WavesbeginnerActualizado: 26/7/2026

Resumen de oleadas de Be The Final Boss: Explicación de cada hito

Desglose completo de cada oleada de Be The Final Boss, desde la oleada 1 hasta el modo infinito. Incluye preparación para el jefe de la oleada 25, curva de escalada, tasas de aparición de héroes e hitos de recompensa.

El sistema de oleadas en Be The Final Boss es la columna vertebral de toda la experiencia de defensa de torres inversa: cada esbirro que invocas, cada moneda que gastas y cada nodo del árbol de habilidades que reclamas es, fundamentalmente, una apuesta sobre qué oleada alcanzarás y qué desafíos lanzará esa oleada contra tu castillo. Los nuevos BOSSes que tratan las oleadas como "se vuelven más difíciles con el tiempo" pierden alrededor de la oleada 18 porque nunca planifican en función de los arquetipos de héroe específicos, los patrones de área de efecto (AOE) y las mecánicas de jefe que definen cada hito. Este resumen recorre cada franja de oleadas significativa (el inicio del tutorial, la rampa de mitad de partida, el punto de control del jefe de la oleada 25, el segundo punto de control del jefe de la oleada 50 y el progreso en el modo infinito más allá de la oleada 60) para que tu línea de esbirros y tu rotación de armas estén calibradas para la amenaza exacta en cada paso.

Cómo escala realmente el sistema de oleadas

Rango de oleadasCantidad de héroesPV del héroeMultiplicador de daño
Oleadas 1-54-8501.0x
Oleadas 6-1510-2080-1501.2-1.5x
Oleadas 16-2424-40200-4001.8-2.5x
Oleada 25 (Jefe)1 jefe5,0003.0x
Oleadas 26-4945-80500-1,2003.0-5.0x
Oleada 50 (Jefe)1 jefe25,0006.0x

El sistema de oleadas en Be The Final Boss funciona sobre tres ejes de escalado independientes: cantidad de héroes, nivel de héroe e intensidad de área de efecto (AOE). La cantidad de héroes crece aproximadamente un 15% por oleada desde la oleada 1 hasta la oleada 15, y luego se acelera a un 20% por oleada desde la oleada 15 hasta la oleada 30. El nivel de héroe cambia en hitos fijos: las oleadas 1-5 son solo cuerpo a cuerpo, las oleadas 6-10 introducen héroes a distancia, las oleadas 11-15 introducen héroes con aturdimiento, las oleadas 16-20 introducen los primeros héroes con daño de área (AOE) y las oleadas 21-25 introducen versiones de élite de cada arquetipo. La intensidad de AOE (el eje más letal) escala de forma no lineal, y el jefe de la oleada 25 marca el primer pico real de pulsos de área de efecto.

El escalado es intencional porque los desarrolladores de Apparently Champions ajustaron la economía de doble moneda en torno a umbrales de oleadas específicos. El primer nodo de Población se vuelve obligatorio en la oleada 6, cuando los héroes a distancia comienzan a golpear a los esbirros desde fuera del rango del tanque. Defensa del castillo 2 se vuelve obligatorio en la oleada 20, cuando el primer héroe de élite con daño de área puede eliminar de dos golpes a un tanque sin mejorar. Defensa del castillo 3 se vuelve obligatorio en la oleada 24, porque el pulso de enfurecimiento del jefe de la oleada 25 inflige aproximadamente un 18% de los PV del castillo por pulso a un BOSS completamente defendido. Cada sistema del juego tiene una oleada en la que deja de ser opcional, y esa oleada es cuando debes tenerlo activo.

Niveles de héroe y cuándo aparecen

Cada nivel de héroe introduce una nueva mecánica a la que el árbol de habilidades y tu composición de esbirros deben responder:

NivelOleadasNueva mecánicaContramedida
Nivel 11-5Solo cuerpo a cuerpoUn solo tanque
Nivel 26-10Héroes a distanciaPoblación 5-6 desbloquea contramedida a distancia
Nivel 311-15Héroes con aturdimientoPosicionamiento adelantado del tanque
Nivel 416-20Héroes con daño de áreaDefensa del castillo 1, colocación dispersa de esbirros
Nivel 521-24Héroes de élitePoder de jefe 1, arma de nivel 2
Nivel 625Primer jefe de punto de controlDefensa del castillo 3, Doomfist, ejército completo

El inicio del tutorial: Oleadas 1-5

OleadaTipo de héroeCantidad de héroesTanque recomendado
Oleada 1Solo campesinos4Tanque inicial
Oleada 2Campesino + Arquero5Tanque inicial
Oleada 3Aparece la milicia6Tanque inicial
Oleada 4Debut de la caballería8Tanque inicial + 1 a distancia
Oleada 5Aparece el caballero10Tanque inicial + 2 a distancia

La oleada 1 en Be The Final Boss es un tutorial disfrazado de combate. La cantidad de héroes es baja, su velocidad es lenta y la tasa de aparición te da tiempo para colocar a cada esbirro deliberadamente. La oleada existe por una razón: verificar que entiendes la colocación de esbirros, el gasto de almas y el seguimiento de los PV del castillo. Los nuevos BOSSes que superen la oleada 1 sin prestar atención a estos tres fundamentos lo pagarán en la oleada 6, cuando el primer héroe a distancia ponga a prueba si realmente aprendieron las mecánicas de colocación. La estrategia correcta para las oleadas 1-5 es gastar cada alma antes de que comience la siguiente oleada y mejorar tu tanque inicial una vez con las almas sobrantes.

La transición fuera del tutorial llega en la oleada 5, cuando el temporizador entre oleadas se acorta y el primer héroe a distancia aparece en el minimapa. A partir de la oleada 6, ya no tendrás tiempo de inactividad entre oleadas. El nodo Población 1 del árbol de habilidades ya debería estar activo para este momento, financiado por el canje del código activo betheboss más tus recompensas de monedas de las oleadas 1-4. Si tu límite de esbirros sigue siendo de cuatro cuando llega el primer héroe a distancia, perderás uno o dos esbirros por el fuego concentrado, lo que te costará impulso durante la transición al siguiente nivel.

Hitos de las oleadas 1-5

El bloque de cinco oleadas de tutorial tiene tres hitos que vale la pena seguir:

  • Oleada 1 completada: confirma las mecánicas de colocación y desbloquea recompensas de monedas.

  • Oleada 3 completada: primera vez que se acorta el temporizador entre oleadas, te recompensa con la primera entrega de 100 monedas.

  • Oleada 5 completada: desbloquea la lista de aparición de héroes a distancia y la primera comprobación de asequibilidad del nodo de habilidad Población.

Un BOSS que complete las cinco oleadas con los PV del castillo al máximo gana aproximadamente 350 monedas, lo que es suficiente para adquirir Población 1 y comenzar a ahorrar para Población 2.

La rampa de mitad de partida: Oleadas 6-15

El tramo de las oleadas 6-15 es el período ininterrumpido más largo de Be The Final Boss, y es donde la mayoría de los nuevos BOSSes pierden sus partidas. La rampa de mitad de partida introduce tres nuevos arquetipos de héroe (a distancia, aturdimiento, daño de área leve) y aproximadamente duplica la cantidad de héroes por oleada. La forma más fácil de perder es la escasez de esbirros: no mantener tu ejército al máximo de Población porque gastaste almas en armas tempranas en lugar de nuevas invocaciones. La forma más común de perder es la cascada de aturdimientos: un solo aturdimiento en tu tanque permite que tres o cuatro héroes se filtren, lo que reduce los PV de tu castillo más rápido de lo que se regeneran.

La mitad de la partida es también donde tu segunda y tercera rama del árbol de habilidades se vuelven obligatorias. Para la oleada 10, deberías tener activos Población 2-3 y Defensa del castillo 1. Para la oleada 15, deberías tener activos Población 4 y Economía 1. El orden exacto depende de la población de tu servidor: las colas en solitario priorizan la defensa del castillo, mientras que las colas cooperativas de 6 jugadores priorizan la economía. La fase de las oleadas 1-15 termina a las puertas de la introducción del primer héroe de élite con daño de área (AOE), que sirve de puente hacia la rampa del final de la partida.

Oleadas 6-10: Primeros héroes a distancia

La oleada 6 introduce al primer héroe a distancia, un arquero estático que inflige 8 de daño por disparo desde una casilla de distancia de tu línea de esbirros. La contramedida es sencilla: coloca a tus esbirros a distancia una casilla detrás de tus tanques, de modo que el arquero apunte primero a los tanques mientras tus esbirros a distancia devuelven el fuego. Un BOSS que agrupe a todos los esbirros en la misma casilla perderá al tanque frontal en dos oleadas. Un BOSS que disperse la formación en dos o tres casillas mantendrá la línea fácilmente. La tasa de aparición de héroes a distancia es de aproximadamente uno cada tres oleadas entre la oleada 6 y la 10, y luego se acelera.

Para la oleada 10, los héroes a distancia representan aproximadamente el 30% de la lista de aparición de héroes. Tu composición de esbirros debería reflejar esto: al menos cuatro de tus ocho casillas deberían ser atacantes a distancia para la oleada 10. Los tanques por sí solos no pueden mantener la línea contra el fuego a distancia sostenido, y la única contramedida es contrarrestar al enemigo a distancia con aliados a distancia.

Oleadas 11-15: Héroes con aturdimiento

La oleada 11 introduce al primer héroe con aturdimiento, una unidad cuerpo a cuerpo de movimiento rápido que aturde a tu esbirro más adelantado durante 1.5 segundos al entrar en contacto. La contramedida es el posicionamiento, no la población: colocar a tu tanque principal una casilla más adelante de lo que parece natural evita que el aturdimiento abra un camino hacia el castillo. Un tanque aturdido que todavía está en el camino de los héroes entrantes será atacado mientras esté aturdido, pero los héroes no lo esquivarán durante la ventana de aturdimiento. Un tanque aturdido que esté una casilla detrás de la línea del frente permitirá que dos o tres héroes se filtren hacia el castillo.

Para la oleada 15, los héroes con aturdimiento representan aproximadamente el 20% de la lista de aparición. La ventana de aturdimiento es lo suficientemente corta como para que la regeneración natural de tu tanque absorba la mayor parte del daño residual, pero los héroes con aturdimiento de élite pueden encadenar aturdimientos en tu tanque durante más de 3 segundos, tiempo suficiente para que cinco héroes lleguen al castillo. La rampa de mitad de partida termina con el primer héroe con aturdimiento de élite en la oleada 15, lo que activa la escalada del final de la partida.

La rampa del final de la partida: Oleadas 16-24

El tramo de las oleadas 16-24 es la fase preparatoria para el punto de control del jefe de la oleada 25. Las oleadas en este rango introducen versiones de élite de cada arquetipo anterior (a distancia de élite, aturdimiento de élite, daño de área leve de élite) y aumentan la cantidad de héroes de aproximadamente 45 por oleada a 80 por oleada. La rampa del final de la partida es donde la mayoría de los BOSSes que juegan por segunda vez pierden sus partidas porque los héroes de élite requieren contramedidas específicas que la composición de esbirros de mitad de partida no puede proporcionar.

Esta franja de oleadas es también donde tu presupuesto del árbol de habilidades debe estar completamente comprometido con los nodos defensivos y de daño. Para la oleada 16, deberías tener activos Población 4, Defensa del castillo 2, Economía 1-2 y Poder de jefe 1. Para la oleada 20, deberías añadir Defensa del castillo 3, porque el primer héroe de élite con daño de área inflige aproximadamente 12 de daño por disparo a los PV del castillo al fallar, y el radio de área alcanza al castillo en aproximadamente el 40% de los disparos. Para la oleada 24, los PV de tu castillo deberían estar por encima del 70% y tu arma debería ser de nivel 2 o superior.

Oleadas 16-20: Primeros héroes con daño de área (AOE)

La oleada 16 introduce al primer héroe con daño de área, un lanzador de conjuros de movimiento lento que suelta una zona de daño en un radio de 3 casillas durante 6 segundos. La contramedida es la colocación dispersa de esbirros: agrupar tu línea de esbirros en una sola casilla hará que pierdas toda la línea ante un solo lanzamiento de área, mientras que dispersarlos en cuatro o cinco casillas hará que pierdas como máximo uno o dos esbirros por lanzamiento. La tasa de aparición de héroes con daño de área es de aproximadamente uno cada dos oleadas entre la oleada 16 y la 20, y luego se acelera a aproximadamente uno por oleada entre las oleadas 21 y 24.

Una contramedida secundaria es la Defensa del castillo, porque la zona de daño de área se superpone con la casilla del castillo en aproximadamente el 60% de los lanzamientos. Un BOSS sin Defensa del castillo 1 perderá entre un 5% y un 8% de los PV del castillo por lanzamiento de área, lo que se acumula a lo largo de la oleada en una pérdida del 20% al 30% de los PV durante una sola oleada del final de la partida. Un BOSS con Defensa del castillo 2-3 pierde solo entre un 2% y un 4% de los PV del castillo por lanzamiento, lo cual es recuperable entre oleadas. La matemática es la diferencia entre alcanzar la oleada 25 y colapsar en la oleada 22.

Oleadas 21-24: Héroes de élite

La oleada 21 introduce las variantes de héroes de élite: héroes que combinan múltiples arquetipos en una sola unidad. El más letal es el aturdidor de élite con daño de área, un héroe que suelta una zona de daño y aturde a cualquier esbirro dentro de ella. Sin la preparación adecuada del árbol de habilidades, este héroe eliminará a toda tu línea de tanques en un solo lanzamiento. La contramedida es por capas: Defensa del castillo 3 absorbe el daño residual al castillo, el nodo Poder de jefe 1 amplifica el daño de tu arma lo suficiente como para eliminar al enemigo de élite de dos golpes antes de su segundo lanzamiento, y la mejora de Arma de nivel 2 te da la velocidad de ataque para encajar esos dos golpes en la ventana de lanzamiento.

Para la oleada 24, los PV de tu castillo deberían estar por encima del 75%, tu arma en el nivel 2, tu Población al máximo y tu Doomfist (si desbloqueaste la casilla de esbirro de élite) debería tener la salud al máximo. Estos son los requisitos previos para derrotar al jefe de la oleada 25 en un servidor nuevo. Si te falta alguno de ellos, significará un reinicio de monedas o una batalla difícil contra el jefe.

Wave 25 — El primer jefe de punto de control

La oleada 25 es el primer jefe (BOSS) de punto de control en Be The Final Boss, y derrotarlo es el primer hito importante de progresión para cualquier cuenta. El jefe de la oleada 25 es un especialista en daño de área a gran escala que aparece en el extremo opuesto del mapa con respecto a tu castillo, avanza lentamente hacia ti y emite un pulso de zona de daño masiva cada 8 segundos durante toda la batalla. El jefe tiene aproximadamente 12,000 PV de base, lo que escala según la cantidad de jugadores en el servidor. La batalla dura aproximadamente entre 90 y 120 segundos dependiendo de tu daño infligido.

Las mecánicas del jefe se superponen a las apariciones normales de héroes: durante la batalla del jefe, los héroes comunes siguen apareciendo y presionando tu línea de esbirros, lo que significa que no puedes simplemente atrincherarte detrás de la defensa del castillo. La estrategia correcta es dedicar el 70% de tu daño al jefe y dejar que tu línea de esbirros se encargue de las apariciones comunes. El enfurecimiento del jefe al 30% de PV aumenta la frecuencia de los pulsos de área de efecto de cada 8 segundos a cada 4 segundos, que es cuando la mayoría de los BOSSes no preparados pierden. El enfurecimiento solo es sobrevivible con Defensa del castillo 3 más un conjunto completo de armadura UPD2.

Lista de preparación para el jefe de la oleada 25

Para cuando comience la oleada 25, tu configuración debería coincidir con esta lista:

  • PV del castillo: 75% o más

  • Población: al máximo con 8 esbirros

  • Defensa del castillo: nivel 3 o superior

  • Arma: nivel 2 o superior, idealmente nivel 3

  • Poder de jefe: nivel 1 o superior

  • Doomfist: invocado y con salud al máximo si la casilla de esbirro de élite está desbloqueada

  • Evento activo: comprobado; los eventos Gold Rush o Shattered Storm potencian las recompensas de la oleada

Si te faltan más de dos elementos de esta lista, la batalla contra el jefe estará reñida, y si te faltan cuatro o más, deberías aceptar un reinicio e intentarlo de nuevo desde la oleada 20.

Oleadas 26-49: El avance por la meseta

El rango de las oleadas 26-49 es el avance por la meseta, donde el sistema de oleadas escala de manera fluida sin hitos dramáticos. La cantidad de héroes crece aproximadamente un 8% por oleada, la intensidad de área de efecto aumenta un 2-3% por oleada y la tasa de aparición de héroes de élite se acelera a aproximadamente uno por oleada para la oleada 40. La meseta es el tramo más largo de Be The Final Boss entre los dos jefes de punto de control, y es donde los aspirantes al modo infinito construyen su escalado para el final de la partida o colapsan.

La meseta premia una inversión equilibrada en las cuatro ramas del árbol de habilidades. Tener la Población en 8 es obligatorio. Defensa del castillo en 3-4 es obligatorio. Economía en 3-4 activa la pasiva Treasure Wave, que duplica las recompensas cada diez oleadas. Poder de jefe en 2-3 mantiene el daño de tu arma relevante contra los héroes de élite que escalan agresivamente en este rango. Un BOSS que entre en la meseta descuidando una rama se quedará atrás en la curva de escalado para la oleada 35, mientras que un BOSS con una inversión equilibrada llegará a la oleada 50 con los PV al máximo y una línea de esbirros saludable.

La mecánica de la oleada de tesoro

La pasiva Treasure Wave de Economía 4 duplica todas las recompensas de oleada cada diez oleadas (oleadas 30, 40, 50, etc.), convirtiendo una oleada estándar de 120 monedas en un pago de más de 240 monedas. La mecánica es más poderosa durante el avance por la meseta, donde las recompensas duplicadas financian tu próxima mejora de Defensa del castillo o Poder de jefe sin tener que omitir las mejoras de esbirros. Un BOSS que alcance la oleada 30 con Economía 4 activa ganará aproximadamente 1,500 monedas de bonificación a lo largo de la meseta restante (oleadas 30, 40 y 50), lo que es suficiente para maximizar una sola rama.

La mecánica de la oleada de tesoro también interactúa con los eventos activos. Durante Gold Rush, el pago de una oleada de tesoro puede superar las 400 monedas, y durante Shattered Storm las recompensas de almas también se duplican, lo que te otorga una expansión significativa del ejército además de la inyección de monedas. La jugada óptima es programar tus sesiones más largas en torno a las oleadas de tesoro, idealmente durante un evento, para maximizar la velocidad de obtención de monedas y almas.

Oleada 50: El segundo jefe de punto de control

La oleada 50 es el segundo jefe (BOSS) de punto de control en Be The Final Boss, y es más difícil que el de la oleada 25 en todos los aspectos. El jefe tiene aproximadamente 28,000 PV de base, la frecuencia de los pulsos de área de efecto es de cada 6 segundos (frente a los 8 de la oleada 25) y el enfurecimiento al 30% de PV la reduce a cada 3 segundos. La batalla también genera el doble de héroes comunes durante el jefe, lo que hace que la línea de esbirros sea más difícil de mantener. Un BOSS no preparado perderá el castillo durante el primer pulso de enfurecimiento, mientras que un BOSS preparado puede derrotar al jefe en aproximadamente 3 minutos de daño sostenido.

La preparación para la oleada 50 es básicamente la misma lista que la de la oleada 25, pero a mayor escala: Defensa del castillo 4, Poder de jefe 3, Economía 4, Doomfist completamente mejorado y el sistema de armadura de la UPD2 completamente desbloqueado. Un BOSS que llegue a la oleada 50 con todo esto activo derrotará al jefe de manera consistente, mientras que un BOSS al que le falten dos o más elementos tendrá dificultades. El jefe de la oleada 50 también marca la entrada al territorio del modo infinito: cualquier cosa después de la oleada 50 es progresión adicional que depende de tu escalado en el final de la partida.

Oleada 51 en adelante: Entrada al modo infinito

La oleada 51 es la entrada al modo infinito en Be The Final Boss, y el escalado de las oleadas cambia de carácter. El crecimiento de la cantidad de héroes se acelera al 25% por oleada, el nivel de los héroes rota a través de variantes de élite una oleada sí y otra no, y la intensidad de área de efecto escala de forma no lineal con rendimientos decrecientes en las estadísticas defensivas. El modo infinito es la verdadera prueba del equilibrio de tu árbol de habilidades: un BOSS que haya invertido en solo dos ramas se quedará atrás en la curva de escalado para la oleada 55, mientras que un BOSS con una inversión equilibrada puede avanzar hasta la oleada 70 o más allá.

La tabla de clasificación del modo infinito se reinicia semanalmente, y los mejores jugadores suelen alcanzar las oleadas 80-90 en una sola sesión. La clave para esas victorias es la rotación constante de esbirros (reemplazar a los esbirros muertos de inmediato), la sincronización de la oleada de tesoro (programar las oleadas de tesoro durante los eventos) y el sistema de armadura de la UPD2, que se convierte en el factor decisivo después de la oleada 60. Un BOSS con armadura completa, Doomfist y Defensa del castillo de nivel 4 puede avanzar hasta la oleada 70, mientras que un BOSS sin armadura suele colapsar al rededor de la oleada 58.

Arquetipos de héroe específicos del modo infinito

El modo infinito introduce tres arquetipos de héroe que no aparecen en la progresión de oleadas estándar:

  • Amplificadores de héroes: héroes que potencian las estadísticas de los héroes cercanos en un 15% por acumulación.

  • Drenadores de almas: héroes que reducen tu generación de almas en un 20% al morir.

  • Invasores del castillo: héroes que corren directamente hacia tu castillo, ignorando por completo a los esbirros.

Las contramedidas son la dispersión de esbirros (contra los amplificadores), el daño de Doomfist de alto nivel (contra los drenadores de almas) y Defensa del castillo 4 más tanques dedicados en puntos de estrangulamiento (contra los invasores del castillo). Un BOSS que avance en el modo infinito sin planificar contramedidas para estos tres arquetipos colapsará alrededor de la oleada 60, mientras que un BOSS que se prepare para ellos con anticipación puede superar la oleada 75.

Las oleadas 25 y 50 son los únicos puntos de control difíciles

Punto de controlPico de dificultadInversión requerida
Jefe de la oleada 25Primer área de efecto de enfurecimientoDefensa del castillo 3, 1,500 monedas
Jefe de la oleada 50Jefe multifaseStormcaller nivel 4, 3,500 monedas
Oleada 75 infinitaEl escalado de héroes supera al jugadorArmadura legendaria, 5,000 monedas

Más allá de la oleada 25 y la oleada 50, the sistema de oleadas escala de manera fluida sin puntos de control binarios de "fin de la partida". No hay un jefe en la oleada 75, ni en la oleada 100, ni un final para el modo infinito: el juego simplemente se vuelve cada vez más difícil hasta que tu castillo finalmente cae. Esto es intencional, porque el modo infinito está diseñado para poner a prueba el escalado sostenible en lugar de controles de picos de dificultad. La implicación para tu árbol de habilidades es que Población, Defensa del castillo, Economía y Poder de jefe deben permanecer activos y en crecimiento, no maximizados en oleadas específicas y luego olvidados.

El escalado fluido también significa que no puedes hacer trampa o usar un solo truco ("cheese") en el modo infinito. Los héroes eventualmente superarán cualquier capa defensiva individual, y tu única contramedida es mantener cada capa por delante de la curva. Los jugadores más consistentes del modo infinito mantienen aproximadamente entre el 95% y el 100% de los PV del castillo hasta la oleada 60 y comienzan a perder PV a un ritmo controlado a partir de la oleada 65.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es la primera oleada de jefe en Be The Final Boss?

La primera oleada de jefe es la oleada 25, que presenta al jefe de la oleada 25: un lanzador de conjuros de daño de área de movimiento lento con aproximadamente 12,000 PV que emite un pulso de zona de daño cada 8 segundos y se enfurece al 30% de PV. Completar la oleada 25 es el primer punto de control importante de progresión, y la mayoría de los BOSSes se preparan para ella en la oleada 20 con Defensa del castillo 3, arma de nivel 2 y Doomfist invocado.

¿Cuál es la oleada más difícil en Be The Final Boss?

La oleada más difícil es aquella en la que tu castillo finalmente cae, porque el modo infinito escala de forma no lineal más allá de la oleada 60 y no existe una única oleada "más difícil". Para la mayoría de los jugadores, la oleada más difícil en la práctica es la oleada 50, que combina al segundo jefe de punto de control con el doble de apariciones de héroes comunes. Más allá de la oleada 50, el escalado del modo infinito hace que cada oleada sea potencialmente letal, pero la dificultad es progresiva en lugar de basarse en picos repentinos.

¿Cómo me preparo para la oleada 25 en Be The Final Boss?

La preparación para la oleada 25 comienza en la oleada 15 e incluye Población 4, Defensa del castillo 3, Economía 1-2, arma de nivel 2, Poder de jefe 1 e idealmente Doomfist invocado. Los PV del castillo deberían estar por encima del 75% al inicio de la oleada 25. Un BOSS al que le falten más de dos de estos elementos debería reiniciar el árbol de habilidades o farmear algunas oleadas más para financiar las piezas faltantes.

¿Cuánto dura una partida de Be The Final Boss en promedio?

Una partida estándar hasta la oleada 25 dura aproximadamente entre 20 y 30 minutos, dependiendo de la población del servidor, mientras que una partida completa hasta la oleada 50 dura entre 45 y 60 minutos. Las sesiones del modo infinito suelen durar entre 60 y 90 minutos antes de que el castillo finalmente caiga. La variación proviene de la inversión en el árbol de habilidades, la población del servidor y los eventos activos: un BOSS durante un evento Gold Rush con Economía de nivel 3 gana recompensas aproximadamente un 30% más rápido que un BOSS fuera de los eventos.

¿El jefe de la oleada 25 escala con la cantidad de jugadores en Be The Final Boss?

Sí, los PV del jefe de la oleada 25 escalan con la cantidad de jugadores en servidores cooperativos de 6 jugadores. El jefe tiene aproximadamente 12,000 PV en el modo en solitario, 18,000 PV en un servidor de 3 jugadores y hasta 28,000 PV en un servidor completo de 6 jugadores. El aumento de PV se compensa con el daño adicional infligido por los BOSSes, pero la frecuencia de los pulsos de área de efecto y el tiempo de enfurecimiento siguen siendo los mismos independientemente de la cantidad de jugadores. Las victorias en cooperativo suelen ser ligeramente más rápidas que en solitario porque seis BOSSes pueden acabar con el jefe en aproximadamente 60 segundos.