HéroesintermediateActualizado: 26/7/2026

Lista Completa de Héroes de Be The Final Boss: Todos los Tipos de Atacantes, Estadísticas, Debuts de Oleadas y Notas de Contraataque

Lista completa de héroes de Be The Final Boss que incluye todos los arquetipos de atacantes en UPD2: estadísticas, debut de oleada, tipo de amenaza y el emparejamiento de esbirros que frena a cada uno de forma fiable.

La lista completa de héroes de Be The Final Boss en el parche UPD2 contiene dieciséis arquetipos de atacantes divididos en cuatro roles, cada uno con su propio bloque de estadísticas, debut de oleada y patrón de contraataque. Como el JEFE (BOSS) que defiende su castillo, tu trabajo es reconocer cada arquetipo en el campo en menos de un segundo y responder con el emparejamiento de esbirros adecuado. Esta referencia de la lista cataloga todos los tipos de héroes actualmente activos en el juego: los básicos que aparecen desde la Oleada 1, los soportes de mitad de partida que llegan alrededor de la Oleada 10, los asesinos de final de partida que debutan alrededor de la Oleada 18 y el jefe de control de la Oleada 25 que pone fin a las partidas de los no preparados. Úsala como guía de consulta mientras lees nuestras páginas de Lista de Niveles de Héroes y Estrategia de Contraataque de Héroes, ambas basadas en la taxonomía de arquetipos aquí definida.

La lista se divide claramente en cuatro categorías de roles: los luchadores cuerpo a cuerpo actúan como tanques en tu línea frontal e intentan romper tu formación si no tienes un punto de estrangulamiento, los atacantes a distancia infligen daño desde detrás de su propia línea frontal y requieren bloqueo de línea de visión, los lanzadores de conjuros de soporte potencian o curan a la oleada y exigen ráfagas de daño a un solo objetivo, y los élites / jefes son amenazas que definen el encuentro y requieren ajustes de formación específicos. Dentro de cada rol, los héroes escalan en diferentes curvas de estadísticas: los héroes cuerpo a cuerpo escalan principalmente en vida (HP) y daño, los héroes a distancia escalan principalmente en daño y alcance, y los soportes escalan principalmente en la potencia de sus auras. Comprender esas curvas es la base de cada decisión defensiva que tomes a lo largo de una partida de 50 oleadas.

Lista de Luchadores Cuerpo a Cuerpo

Los luchadores cuerpo a cuerpo son los héroes que se acercan a tu formación de esbirros e intentan romperla con fuerza bruta. Constituyen la mayor parte de cada oleada y existen principalmente para consumir la atención de tu línea frontal para que los héroes a distancia y de soporte puedan actuar libremente. La lista de cuerpo a cuerpo contiene seis arquetipos, desde el inofensivo Campesino de relleno que aparece en la Oleada 1 hasta el Gólem de Asedio, jefe de control en la Oleada 25.

HéroeRolDebut de OleadaHP BaseTipo de DañoContraataque
CampesinoRelleno cuerpo a cuerpoOleada 130Cuerpo a cuerpo básicoIgnorado (granja de almas)
MiliciaRelleno cuerpo a cuerpoOleada 155Cuerpo a cuerpo básicoCualquier esbirro
CaballeroCuerpo a cuerpo equilibradoOleada 3220Cuerpo a cuerpo físicoTanque estándar + DPS
CaballeríaCuerpo a cuerpo con cargaOleada 7380Ráfaga de cargaTanque de línea trasera
BerserkerCuerpo a cuerpo con iraOleada 8450Cuerpo a cuerpo con escala de velocidadEfecto de ralentización o aturdimiento
Gólem de AsedioJefe cuerpo a cuerpoOleada 255,000Cuerpo a cuerpo pesadoDPS sostenido + defensa del castillo

Campesino y Milicia: Carne de Cañón de la Oleada 1

El Campesino y la Milicia existen casi exclusivamente para poblar las primeras oleadas y darte tiempo para aprender el sistema de esbirros. El Campesino tiene 30 HP e inflige un daño insignificante, por lo que los JEFES experimentados dejan deliberadamente con vida a los rezagados al final de una oleada para farmear almas sin gastar capacidad de esbirros. La Milicia es un poco más resistente con 55 HP, pero aun así muere con cualquier ataque de esbirro. Ninguno de los dos arquetipos requiere un contraataque dedicado; es mejor que concentres tu atención en colocar tu primer tanque antes de que comience la Oleada 3.

Caballero y Caballería: Las Primeras Amenazas Reales

El Caballero debuta en la Oleada 3 y es el primer héroe que exige una respuesta en la línea frontal. Con 220 HP y un daño cuerpo a cuerpo equilibrado, el Caballero es el caballo de batalla de cada oleada de principios a mediados de la partida, y es la razón principal por la que tu primer esbirro tanque debería estar activo para la Oleada 3. La Caballería debuta en la Oleada 7 y añade una bonificación de carga en el primer golpe, que es suficiente para eliminar de un solo golpe a un tanque sin mejorar si no has colocado un segundo bloqueador de cuerpo. Combina tu defensa contra el Caballero con un tanque en la línea trasera en el punto de estrangulamiento secundario para que la carga de la Caballería no tenga dónde impactar.

Berserker: La Primera Amenaza de Velocidad

El Berserker debuta en la Oleada 8 y es el primer héroe cuya amenaza escala con la duración del combate. Gana una mejora del 25% en la velocidad de movimiento tras recibir cualquier daño, lo que significa que ignorarlo mientras te concentras en otra parte le permite convertirse en un asesino de la línea trasera. El contraataque es un efecto de ralentización (un esbirro Mago de Escarcha, el nodo del árbol de habilidades de Escarcha o un aturdimiento dedicado) aplicado antes de su primer ataque para que la mejora nunca se active. La Oleada 8 es también cuando la mayoría de los JEFES desbloquean su primer esbirro de daño en área (AOE), lo que de paso se encarga de las hordas de Berserkers al acabar con el héroe mejorado antes de que pueda alcanzar tu formación.

Gólem de Asedio: El Punto de Control de la Oleada 25

El Gólem de Asedio es el héroe jefe que lidera la Oleada 25 y actúa como el pico de dificultad natural entre la mitad y el final de la partida. Con 5,000 HP, 200 de daño por golpe y un perfil de movimiento lento pero imparable, el Gólem no puede ser eliminado con ráfagas de daño rápido y exige un DPS sostenido además de nodos de Defensa del Castillo previamente invertidos. Cubrimos la formación de contraataque específica en nuestra página de Estrategia para el Jefe de la Oleada 25, pero la versión corta es: dos tanques, cuatro DPS, uno de daño en área (AOE) y un esbirro de sustento es la composición mínima viable. Cualquier cosa menos que eso y el Gólem destrozará los HP de tu castillo en menos de tres minutos.

Lista de Atacantes a Distancia

Los atacantes a distancia infligen daño desde detrás de su propia línea frontal y nunca se enfrentan a tus esbirros en combate cuerpo a cuerpo. Son los héroes contra los que más importan tus bloqueadores de línea de visión, porque una vez que un héroe a distancia tiene un tiro despejado hacia tu línea trasera, destrozará tu formación desde la seguridad de la distancia. La lista de atacantes a distancia contiene cuatro arquetipos, que van desde la básica Arquera hasta la Asesina Fantasma del final de la partida.

HéroeRolDebut de OleadaAlcanceTipo de DañoContraataque
ArqueraDistancia básicoOleada 1LargoProyectil físicoEl tanque de línea frontal bloquea la línea de visión (LOS)
ExploradoraExploradora rápidaOleada 5MedioDistancia ligeroEl tanque la atrapa en el punto de estrangulamiento
Caballero de la TormentaDistancia con aturdimiento en áreaOleada 15MedioIncapacitación en áreaFormación dispersa
Asesina FantasmaAsesina de críticosOleada 18LargoCrítico letalDaño en área detrás del tanque

Arquera: El Tutorial de la Línea de Visión

La Arquera debuta en la Oleada 1 y es la forma en que el juego te enseña que la línea de visión importa. Inflige daño a distancia desde lejos, pero un solo esbirro tanque colocado entre ella y tus DPS de la línea trasera la anula por completo. La mayoría de los JEFES aprenden este contraataque en la Oleada 2 y nunca vuelven a perder un tanque ante una Arquera. La Arquera permanece en el grupo de oleadas durante todo el juego, pero solo es peligrosa cuando tu formación está desalineada; corrige la alineación y se convertirá en almas gratis.

Exploradora: Velocidad sobre Daño

La Exploradora debuta en la Oleada 5 y cambia el daño bruto por velocidad de movimiento. Evita las defensas de los puntos de estrangulamiento corriendo alrededor de ellos, lo que la convierte en el primer héroe que castiga una formación de un solo tanque. El contraataque es un tanque colocado en el punto de estrangulamiento secundario o, más comúnmente, un esbirro de daño en área colocado detrás del punto de estrangulamiento principal para que reciba daño residual mientras flanquea. Para la Oleada 6, la mayoría de los JEFES han desbloqueado su primera opción de daño en área y la Exploradora deja de ser un problema.

Caballero de la Tormenta: El Incapacitador en Área

El Caballero de la Tormenta debuta en la Oleada 15 y trae consigo un aturdimiento en área que incapacita a tu tanque de la línea frontal durante dos segundos. Dos segundos es tiempo suficiente para que el resto de la oleada pase de largo de tu formación y alcance tu línea trasera, razón por la cual el Caballero de la Tormenta es el motivo principal para dispersar tu formación a mitad de la partida. Coloca tus tanques con dos casillas de separación en lugar de adyacentes, y el aturdimiento del Caballero de la Tormenta solo catches a un cuerpo a la vez. Combina esto con un enfoque de DPS a distancia y el Caballero morirá antes de que aterrice su segundo aturdimiento.

Asesina Fantasma: La Eliminadora de la Línea Trasera

La Asesina Fantasma es el héroe más peligroso de la lista de UPD2 porque ignora tu línea frontal por completo y elimina a un infligidor de daño de la línea trasera con un solo golpe crítico. Debuta en la Oleada 18 y sigue apareciendo en cada oleada posterior. El contraataque es colocar daño en área detrás de tu tanque de la línea frontal para que reciba daño de represalia mientras se acerca; nuestra página de Estrategia de Contraataque de Héroes cubre los emparejamientos específicos de esbirros que la manejan de manera confiable. La Asesina Fantasma es también la razón principal por la que la ranura del esbirro de daño en área se considera obligatoria a partir de la Oleada 18 en adelante, en lugar de opcional.

Lista de Lanzadores de Conjuros de Soporte

Los lanzadores de conjuros de soporte no infligen daño directamente. En su lugar, amplifican al resto de la oleada a través de auras y curaciones, lo que los convierte en los objetivos de ráfaga de mayor prioridad en el campo. Dejar vivir a un soporte durante más de cinco segundos suele costar la oleada, porque su aura multiplicará el daño de cada héroe cercano por un factor significativo. La lista de soportes contiene cuatro arquetipos, todos los cuales exigen ráfagas de daño a un solo objetivo como contraataque.

HéroeRolDebut de OleadaAura / CuraciónContraataque
Clérigo de CuraciónCurandero de oleadaOleada 10Curación de oleada completaRáfaga a un solo objetivo
Mago de AuraAmplificador de dañoOleada 12Aura de +25% de dañoRáfaga con fuego de arma
BansheeLanzador de silencioOleada 22Silencio de esbirrosRáfaga primero, cada oleada
Señor de la GuerraAmplificador cuerpo a cuerpoOleada 24+30% de daño cuerpo a cuerpoRáfaga antes de que el cuerpo a cuerpo ataque

Clérigo de Curación: El Botón de Reinicio de la Oleada

El Clérigo de Curación debuta en la Oleada 10 y cura a toda la oleada al máximo de HP si se le deja con vida. Esto significa que una oleada que casi has eliminado puede restablecerse a su salud completa con una sola curación, por lo que el daño de ráfaga dedicado a un solo objetivo sobre el Clérigo es obligatorio a partir de la Oleada 10. El contraataque más rápido es tu propia arma: unos pocos disparos de un arma de nivel 2 acabarán con el Clérigo antes de que llegue a la línea frontal. Si tu arma está en tiempo de recarga, la siguiente mejor opción es un esbirro de ráfaga a un solo objetivo como el Cazador o el Maldito desplegado en el punto de estrangulamiento secundario.

Mago de Aura: El Multiplicador de Daño

El Mago de Aura debuta en la Oleada 12 y otorga un aura de amplificación de daño del 25% a cada héroe cercano. Esta aura es lo que convierte a los héroes cuerpo a cuerpo ordinarios en amenazas serias: un Caballero potenciado con un aumento de daño del 25% destrozará a un tanque sin mejorar en tres golpes en lugar de cuatro. El contraataque consiste en eliminar al Mago con fuego de arma antes de que llegue a tu línea frontal, lo que requiere guardar munición de arma específicamente para ella. La mayoría de los JEFES asignan dos disparos de arma por cada aparición de Mago después de la Oleada 12.

Banshee y Señor de la Guerra: Lanzadores de Soporte de UPD2

La Banshee y el Señor de la Guerra son los dos nuevos lanzadores de soporte añadidos en el parche UPD2. La Banshee silencia a tus esbirros durante tres segundos, lo que desactiva cualquier habilidad especial en la que confíe tu formación; esto es brutal contra composiciones que dependen del daño en área y es la razón por la que el metajuego actual se desplazó hacia esbirros de DPS con estadísticas puras después de UPD2. El Señor de la Guerra amplifica el daño cuerpo a cuerpo cercano en un 30%, lo que lo convierte en un objetivo de ráfaga prioritario junto con el Mago de Aura. Ambos héroes deben morir antes de llegar a tu línea frontal, idealmente dentro de los primeros ocho segundos de la oleada.

Lista de Élites y Jefes

La lista de élites y jefes contiene las amenazas que definen el encuentro y exigen ajustes de formación específicos. Solo hay tres entradas aquí, pero cada una es la razón por la que ciertos nodos del árbol de habilidades y ranuras de esbirros se consideran obligatorios en el final de la partida.

HéroeRolDebut de OleadaMecánica DefinitoriaContraataque
Asesina FantasmaAsesina de éliteOleada 18Crítico letal a línea traseraDaño en área + tanque
Gólem de AsedioJefe de oleadaOleada 255,000 HP, 200 de dañoDPS sostenido
Titán InfinitoJefe infinitoOleada 50+HP que escala por oleadaFormación completa de ocho ranuras

Titán Infinito: El Punto de Control de la Oleada 50+

El Titán Infinito es el héroe jefe que lidera la Oleada 50 y cada oleada posterior en el Modo Infinito. A diferencia del Gólem de Asedio, la vida del Titán escala continuamente (+10% por oleada después de la Oleada 50), lo que significa que no hay un bloque de estadísticas fijo que memorizar. La mecánica definitoria del Titán es un golpe en área periódico que inflige daño porcentual a tu castillo, ignorando por completo la formación de tus esbirros. El contraataque es la formación completa de ocho ranuras con dos esbirros de sustento, la rama del árbol de habilidades de Defensa del Castillo completamente activa y un arma de nivel 3. Las victorias en el Modo Infinito son un compromiso de varias horas y se cubren en detalle en nuestra página de Consejos para el Modo Infinito.

Construyendo tu Formación de Contraataque

La lista completa de héroes es la entrada que tu formación defensiva debe manejar. El resultado es una división equilibrada de esbirros de 2-4-2 (dos tanques, cuatro DPS, dos soportes) adaptada al rango de oleadas que estés jugando actualmente. Haz coincidir la distribución de roles de la formación con la distribución de roles de los héroes en la siguiente tabla, y tus oleadas se volverán drásticamente más fáciles independientemente de qué héroes específicos aparezcan.

Rango de OleadasMezcla de HéroesRanuras de TanqueRanuras de DPSRanuras de SoporteContraataque Clave
1-5Campesino, Milicia, Arquera, Caballero120La línea frontal bloquea la línea de visión de la Arquera
6-10Exploradora, Caballería, Berserker, Clérigo231Eliminar al Clérigo con ráfaga de arma
11-15Mago de Aura, Caballero de la Tormenta241Dispersarse para el aturdimiento del Caballero de la Tormenta
16-20Debut de la Asesina Fantasma242Daño en área detrás del tanque para la Asesina
21-25Gólem de Asedio + todos los anteriores242Nodos de Defensa del Castillo activos
26-50+Rotación del Modo Infinito242Arma de nivel 3 + sustento

Cuando la Lista se Expande

Apparently Champions añade nuevos héroes con cada parche importante, y el parche UPD2 ya expandió la lista con dos más (Banshee y Señor de la Guerra). Los parches futuros probablemente añadirán otros dos héroes por ciclo, lo que significa que la lista de héroes es un documento vivo en lugar de una lista fija. Guarda esta página y la Lista de Niveles de Héroes en tus marcadores y vuelve a consultarlas antes de que llegue cualquier actualización importante; los patrones de contraataque para los nuevos héroes suelen derivarse de los contraataques existentes, pero los debuts de oleadas y los valores de las auras cambiarán el metajuego de formas sutiles.

Preguntas Frecuentes

¿Cuántos héroes hay en Be The Final Boss?

La lista de héroes de UPD2 contiene dieciséis arquetipos de atacantes divididos en cuatro roles: seis luchadores cuerpo a cuerpo, cuatro atacantes a distancia, cuatro lanzadores de conjuros de soporte y dos héroes élite / jefe. Apparently Champions normalmente añade dos nuevos héroes por parche importante, por lo que la lista se expande en aproximadamente cuatro héroes por trimestre.

¿Cuándo aparece por primera vez la Asesina Fantasma?

La Asesina Fantasma debuta en la Oleada 18 y se convierte en un elemento fijo en cada oleada posterior. Ella es la razón principal por la que la ranura del esbirro de daño en área se considera obligatoria a partir de la Oleada 18 en adelante, porque su crítico letal a la línea trasera puede eliminar a tu infligidor de daño antes de que tu tanque pueda redirigir su camino.

¿Qué héroe es el más difícil de contraatacar en Be The Final Boss?

El Gólem de Asedio en la Oleada 25 es el héroe individual más difícil de contraatacar porque tiene 5,000 HP y 200 de daño por golpe, lo que significa que no puedes eliminarlo con ráfagas rápidas; debes resistir más que él con un DPS sostenido y nodos del árbol de habilidades de Defensa del Castillo previamente invertidos. La Asesina Fantasma es un segundo lugar muy cercano porque ignora por completo a los tanques de la línea frontal.

¿Todos los héroes escalan con el número de oleada?

Sí. Cada arquetipo de héroe tiene un bloque de estadísticas base y un multiplicador de escala por oleada. Los héroes cuerpo a cuerpo escalan principalmente en HP y daño, los héroes a distancia escalan principalmente en daño y alcance, y los lanzadores de soporte escalan principalmente en la potencia de sus auras. El Gólem de Asedio tiene la curva de escala más pronunciada, razón por la cual es el jefe de control de la Oleada 25 en lugar de un enemigo de oleada regular.

¿Hay héroes exclusivos de los servidores multijugador?

No. El servidor de 6 jugadores utiliza la misma lista de héroes que el juego en solitario, pero el recuento de oleadas aumenta ligeramente y el patrón de aparición cambia para manejar a seis JEFES defendiendo simultáneamente. Los comportamientos específicos de héroes exclusivos para multijugador podrían añadirse en parches futuros y se documentarán en esta página cuando aparezcan.