El factor más importante que separa una victoria limpia en la Oleada 25 de una derrota catastrófica en Be The Final Boss es la colocación de los súbditos. Dos JEFES con inversiones idénticas en el árbol de habilidades, niveles de armas idénticos y plantillas de súbditos idénticas producirán resultados radicalmente diferentes basándose únicamente en dónde coloquen sus unidades en el campo. Esta guía cubre los principios geométricos de la colocación: selección de puntos de estrangulamiento, dispersión de la formación, geometría de la línea de visión y las reglas de espaciado que ganan las oleadas del final del juego. Si has leído nuestras guías de Visión general de súbditos y Mejores combos de súbditos y sigues perdiendo en oleadas que deberías superar, la colocación es casi siempre la variable que falta.
La colocación importa porque la plantilla de héroes es fija y la plantilla de súbditos es tu única variable. No puedes elegir qué héroes aparecen, pero eliges exactamente dónde se sitúa tu súbdito en relación con la ruta de aparición, el punto de estrangulamiento, la línea de fuego y los otros súbditos de tu formación. Un Bruto bien colocado mantiene un punto de estrangulamiento que tres Brutos mal colocados no pueden. Una formación bien espaciada esquiva el aturdimiento de área (AOE) del Caballero de la Tormenta que atrapa a una formación agrupada. Un Mago de Escarcha bien posicionado ralentiza a toda la oleada, mientras que uno mal posicionado solo ralentiza a un héroe. La geometría es la clave.
Los tres principios de colocación
Cada decisión de colocación en Be The Final Boss se reduce a tres principios: control del punto de estrangulamiento, dispersión de la formación y geometría de la línea de visión. Domina estos tres y podrás colocar cualquier súbdito en cualquier campo con confianza. Ignóralos y ninguna cantidad de inversión de almas o progresión en el árbol de habilidades te salvará.
| Principio | Beneficio principal | Modo de fallo |
|---|---|---|
| Control del punto de estrangulamiento | Los héroes se canalizan hacia tu formación | Los héroes evitan la formación por completo |
| Dispersión de la formación | Reparte el daño de área entre múltiples espacios | Un solo ataque de área elimina tu formación |
| Geometría de la línea de visión | Los DPS a distancia infligen daño desde la seguridad | Los DPS a distancia reciben daño gratuito |
Control del punto de estrangulamiento
El control del punto de estrangulamiento significa colocar a tu tanque de primera línea en el punto más estrecho de la ruta de aparición de los héroes. Los héroes deben pasar por el punto de estrangulamiento para llegar a tu castillo, lo que significa que tu tanque bloquea a cada héroe que se acerca. Los mejores puntos de estrangulamiento son espacios estrechos entre obstáculos ambientales (muros, torres o rocas) que obligan a los héroes a ir en fila india. Los peores puntos de estrangulamiento son los campos abiertos donde los héroes pueden rodear a tu tanque desde cualquier dirección. El mapa tiene de 3 a 4 puntos de estrangulamiento viables por arena, y elegir el correcto es la base de toda defensa exitosa.
Dispersión de la formación
La dispersión de la formación significa posicionar a tus tanques y DPS al menos a dos espacios de distancia para que las habilidades de área, como el aturdimiento del Caballero de la Tormenta, atrapen solo a una unidad a la vez. Una formación agrupada es peligrosa porque un solo efecto de control de área elimina toda tu primera línea. Una formación dispersa es resistente porque el mismo ataque de área golpea solo a uno o dos súbditos. La contrapartida es la cobertura: una formación dispersa tiene huecos entre los tanques que héroes rápidos como el Explorador pueden aprovechar. El punto óptimo es un espaciado de dos espacios, que es lo suficientemente amplio para esquivar el área, pero lo suficientemente estrecho para bloquear los flancos del Explorador.
Geometría de la línea de visión
La geometría de la línea de visión significa posicionar a tus DPS a distancia detrás de tus tanques de primera línea para que los tanques bloqueen el fuego entrante de los atacantes a distancia, como el Arquero. Un DPS a distancia colocado delante de su tanque recibe daño gratuito del Arquero y muere antes de que la oleada llegue a tu formación. Un DPS a distancia colocado detrás de su tanque con un tiro claro al punto de estrangulamiento inflige daño desde la seguridad mientras el tanque absorbe cada flecha entrante. La geometría es la diferencia entre una retaguardia que sobrevive y una que se desmorona.
Selección del punto de estrangulamiento por mapa
Cada arena en Be The Final Boss tiene una ruta de aparición definida y un conjunto de puntos de estrangulamiento viables. La siguiente tabla resume el punto de estrangulamiento recomendado para cada una de las cuatro arenas estándar, además de la dirección de la ruta de aparición que define la geometría del punto de estrangulamiento. Si no conoces el mapa, la ruta de aparición siempre comienza en la parte superior del mapa y viaja hacia tu castillo en la parte inferior.
| Arena | Puntos de estrangulamiento viables | Recomendado | Notas |
|---|---|---|---|
| Patio del Castillo | 3 | Arco central | Los héroes se canalizan por la puerta |
| Paso de Montaña | 2 | Puente estrecho | Línea de fila india natural |
| Claro del Bosque | 4 | Línea de árboles este | Los árboles bloquean los flancos |
| Puerta del Demonio | 3 | Muro oeste | El muro obliga a ir en fila india |
Mapa del Patio del Castillo
El Patio del Castillo es la arena más jugada del juego y tiene tres puntos de estrangulamiento viables: el arco central, el hueco de la torre este y el hueco de la torre oeste. El arco central es el punto de estrangulamiento recomendado para los nuevos JEFES porque la puerta es naturalmente estrecha y obliga a los héroes a ir en fila india. Los huecos de las torres este y oeste son ligeramente más anchos, lo que significa que héroes rápidos como el Explorador pueden evitar a tu tanque si lo colocas descuidadamente. El arco central es también el punto de estrangulamiento más cercano al castillo, lo que da a tus DPS a distancia un tiempo de vuelo más corto y más tiempo de daño activo.
Mapa del Paso de Montaña
La arena Paso de Montaña es el mapa más amigable con los puntos de estrangulamiento del juego porque todo el campo es un puente estrecho. No hay una opción de flanqueo real para los héroes, lo que significa que un solo tanque colocado en la entrada del puente mantiene toda la oleada. La contrapartida es que el puente es corto, por lo que tus DPS a distancia tienen menos tiempo para infligir daño antes de que la oleada llegue a tu castillo. Coloca a tus DPS en la parte trasera del puente para maximizar la ventana de daño y usa un Mago de Escarcha en la entrada del puente para ralentizar la oleada mientras cruza.
Mapa del Claro del Bosque
La arena Claro del Bosque es el mapa más abierto y tiene cuatro puntos de estrangulamiento viables, lo que la convierte en la arena más difícil para los nuevos JEFES. El punto de estrangulamiento recomendado es la línea de árboles este porque los árboles bloquean las rutas de flanqueo y canalizan naturalmente a los héroes en una fila india. Los puntos de estrangulamiento central y oeste son más anchos y requieren un segundo tanque para cubrir los huecos. El punto de estrangulamiento sur es el más cercano a tu castillo, pero es el más ancho, lo que significa que está reservado para JEFES experimentados que pueden colocar a sus tanques perfectamente.
Mapa de la Puerta del Demonio
La arena Puerta del Demonio es el mapa del final del juego y tiene tres puntos de estrangulamiento viables. El punto de estrangulamiento recomendado es el muro oeste porque el muro obliga a los héroes a ir en fila india y proporciona cobertura natural para tus DPS a distancia. Los puntos de estrangulamiento central y este son más anchos y requieren la unidad de élite Puño del Destino para cubrir el hueco. La arena de la Puerta del Demonio es también donde aparecen las oleadas del Modo Infinito, por lo que dominar la colocación aquí es la base de cualquier avance más allá de la Oleada 50.
Patrones de colocación de tanques
La colocación de tu tanque de primera línea es la decisión más importante en cualquier oleada. El tanque mantiene el punto de estrangulamiento, bloquea la primera línea de héroes y protege a tus DPS de la retaguardia. Un tanque bien colocado hace que tu formación se sienta fluida; un tanque mal colocado hace que incluso una composición de plantilla perfecta se sienta como una lucha.
| Tanque | Posición recomendada | Espaciado |
|---|---|---|
| Bruto | En el punto de estrangulamiento, 1 espacio detrás de la aparición | 1 espacio del segundo tanque |
| Centinela | En el punto de estrangulamiento, hombro con hombro con el Bruto | 2 espacios del Gólem |
| Gólem | 1 espacio detrás del Bruto, absorbe la segunda oleada | 2 espacios del Puño del Destino |
| Puño del Destino | Centro de la formación, cobertura de área | 2 espacios de cada tanque |
Tanque principal y tanque secundario
La formación estándar de dos tanques utiliza un tanque principal en el punto de estrangulamiento y un tanque secundario un espacio detrás para cubrir el hueco cuando el principal cae. El tanque principal debe ser la unidad con más HP que tengas disponible, generalmente el Gólem o el Puño del Destino para la Oleada 15. El tanque secundario debe ser la unidad más rápida, generalmente el Centinela o el Bruto, para que pueda reposicionarse rápidamente si los héroes flanquean. El espaciado de dos espacios entre el principal y el secundario es el punto óptimo: lo suficientemente cerca para compartir el punto de estrangulamiento, lo suficientemente ancho para esquivar el área.
Espaciado de tanques y evitación de área
El héroe Caballero de la Tormenta es la razón principal por la que el espaciado de los tanques importa. El aturdimiento de área del Caballero de la Tormenta cubre aproximadamente dos espacios, lo que significa que una formación agrupada recibe el aturdimiento completo y pierde toda la primera línea. Una formación dispersa de dos espacios recibe el aturdimiento solo en un tanque, y el tanque secundario continúa manteniendo el punto de estrangulamiento mientras el tanque aturdido se recupera. El espaciado de dos espacios es lo suficientemente ancho para esquivar al Caballero de la Tormenta, pero lo suficientemente estrecho para bloquear los flancos del Explorador. Esta es la regla de colocación con mayor impacto en todo el juego.
Patrones de colocación de DPS a distancia
La colocación de tus DPS a distancia es la segunda decisión más importante y la diferencia entre una retaguardia que inflige daño y una que muere. La regla es simple: coloca a tus DPS a distancia detrás de tus tanques de primera línea con una línea de visión clara hacia el punto de estrangulamiento, y nunca delante de la línea de tanques.
| DPS | Posición recomendada | Línea de visión |
|---|---|---|
| Arquero | 2 espacios detrás del tanque principal | Disparo claro al punto de estrangulamiento |
| Mago | 2 espacios detrás del tanque principal | El área cubre el punto de estrangulamiento |
| Francotirador | 3 espacios detrás de la formación | Largo alcance al punto de estrangulamiento |
| Lanzador Demonio | 2 espacios detrás del tanque principal | El aura cubre la primera línea |
Geometría de la retaguardia
La geometría de la retaguardia es la posición de tus DPS a distancia en relación con tus tanques de primera línea. La configuración estándar es dos espacios detrás del tanque principal, con las unidades DPS dispersas horizontalmente para que su radio de área cubra todo el ancho del punto de estrangulamiento. Poner las unidades DPS una al lado de la otra en lugar de apiladas asegura que el área del Mago y el disparo de largo alcance del Francotirador lleguen al punto de estrangulamiento sin chocar entre sí. Si tus DPS están apilados de atrás hacia adelante, el DPS frontal bloquea la línea de visión del DPS trasero y reduce a la mitad tu producción de daño.
Bloqueadores de línea de visión
Héroes como el Arquero infligen daño desde detrás de su propia primera línea, lo que significa que tus tanques deben bloquear la línea de visión entre el Arquero héroe y tus DPS de retaguardia. La forma de bloquear la línea de visión es colocar tus tanques en la línea que conecta al Arquero héroe con tus DPS de retaguardia. Si la línea pasa a través de tu tanque, el Arquero no puede disparar. Si la línea pasa alrededor de tu tanque, el Arquero dispara libremente. La geometría la decide el punto de estrangulamiento, pero la colocación del tanque es tu elección: elige el punto de estrangulamiento que permita a tu tanque bloquear la línea de visión.
Patrones de colocación de área y ráfaga
Los súbditos de área y ráfaga son los contadores especializados que manejan amenazas específicas de los héroes. Su colocación es más situacional que la de los tanques y DPS, pero la regla es consistente: coloca el contador donde llega la amenaza, no donde cae naturalmente la formación.
| Contador | Objetivo | Colocación |
|---|---|---|
| Bombardero | Asesino Fantasma | 1 espacio detrás del tanque principal |
| Mago de Escarcha | Berserker | 2 espacios detrás del tanque principal |
| Cazador | Explorador | 1 espacio del punto de estrangulamiento secundario |
| Asesino | Mago de Aura | 1 espacio detrás del tanque principal |
| Maldito | Gólem de Asedio | 2 espacios detrás del tanque principal |
Colocación del Bombardero para el Asesino Fantasma
El Bombardero es el contador principal del Asesino Fantasma porque el daño de área del Bombardero atrapa al Asesino mientras se acerca a tu retaguardia. El Bombardero debe colocarse un espacio detrás del tanque principal, con el radio de detonación cubriendo la aproximación al punto de estrangulamiento. Cuando el Asesino hace un golpe crítico a tu retaguardia, recibe daño de área del Bombardero y muere antes de alcanzar un segundo objetivo. Este contador es obligatorio a partir de la Oleada 18 y es la decisión de colocación con mayor impacto en el juego medio.
Colocación del Mago de Escarcha para el Berserker
El Mago de Escarcha es el contador principal del Berserker porque el efecto de ralentización evita que se active el beneficio de velocidad del Berserker. El Mago de Escarcha debe colocarse dos espacios detrás del tanque principal, con el radio del aura de ralentización cubriendo el punto de estrangulamiento. El espaciado de dos espacios es lo suficientemente amplio para que el Mago de Escarcha no esté en rango cuerpo a cuerpo del Berserker, lo que significa que sobrevive lo suficiente para aplicar la ralentización durante toda la duración de la oleada. El Mago de Escarcha es la segunda decisión de colocación con mayor impacto en el juego medio.
Colocación del Asesino para el Mago de Aura
El Asesino es el contador principal del Mago de Aura porque el enfoque sigiloso del Asesino evita la primera línea de héroes y llega directamente al Mago de Aura. El Asesino debe colocarse un espacio detrás del tanque principal, con la ruta de sigilo inclinada hacia el lado del punto de estrangulamiento donde aparece el Mago de Aura. La colocación inclinada asegura que el Asesino no choque con tu propia primera línea en el camino hacia el objetivo. Este contador es obligatorio a partir de la Oleada 12 y es la tercera decisión de colocación con mayor impacto en el juego medio.
Patrones de colocación de sustento
Los súbditos de sustento mantienen tu formación viva durante oleadas largas, y su colocación es la diferencia entre una formación que sobrevive a la Oleada 25 y una que se desangra en la Oleada 23. La regla es colocar al súbdito de sustento cerca de la primera línea pero fuera del rango cuerpo a cuerpo.
| Sustento | Colocación | Notas |
|---|---|---|
| Clérigo | 1 espacio detrás del tanque principal, el aura de curación cubre la primera línea | Fuera del rango cuerpo a cuerpo |
| Recolector de Almas | 1 espacio detrás del tanque principal, cerca de la zona de muerte | Genera almas de las bajas de la primera línea |
| Demonio | Centro de la formación, el aura de curación cubre a todos | Requiere desbloqueo de la Oleada 25 |
| Señor de la Guerra | 1 espacio detrás del tanque principal, el aura de beneficio cubre el cuerpo a cuerpo | Se combina con Bruto o Gólem |
Colocación del Clérigo y cobertura de curación
El Clérigo es el sanador principal y debe colocarse un espacio detrás del tanque principal para que su aura de curación cubra la primera línea sin ponerla en rango cuerpo a cuerpo. El aura de curación del Clérigo es pequeña, lo que significa que si se coloca demasiado atrás, la curación no llega a la primera línea. Si se coloca demasiado cerca, la primera línea de héroes la alcanza y la elimina antes de que la curación pueda aplicarse. El espaciado de un espacio es el punto óptimo: lo suficientemente cerca para curar, lo suficientemente lejos para sobrevivir.
Colocación del Recolector de Almas y economía de almas
El Recolector de Almas es el generador de almas y debe colocarse cerca de la zona de muerte para que las bajas de héroes dentro de su radio generen almas. La zona de muerte es el punto de estrangulamiento donde tus DPS realmente matan héroes, lo que significa que el Recolector de Almas debe colocarse un espacio detrás del tanque principal, similar al Clérigo. El diferenciador es que el Recolector de Almas se beneficia de estar cerca del súbdito con más bajas: si tu Francotirador es tu principal distribuidor de daño, coloca al Recolector de Almas un espacio detrás del Francotirador para que la baja se registre en su radio.
Plantillas de formación por rango de oleada
La plantilla de formación es todo el plan de colocación de súbditos para un rango de oleada específico. Las plantillas a continuación son el punto de partida recomendado para cada rango de oleada, pero debes adaptarlas según la plantilla real de héroes a la que te enfrentes. Las plantillas asumen la división estándar 2-4-2 (dos tanques, cuatro DPS, dos apoyos).
| Rango de oleada | Formación | Notas |
|---|---|---|
| 1-5 | Bruto + Arquero x2 + Clérigo | 1 tanque, 2 DPS, 1 apoyo, simple |
| 6-10 | Centinela + Bruto + Arquero + Mago + Mago de Escarcha + Clérigo | 2 tanques, 3 DPS, 1 apoyo |
| 11-15 | Centinela + Gólem + Arquero + Mago + Francotirador + Mago de Escarcha + Clérigo + Recolector de Almas | 2 tanques, 4 DPS, 2 apoyo |
| 16-20 | Centinela + Gólem + Francotirador + Rayo + Mago de Escarcha + Clérigo + Recolector de Almas + Bombardero | 2 tanques, 4 DPS, 2 apoyo |
| 21-25 | Centinela + Puño del Destino + Francotirador + Rayo + Mago de Escarcha + Clérigo + Recolector de Almas + Maldito | 2 tanques, 4 DPS, 2 apoyo |
| 26-50+ | Puño del Destino + Gólem + Francotirador + Rayo + Demonio + Recolector de Almas + Flanqueador Demonio + Lanzador Demonio | 2 tanques, 4 DPS, 2 apoyo, todo élite |
Adaptación de plantillas a oleadas específicas
Las plantillas son el punto de partida, pero la formación real debe adaptarse a la mezcla de héroes de la oleada. Si la oleada contiene un Asesino Fantasma, añade un Bombardero y elimina un Arquero. Si la oleada contiene un Clérigo de Curación, guarda tu munición de arma para el Clérigo en lugar del Mago. Si la oleada contiene un Gólem de Asedio, añade un Maldito y elimina el Mago de Escarcha. La adaptación oleada por oleada se cubre en detalle en nuestra página de Supervivencia de oleadas, pero la regla es consistente: coloca el contador donde llega la amenaza.
Consideraciones de colocación multijugador
El grupo de emparejamiento de servidores de 6 jugadores añade una consideración específica para el multijugador en la colocación: debes coordinarte con tus compañeros de equipo para evitar bloquear los puntos de estrangulamiento de los demás. La formación multijugador estándar divide el campo en tres zonas (izquierda, centro, derecha) con dos JEFES por zona. Cada zona tiene su propio punto de estrangulamiento y su propia línea de tanques. La coordinación entre zonas importa porque un solo tanque mal colocado puede bloquear la línea de visión de dos zonas, lo que duplica el daño que recibe tu equipo.
| Zona | Punto de estrangulamiento recomendado | Coordinación |
|---|---|---|
| Izquierda | El primer tanque mantiene el punto de estrangulamiento izquierdo | Coordínate con el JEFE central |
| Centro | El tanque principal mantiene el punto de estrangulamiento central | Ambos JEFES dividen el apoyo |
| Derecha | El segundo tanque mantiene el punto de estrangulamiento derecho | Coordínate con el JEFE central |
Chat de voz y llamadas previas a la oleada
La colocación multijugador es drásticamente más fácil con chat de voz. La llamada estándar previa a la oleada es "Punto de estrangulamiento izquierdo, Bruto en primera línea, Clérigo en retaguardia": cada JEFE anuncia su rol y su colocación antes de que comience la oleada. Sin chat de voz, usa el sistema de ping del juego para marcar tu punto de estrangulamiento para que tus compañeros puedan adaptarse. El sistema de llamadas es la diferencia entre una defensa multijugador coordinada y una lucha caótica.
Errores comunes de colocación
Los errores de colocación más comunes son bien conocidos y fáciles de solucionar una vez que los reconoces. La mayoría de los JEFES caen en los mismos patrones, y la mayoría de las derrotas en la Oleada 25+ son causadas por uno de estos errores en lugar de un problema de plantilla o árbol de habilidades.
| Error | Por qué falla | Solución |
|---|---|---|
| Primera línea delante de los DPS | Los DPS reciben daño gratuito | Mueve los DPS 2 espacios detrás del tanque |
| Tanques adyacentes | El área del Caballero de la Tormenta elimina a ambos | Separa los tanques 2 espacios |
| Bombardero en rango cuerpo a cuerpo | El Bombardero muere antes de detonar | Coloca al Bombardero 1 espacio detrás del tanque |
| Clérigo en la parte trasera | El aura de curación no llega a la primera línea | Mueve al Clérigo 1 espacio detrás del tanque principal |
| Francotirador al frente | El Francotirador muere antes de disparar | Mueve al Francotirador 3 espacios detrás de la formación |
| Tanques en campo abierto | Los héroes flanquean alrededor del tanque | Reposiciona al punto de estrangulamiento |
Diagnóstico de una mala colocación
Si una oleada es más difícil de lo que debería ser, la primera pregunta que debes hacerte es "¿dónde está mi primera línea?". Si la primera línea no está en el punto de estrangulamiento, la colocación es incorrecta. La segunda pregunta es "¿qué tan separados están mis tanques?". Si los tanques están adyacentes, la colocación es incorrecta. La tercera pregunta es "¿dónde está mi Clérigo?". Si el Clérigo está a más de dos espacios detrás del tanque principal, la colocación es incorrecta. Repasa estas tres preguntas después de cada oleada fallida y identificarás el problema de colocación en menos de diez segundos.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es el mejor punto de estrangulamiento en Be The Final Boss?
El mejor punto de estrangulamiento depende de la arena. En el Patio del Castillo, el arco central es el punto de estrangulamiento recomendado para los nuevos JEFES. En el Paso de Montaña, la entrada del puente es el punto de estrangulamiento natural. En el Claro del Bosque, la línea de árboles este es el punto de estrangulamiento recomendado. En la Puerta del Demonio, el muro oeste es el punto de estrangulamiento recomendado.
¿Qué tan separados deben estar mis tanques?
Dos espacios de distancia es el espaciado estándar. Esto es lo suficientemente ancho para esquivar el aturdimiento de área del Caballero de la Tormenta, pero lo suficientemente estrecho para bloquear los flancos del Explorador. Los tanques adyacentes serán eliminados por un solo ataque de área, y los tanques a más de tres espacios de distancia serán flanqueados por héroes rápidos.
¿Dónde debo colocar a mi Mago de Escarcha?
El Mago de Escarcha debe colocarse dos espacios detrás del tanque principal con su aura de ralentización cubriendo el punto de estrangulamiento. El espaciado de dos espacios es lo suficientemente amplio para que el Mago sobreviva al cuerpo a cuerpo del Berserker, pero lo suficientemente cerca para que la ralentización atrape a la oleada mientras se acerca. El Mago de Escarcha es la segunda decisión de colocación con mayor impacto en el juego medio.
¿Dónde debo colocar a mi Bombardero?
El Bombardero debe colocarse un espacio detrás del tanque principal con el radio de detonación cubriendo la aproximación al punto de estrangulamiento. El Bombardero es el contador principal del Asesino Fantasma y debe sobrevivir lo suficiente para detonar cuando el Asesino se acerque. Un espacio detrás del tanque principal es el punto óptimo.
¿Debo cambiar la colocación entre el modo individual y el multijugador?
Sí. En servidores de 6 jugadores, la formación se divide en tres zonas (izquierda, centro, derecha) con dos JEFES por zona. Cada zona tiene su propio punto de estrangulamiento y línea de tanques, y los JEFES deben coordinarse para evitar bloquear la línea de visión de los demás. Usa el chat de voz o el sistema de ping del juego para marcar tu punto de estrangulamiento antes de que comience la oleada.