iniciales; dos DPS a distancia proporcionan daño pasivo; un DPS de apoyo rellena si el primero es destruido. Ahorra almas para invocaciones de emergencia en lugar de mejorar los esbirros existentes en el juego temprano.

Plantilla de Juego Medio (Oleadas 11-20): Añadir Ráfaga y AOE

La plantilla de juego medio añade dos nuevos roles: ráfaga (para matar héroes de apoyo antes de que apliquen mejoras) y AOE (para contrarrestar a la Asesina Fantasma y al Caballero de la Tormenta). La población total es de seis o siete esbirros, lo que requiere al menos los dos primeros nodos del árbol de habilidades de Población. Aquí es donde la mayoría de los BOSSes empiezan a notar el aumento de dificultad, y el cambio en la configuración es lo que marca la diferencia.

Plantilla de Juego Tardío (Oleadas 21+): Añadir Sustento

La plantilla de juego tardío añade un esbirro de sustento (uno que cura a los esbirros adyacentes o genera almas) para mantener viva tu formación durante las oleadas más largas. La población total es de ocho (límite máximo), lo que requiere la máxima inversión en el árbol de habilidades de Población. Los esbirros de sustento son la diferencia entre una partida de Oleada 30 y una de Oleada 50.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el héroe más difícil de contrarrestar en Be The Final Boss?

El Gólem de Asedio es el héroe más difícil de contrarrestar debido a su reserva de 5,000 HP, sus 200 de daño por golpe y su capacidad para absorber castigo sostenido mientras camina hacia tu castillo. Es vencible con la preparación adecuada, pero su combinación de estadísticas lo convierte en el oponente individual más duro del juego.

¿Puedo contrarrestar a varios héroes a la vez en Be The Final Boss?

Sí, y debes hacerlo. La mayoría de las oleadas contienen de 3 a 5 tipos de héroes simultáneamente. La matriz de contraataque anterior muestra el contraataque basado en el rol (tanque, ráfaga, AOE, sustento), que maneja a varios héroes a la vez si estos comparten un rol. Para oleadas con roles mixtos, combina tus contraataques: 2 tanques para la primera línea, 1 de ráfaga para las mejoras y 1 AOE para las amenazas de la retaguardia.

¿Qué tipo de esbirro contrarresta a más héroes?

El tanque de primera línea contrarresta a la mayoría de los héroes porque casi todas las oleadas contienen unidades cuerpo a cuerpo que necesitan ser retenidas en un punto de estrangulamiento. El tanque es la base de toda estrategia de contraataque y siempre debe colocarse primero. Después del tanque, el esbirro AOE contrarresta a la segunda mayor cantidad de héroes porque maneja amenazas de retaguardia como la Asesina Fantasma, amenazas de área como el Caballero de la Tormenta y héroes de mejora agrupados como el Clérigo de Curación.

¿Cómo contrarresto a la Banshee en Be The Final Boss?

La Banshee silencia a un esbirro a la vez, lo que les impide usar habilidades. Contrarrestala con un esbirro de ráfaga de objetivo único colocado en su ruta de aparición, exactamente como lo harías con el Clérigo de Curación. La Banshee tiene menos HP que la mayoría de los héroes de nivel S y muere rápidamente bajo presión de ráfaga.

¿Cambian los contraataques con los parches en Be The Final Boss?

Sí. El parche UPD2 cambió varios contraataques: la Banshee requirió un nuevo contraataque de esbirro de ráfaga, el Señor de la Guerra requirió una formación dispersa y la unidad Doomfist proporcionó una nueva opción de DPS sostenible. Nuestra matriz de contraataque de héroes se actualiza dentro de las 48 horas posteriores a cada parche para reflejar los últimos cambios. Marca esta página y vuelve a consultarla antes de que llegue cualquier actualización importante.