La lista completa de esbirros de Be The Final Boss en el parche UPD2 contiene veinte unidades invocables repartidas en cinco roles, cada una con su propio coste de almas, bloque de estadísticas base y ruta de desbloqueo en el árbol de habilidades. Como el JEFE que defiende su castillo, tu lista de esbirros es la palanca principal que controlas: la lista de héroes es fija, pero el esbirro que invoques en respuesta es totalmente tu elección. Úsala junto con nuestras páginas de Descripción General de Esbirros, Prioridad de Mejora de Esbirros y Mejores Combos de Esbirros para planificar tus inversiones en el árbol de habilidades y tu economía de almas a lo largo de una partida completa de 50 oleadas.
La lista se divide claramente en cinco roles: los tanques de primera línea absorben el daño de los héroes en los puntos de estrangulamiento, los DPS a distancia infligen daño desde detrás de los tanques, el daño en área (AOE) se encarga de las amenazas agrupadas, la ráfaga a un solo objetivo elimina a los héroes prioritarios y el sustento mantiene viva tu formación durante las oleadas largas. Cada rol contiene cuatro unidades en promedio, con desbloqueos del árbol de habilidades que restringen las unidades de nivel superior detrás de inversiones al principio del juego. La unidad de élite Doomfist, por ejemplo, requiere tanto el nodo de Espacio de Esbirro de Élite como Población 4 antes de poder ser invocada, lo que significa que un nuevo JEFE no puede desplegar un Doomfist hasta aproximadamente la Oleada 15, incluso si las almas están disponibles.
Lista de Tanques de Primera Línea
Los tanques de primera línea son los esbirros que se dirigen a la vanguardia de los héroes y mantienen la línea. Son la base de toda formación y la primera unidad que invocas en cualquier oleada. La lista de tanques contiene cuatro unidades, que van desde el Bruto básico que cualquier JEFE puede invocar desde la Oleada 1 hasta la unidad de élite Doomfist que requiere espacios de población e inversiones en el árbol de habilidades.
| Esbirro | Coste de Almas | Oleada de Desbloqueo | HP Base | Daño | Notas de Rol |
|---|---|---|---|---|---|
| Bruto | 20 almas | Oleada 1 | 800 | 35 cuerpo a cuerpo | Tanque inicial, mantener punto de estrangulamiento |
| Centinela | 40 almas | Oleada 3 | 1,400 | 50 cuerpo a cuerpo + escudo | El escudo bloquea 200 de daño |
| Golem | 80 almas | Oleada 10 | 3,500 | 90 cuerpo a cuerpo | HP alto, velocidad de movimiento lenta |
| Doomfist | 120 almas | Oleada 15 | 4,500 | 180 en área + 400 de ráfaga | Híbrido de élite de área + ráfaga |
Bruto: El Inicial de la Oleada 1
El Bruto es el primer esbirro que cualquier JEFE invoca y sigue siendo relevante durante todo el juego como un defensor económico de puntos de estrangulamiento. Con 800 de HP y 35 de daño cuerpo a cuerpo, el Bruto no es impresionante por sí solo, pero cuesta solo 20 almas, lo que significa que puedes desplegar dos Brutos para la Oleada 3 sin asfixiar tu economía de almas. El rol principal del Bruto es absorber daño el tiempo suficiente para que tus DPS de la línea trasera maten a los héroes, no infligir un daño significativo. Si andas corto de almas al principio, el Bruto es el esbirro que mantienes en la formación hasta que desbloquees un tanque de nivel superior.
Centinela: El Tanque con Escudo
El Centinela es la primera mejora significativa respecto al Bruto. Con 1,400 de HP, 50 de daño cuerpo a cuerpo y un escudo pasivo que bloquea los siguientes 200 de daño, el Centinela sobrevive a combates que eliminarían de un golpe a un Bruto. La mecánica del escudo es lo que hace que el Centinela sea relevante en el meta: le otorga un colchón gratuito de 200 de HP que se restablece cada 10 segundos, lo cual es suficiente para sobrevivir a un único golpe crítico de la Asesina Fantasma. La mayoría de los JEFES usan dos Centinelas en su formación para la Oleada 6, desbloqueando el segundo Centinela en el nodo de Población 2 del árbol de habilidades (200 monedas).
Golem: El Ancla de HP Alto
El Golem es el tercer tanque de la lista y la primera opción con HP alto. Con 3,500 de HP y 90 de daño cuerpo a cuerpo, el Golem es lento pero extremadamente duradero, lo que lo convierte en el ancla ideal para la pelea contra el jefe del punto de control de la Oleada 25. La mecánica definitoria del Golem es una reducción de daño del 15% contra todas las fuentes, lo que significa que recibe un 15% menos de daño de cada ataque de los héroes. La contrapartida es la velocidad de movimiento: el Golem es el esbirro más lento de la lista, lo que significa que no puede perseguir a los héroes que esquiven tu punto de estrangulamiento. Combina al Golem con un tanque secundario rápido (Centinela) para cubrir la diferencia de velocidad.
Doomfist: El Tanque de Ráfaga de Élite
El Doomfist es la unidad de élite añadida en el parche UPD2 y es el esbirro más eficiente en cuanto a daño por espacio del juego. Con 4,500 de HP, 180 de daño en área por pulso cada 6 segundos y una Onda de Choque de 400 de daño cada 30 segundos, el Doomfist funciona tanto como tanque como repartidor de daño de ráfaga. El Doomfist requiere el nodo del árbol de habilidades de Espacio de Esbirro de Élite (400 monedas) más Población 4 para estar activo, lo que significa que los nuevos JEFES no pueden desplegar un Doomfist hasta aproximadamente la Oleada 15, incluso si las almas están disponibles. Cubrimos la posición específica de Doomfist en el meta actual en nuestra página de Lista de Niveles de Esbirros.
Lista de DPS a Distancia
Los esbirros de DPS a distancia infligen daño desde detrás de tus tanques de primera línea y son la fuente principal de bajas de héroes en cualquier formación. La lista de unidades a distancia contiene cuatro unidades, que van desde la Arquera básica que cualquier JEFE puede invocar desde la Oleada 1 hasta la unidad de élite Francotirador que se desbloquea en Población 3.
| Esbirro | Coste de Almas | Oleada de Desbloqueo | Rango | Daño | Notas de Rol |
|---|---|---|---|---|---|
| Arquera | 30 almas | Oleada 1 | Largo | 45 de proyectil | DPS inicial, requiere línea de visión |
| Mago | 50 almas | Oleada 4 | Medio | 70 mágico | Daño en área al impactar, débil contra un solo objetivo |
| Francotirador | 90 almas | Oleada 12 | Muy largo | 220 de un solo disparo | Ráfaga alta, cadencia de fuego lenta |
| Taumaturgo Demoniaco | Variable | Oleada 25 | Largo | 90 + aura de perjuicio | Aura de perjuicio de daño |
Arquera: El DPS de Línea de Visión
La Arquera es el primer esbirro de DPS a distancia y el caballo de batalla de toda formación al principio del juego. Con un coste de 30 almas y 45 de daño de proyectil, la Arquera es lo suficientemente barata como para desplegar tres copias para la Oleada 4, y es la razón principal por la que la mayoría de los JEFES superan la economía del juego temprano. La limitación definitoria de la Arquera es la línea de visión: no inflige daño a los héroes que no puede ver, lo que significa que debe colocarse con un tiro despejado hacia el punto de estrangulamiento. La Arquera sigue siendo relevante durante todo el juego como un espacio de DPS económico, pero eventualmente es reemplazada por el Francotirador o el Taumaturgo Demoniaco en las composiciones del juego tardío.
Mago: El DPS a Distancia en Área
El Mago es el segundo DPS a distancia de la lista y la primera opción de daño en área. Con un coste de 50 almas y 70 de daño mágico más un pequeño radio de área al impactar, el Mago es el puente entre el DPS a un solo objetivo y el daño en área. El Mago es particularmente efectivo contra oleadas de héroes agrupados como el grupo de Berserker + Milicia que aparece alrededor de la Oleada 8, pero su daño a un solo objetivo es mediocre contra héroes con mucha vida como el Golem de Asedio. La mayoría de los JEFES usan un Mago en su formación para la Oleada 6 específicamente para manejar oleadas agrupadas.
Francotirador: La Ráfaga a Gran Distancia
El Francotirador es el DPS a distancia de élite que se desbloquea en Población 3 (300 monedas) y es el esbirro con el mayor daño de un solo disparo de la lista. Con un coste de 90 almas y 220 de daño de un solo disparo, el Francotirador elimina a la mayoría de los héroes de nivel B de un tiro, pero solo dispara una vez cada 4 segundos. La baja cadencia de fuego es la limitación definitoria del Francotirador: no puede manejar la presión sostenida de oleadas de héroes con múltiples objetivos de HP alto. Combina al Francotirador con un DPS de disparo más rápido como la Arquera o el Mago para cubrir el intervalo entre los disparos del Francotirador.
Taumaturgo Demoniaco: El Perjuicio del Juego Tardío
El Taumaturgo Demoniaco es el DPS a distancia del juego tardío que se desbloquea en la Oleada 25 y es el único esbirro de la lista que aplica un aura de perjuicio de daño. El aura reduce todo el daño entrante de los héroes en un 20% dentro de su radio, lo que convierte al Taumaturgo Demoniaco en una unidad híbrida de DPS y apoyo. La limitación definitoria del Taumaturgo Demoniaco es su alto coste de almas y el requisito de desbloqueo en la Oleada 25; la mayoría de los JEFES no pueden desplegar un Taumaturgo Demoniaco hasta que la composición del juego tardío esté completamente activa.
Lista de Daño en Área (AOE)
Los esbirros de daño en área se encargan de las amenazas de héroes agrupados y son el contraataque principal para los héroes de la línea trasera como la Asesina Fantasma. La lista de daño en área contiene cuatro unidades, que van desde el Bombardero básico hasta el Mago de Escarcha de élite que aplica un efecto de ralentización.
| Esbirro | Coste de Almas | Oleada de Desbloqueo | Radio | Daño | Notas de Rol |
|---|---|---|---|---|---|
| Bombardero | 40 almas | Oleada 3 | Pequeño | 120 en área | Unidad suicida, daño en área de un solo uso |
| Mago de Escarcha | 70 almas | Oleada 8 | Medio | 80 en área + ralentización | Efecto de ralentización, daño en área sostenido |
| Relámpago | 100 almas | Oleada 15 | Grande | 200 en área | Rayo en cadena, golpea a 3 objetivos |
| Flanqueador Demoniaco | Variable | Oleada 20 | Medio | 150 en área + punto de estrangulamiento | Presión en puntos de estrangulamiento |
Bombardero: El Daño en Área Suicida
El Bombardero es el primer esbirro de daño en área y la opción más barata de la lista. Con un coste de 40 almas y 120 de daño en área, el Bombardero es una unidad suicida que detona al desplegarse e inflige daño en un radio pequeño. El Bombardero es el contraataque ideal para la Asesina Fantasma porque la Asesina recibe el daño en área mientras se acerca a tu primera línea. La limitación definitoria es su naturaleza de un solo uso: el Bombardero muere tras detonar, lo que significa que debes volver a invocar uno en cada oleada. La mayoría de los JEFES presupuestan un Bombardero por oleada a partir de la Oleada 5.
Mago de Escarcha: El Daño en Área Ralentizador
El Mago de Escarcha es el segundo esbirro de daño en área y la primera opción ralentizadora. Con un coste de 70 almas y 80 de daño en área más un efecto de ralentización del 30%, el Mago de Escarcha es el contraataque principal para el héroe Berserker porque la ralentización evita que se active la mejora de velocidad del Berserker. El Mago de Escarcha también es el único esbirro de daño en área que sobrevive a múltiples oleadas, lo que lo hace más eficiente en almas que el Bombardero en oleadas largas. La mayoría de los JEFES usan un Mago de Escarcha en su formación para la Oleada 10 específicamente para manejar oleadas de Berserkers.
Relámpago: El Daño en Área en Cadena
El Relámpago es el esbirro de daño en área de élite que se desbloquea en la Oleada 15 y se encadena entre hasta tres objetivos. Con un coste de 100 almas y 200 de daño en área por cadena, el Relámpago ofrece el mayor daño en área por alma de la lista y es obligatorio para cualquier composición del juego tardío. La limitación definitoria del Relámpago es la mecánica de cadena: no puede golpear a más de tres objetivos, lo que significa que las oleadas grandes de héroes aún requieren una fuente secundaria de daño en área. Combina al Relámpago con un Bombardero o un Mago de Escarcha para manejar el exceso.
Flanqueador Demoniaco: El Daño en Área para Puntos de Estrangulamiento
El Flanqueador Demoniaco es el esbirro de daño en área del juego tardío que se desbloquea en la Oleada 20 y aplica una presión continua en los puntos de estrangulamiento. Con 150 de daño en área por pulso y un aura de ralentización, el Flanqueador Demoniaco es el ancla del meta para cualquier composición del Modo Infinito. El Flanqueador Demoniaco requiere el nodo del árbol de habilidades de Unidad Demoniaca (500 monedas) más Población 4 para ser invocado, lo que significa que la mayoría de los JEFES no pueden desplegar uno hasta el juego tardío. El Flanqueador Demoniaco se detalla en nuestra página de Lista de Niveles de Esbirros como el desbloqueo de juego tardío de mayor impacto.
Lista de Ráfaga a un Solo Objetivo
Los esbirros de ráfaga a un solo objetivo son los encargados de eliminar objetivos prioritarios, como el Mago de Aura y el Clérigo de Sanación, antes de que puedan aplicar sus auras. La lista de ráfaga contiene cuatro unidades, que van desde el Cazador básico hasta el Maldito de élite que aplica un perjuicio de daño en el tiempo.
| Esbirro | Coste de Almas | Oleada de Desbloqueo | Daño | Especial | Notas de Rol |
|---|---|---|---|---|---|
| Cazador | 35 almas | Oleada 2 | 90 a un objetivo | Velocidad de movimiento más rápida | Persigue objetivos prioritarios |
| Asesino | 60 almas | Oleada 6 | 150 a un objetivo | Enfoque sigiloso | Evita la primera línea |
| Maldito | 85 almas | Oleada 10 | 110 + DOT | Daño en el tiempo | Daño sostenido a un solo objetivo |
| Cazador de Demonios | Variable | Oleada 22 | 250 a un objetivo | Ejecución por debajo del 30% de HP | Rematador para héroes con poca vida |
Cazador: La Ráfaga de Persecución
El Cazador es el primer esbirro de ráfaga y la unidad más rápida de la lista. Con un coste de 35 almas y 90 de daño a un solo objetivo, el Cazador es el contraataque principal para el héroe Explorador porque su velocidad de movimiento atrapa al Explorador antes de que esquive el punto de estrangulamiento. La limitación definitoria del Cazador es su bajo HP: muere rápidamente si la primera línea de héroes se enfoca en él. Combina al Cazador con un esbirro tanque para mantenerlo vivo el tiempo suficiente para alcanzar al objetivo prioritario.
Asesino: La Ráfaga Sigilosa
El Asesino es el segundo esbirro de ráfaga y la primera opción sigilosa. Con un coste de 60 almas y 150 de daño a un solo objetivo, el Asesino evita la primera línea de héroes usando un enfoque sigiloso y golpea directamente al objetivo prioritario. El Asesino es el contraataque ideal para el Mago de Aura y el Clérigo de Sanación porque llega al lanzador de apoyo antes de que la oleada pueda protegerlo. La limitación definitoria del Asesino es el largo tiempo de recarga entre golpes: puede realizar un ataque de ráfaga sigiloso una vez cada 20 segundos.
Maldito: La Ráfaga de Daño en el Tiempo
El Maldito es el tercer esbirro de ráfaga y la primera opción de daño en el tiempo. Con un coste de 85 almas y 110 de daño a un solo objetivo más un daño en el tiempo (DOT) de 30 de daño durante 8 segundos, el Maldito ofrece el daño sostenido a un solo objetivo más alto de la lista. El Maldito es el contraataque ideal para el Golem de Asedio porque el daño en el tiempo sigue afectándolo incluso cuando el Golem está tanqueando tu primera línea. Combina al Maldito con un Cazador o un Asesino para cubrir la ventana de ráfaga.
Cazador de Demonios: La Ráfaga de Ejecución
El Cazador de Demonios es el esbirro de ráfaga del juego tardío que se desbloquea en la Oleada 22 y ejecuta a los héroes por debajo del 30% de HP. Con 250 de daño a un solo objetivo más un umbral de ejecución, el Cazador de Demonios es el rematador para cualquier encuentro con jefes de HP alto. El Cazador de Demonios requiere el nodo del árbol de habilidades de Unidad Demoniaca más un desbloqueo independiente de Cazador de Demonios (300 monedas) para ser invocado, lo que significa que la mayoría de los JEFES no pueden desplegar uno hasta que la composición del juego tardío esté completamente activa.
Lista de Sustento
Los esbirros de sustento mantienen viva tu formación durante las oleadas largas y son los sanadores secundarios / generadores de almas que sirven de ancla en las composiciones del Modo Infinito. La lista de sustento contiene cuatro unidades, que van desde el Clérigo básico hasta el Recolector de Almas de élite que convierte las bajas de héroes en almas.
| Esbirro | Coste de Almas | Oleada de Desbloqueo | Curación | Especial | Notas de Rol |
|---|---|---|---|---|---|
| Clérigo | 40 almas | Oleada 4 | 30 HP/s | Aura de curación | Cura a los esbirros cercanos |
| Recolector de Almas | 60 almas | Oleada 8 | 0 | Generación de almas | Genera almas por baja |
| Demonio | Variable | Oleada 25 | 50 HP/s | Aura de daño | Cura y daña a los cercanos |
| Señor de la Guerra | 75 almas | Oleada 18 | 0 | Aura de mejora cuerpo a cuerpo | Mejora el daño cuerpo a cuerpo cercano |
Clérigo: El Aura de Curación
El Clérigo es el primer esbirro de sustento y el sanador principal de la lista. Con un coste de 40 almas y un aura de curación de 30 HP/s, el Clérigo mantiene viva tu primera línea durante oleadas largas y es obligatorio para cualquier composición que supere la Oleada 15. La limitación definitoria del Clérigo es el pequeño radio de su aura: debe colocarse cerca de la primera línea para curar de manera efectiva, lo que la expone al enfoque de los asesinos de la línea trasera. Combina al Clérigo con un Centinela o un Golem para mantenerla con vida.
Recolector de Almas: El Generador de Almas
El Recolector de Almas es el segundo esbirro de sustento y la única unidad de generación de almas de la lista. Con un coste de 60 almas y una pasiva que genera 5 almas por cada baja de héroe dentro de su rango, el Recolector de Almas es la base de toda economía de almas en el juego tardío. La limitación definitoria del Recolector de Almas es el requisito de activación: solo genera almas a partir de las bajas en las que participa, lo que significa que debe colocarse cerca de la primera línea. La mayoría de los JEFES usan un Recolector de Almas en su formación para la Oleada 10 específicamente para financiar la economía de almas del juego tardío.
Demonio: El Híbrido de Curación y Daño
El Demonio es el esbirro de sustento del juego tardío que se desbloquea en la Oleada 25 y combina curación con un aura de daño. Con 50 HP/s de curación y un aura de 20 de daño por segundo, el Demonio es la unidad híbrida de sustento más eficiente de la lista. El Demonio requiere el nodo del árbol de habilidades de Unidad Demoniaca más el desbloqueo de Demonio (400 monedas) para ser invocado.
Señor de la Guerra: El Aura de Mejora Cuerpo a Cuerpo
El Señor de la Guerra es el esbirro de sustento de apoyo que se desbloquea en la Oleada 18 y aplica una mejora de daño cuerpo a cuerpo del +30% a los esbirros cercanos. El Señor de la Guerra es la combinación ideal para la primera línea de Brutos o Golems porque la mejora se acumula con el daño base del tanque. La limitación definitoria del Señor de la Guerra es que la mejora es solo para cuerpo a cuerpo: no hace nada por las composiciones de DPS a distancia.
Creación de la Formación de Contraataque de tu Lista
La lista completa de esbirros es la base a partir de la cual debes construir tu formación. El resultado es una distribución equilibrada de 2-4-2 (dos tanques, cuatro DPS, dos apoyos) ajustada al rango de oleadas y a la lista de héroes a la que te enfrentes. Haz coincidir la distribución de roles con el rango de oleadas en la siguiente tabla, y tus oleadas se volverán drásticamente más fáciles.
| Rango de Oleadas | Espacios Recomendados | Esbirros Clave |
|---|---|---|
| 1-5 | 1 tanque, 2 DPS, 0 apoyo | Bruto, Arquera x2 |
| 6-10 | 2 tanques, 3 DPS, 1 apoyo | Centinela, Bruto, Arquera, Mago, Clérigo |
| 11-15 | 2 tanques, 4 DPS, 1 apoyo | Centinela, Golem, Arquera, Mago, Francotirador, Mago de Escarcha |
| 16-20 | 2 tanques, 4 DPS, 2 apoyos | Centinela, Golem, Francotirador, Relámpago, Clérigo, Recolector de Almas |
| 21-25 | 2 tanques, 4 DPS, 2 apoyos | Centinela, Doomfist, Francotirador, Relámpago, Clérigo, Recolector de Almas |
| 26-50+ | 2 tanques, 4 DPS, 2 apoyos | Doomfist, Golem, Francotirador, Relámpago, Demonio, Recolector de Almas |
Adaptación de la Lista por Parche
Apparently Champions añade nuevos esbirros con cada parche importante, y el parche UPD2 ya ha añadido tres (Doomfist, Flanqueador Demoniaco, Taumaturgo Demoniaco). Es probable que los futuros parches añadan dos esbirros más por ciclo. Guarda esta página y la Lista de Niveles de Esbirros en tus marcadores y vuelve a consultarlas antes de que llegue cualquier actualización importante: la lista es un documento vivo y la formación óptima cambia con cada nueva unidad.
Preguntas Frecuentes
¿Cuántos esbirros hay en Be The Final Boss?
La lista de esbirros de UPD2 contiene veinte unidades invocables repartidas en cinco roles: cuatro tanques de primera línea, cuatro DPS a distancia, cuatro de daño en área, cuatro de ráfaga a un solo objetivo y cuatro unidades de sustento. Apparently Champions suele añadir dos nuevos esbirros por parche importante, por lo que la lista se expande aproximadamente en cuatro unidades por trimestre.
¿Qué esbirro es el mejor para principiantes en solitario?
El núcleo de Bruto + Arquera + Clérigo es la composición recomendada para principiantes. El Bruto mantiene el punto de estrangulamiento, la Arquera inflige daño desde atrás y el Clérigo mantiene vivo al Bruto. Este núcleo de tres esbirros maneja cada oleada hasta la Oleada 10 y te brinda la economía de almas necesaria para desbloquear unidades de nivel superior.
¿Cuál es el esbirro más caro del juego?
El Doomfist es el esbirro estándar más caro con 120 almas por invocación, además de la inversión de 400 monedas en el nodo del árbol de habilidades de Espacio de Esbirro de Élite. Las unidades demoniacas (Flanqueador Demoniaco, Taumaturgo Demoniaco, Cazador de Demonios, Demonio) tienen un coste variable, pero normalmente requieren más de 150 almas más el nodo del árbol de habilidades de Unidad Demoniaca de 500 monedas.
¿Escalan los esbirros con el nivel de jugador del JEFE?
Los esbirros no escalan directamente con el nivel de jugador del JEFE, sino que escalan con los nodos del árbol de habilidades que hayas desbloqueado. Los nodos de Población, Daño y Defensa mejoran las estadísticas de los esbirros a nivel global, lo que significa que un JEFE con un árbol de habilidades avanzado despliega esbirros significativamente más fuertes que un JEFE nuevo. Por eso la guía de prioridad del Árbol de Habilidades es tan importante para el rendimiento real de tu lista de esbirros.
¿Puedo invocar más de uno del mismo esbirro?
Sí. La rama de Población del árbol de habilidades desbloquea espacios adicionales para esbirros: Población 1 te otorga 4 espacios, Población 2 te otorga 6 espacios, Población 3 te otorga 8 espacios y Población 4 te otorga 10 espacios. La mayoría de los JEFES usan dos de un mismo tanque y dos de un mismo DPS para maximizar la distribución de roles de la formación.