Los esbirros son el corazón de tu defensa en Be The Final Boss, y entender el elenco completo de esbirros es la base de cada partida exitosa. Como JEFE, invocas esbirros con almas, los colocas en puntos estratégicos y observas cómo repelen oleadas infinitas de héroes. Este resumen cataloga cada tipo de esbirro disponible en el parche UPD2, organizado por rol, coste y ruta de desbloqueo. Úsalo para planificar tus inversiones en el árbol de habilidades, tu economía de almas y la disposición de tu formación para cada rango de oleadas.
El elenco de esbirros se divide claramente en cinco roles: los tanques de primera línea absorben el daño de los héroes en los puntos estratégicos, los DPS a distancia infligen daño desde detrás de los tanques, el daño de área (AOE) se encarga de las amenazas agrupadas, el daño explosivo a un solo objetivo elimina a los héroes prioritarios y el soporte mantiene tu formación viva durante las oleadas largas. La mayoría de los JEFES utilizan una división equilibrada de 2 tanques / 4 DPS / 2 soportes para la oleada 25, pero la composición exacta cambia según los héroes a los que te enfrentes y los nodos del árbol de habilidades que hayas desbloqueado. Dominar el sistema de roles es más importante que memorizar las estadísticas individuales de cada esbirro.
Explicación de los cinco roles de esbirros
Cada esbirro en Be The Final Boss pertenece a uno de los cinco roles. Los roles importan más que la identidad individual de cada esbirro porque tu formación necesita una distribución equilibrada para manejar todo el elenco de héroes. Una formación compuesta solo por tanques mantiene la línea pero no inflige daño; una formación compuesta solo por atacantes inflige daño pero no puede sobrevivir más allá de la oleada 15. La división equilibrada 2-4-2 es el punto ideal típico para las partidas de juego avanzado.
| Rol | Función principal | Espacio típico | Esbirros comunes |
|---|---|---|---|
| Tanque de primera línea | Absorber daño, mantener punto estratégico | 1-2 | Bruto, Centinela, Doomfist |
| DPS a distancia | Infligir daño desde una posición segura | 2-4 | Arquero, Francotirador, Mago |
| Daño de área (AOE) | Manejar amenazas agrupadas | 1-2 | Bombardero, Mago de hielo, Rayo |
| Daño explosivo (Single-Target) | Eliminar héroes con mejoras rápidamente | 1 | Cazador, Asesino, Maldito |
| Soporte | Curar, mejorar, generar almas | 1-2 | Clérigo, Recolector de almas, Demonio |
Tanques de primera línea: Los guardianes de los puntos estratégicos
Los tanques de primera línea son la base de toda formación. Tienen mucha salud, poco daño y habilidades que ralentizan o aturden a los enemigos al impactar. Colócalos en la casilla del punto estratégico con mayor tráfico de héroes y mantendrán la línea hasta la oleada 30 con mejoras mínimas. Los tres tanques de primera línea que encontrarás con más frecuencia son el Bruto (juego temprano, barato), el Centinela (juego medio, con habilidad de aturdimiento) y el Doomfist (juego tardío, la nueva unidad del UPD2 con daño de área). Coloca dos tanques en puntos estratégicos escalonados para manejar a los Berserkers que podrían intentar rodear a un solo ancla.
DPS a distancia: Los distribuidores de daño
Los esbirros DPS a distancia infligen daño desde detrás de tu tanque de primera línea. Tienen salud moderada, daño alto y habilidades que escalan con el número de oleada. Los tres DPS a distancia que usarás más a menudo son el Arquero (juego temprano, barato), el Francotirador (juego medio, con probabilidad de crítico) y el Mago (juego tardío, con daño de hechizo). Intenta tener de dos a cuatro DPS a distancia en tu formación, dependiendo de cuántos nodos de Población del árbol de habilidades hayas desbloqueado. Cuatro DPS a distancia es el punto ideal para JEFES en solitario; seis DPS a distancia solo es posible en servidores coordinados de 6 jugadores.
Daño de área (AOE): Los exterminadores de grupos
Los esbirros de daño de área manejan las amenazas que se agrupan, siendo los más comunes el Asesino Fantasma y el Caballero de la Tormenta. Infligen daño en un radio alrededor de su posición y tienen salud moderada. Las tres opciones de daño de área que encontrarás más a menudo son el Bombardero (juego temprano, con daño explosivo), el Mago de hielo (juego medio, con ralentización de área) y el Rayo (juego tardío, con cadena de rayos). Un esbirro de área maneja la mayoría de las amenazas de área de juego medio; se necesitan dos esbirros de área para las oleadas de apoyo de Gólems de asedio en el juego tardío.
Daño explosivo (Single-Target): Los asesinos prioritarios
Los esbirros de daño explosivo a un solo objetivo eliminan a los héroes de alta prioridad antes de que puedan aplicar sus habilidades. Tienen poca salud pero un daño explosivo muy alto. Las tres opciones de daño explosivo que encontrarás más a menudo son el Cazador (juego temprano, con enfoque en un solo objetivo), el Asesino (juego medio, con crítico explosivo) y el Maldito (juego tardío, con hechizo explosivo). Es obligatorio tener un esbirro de daño explosivo a partir de la oleada 10 para manejar al Clérigo sanador, al Mago de aura y otros héroes con mejoras similares. Se necesitan dos esbirros de daño explosivo para las oleadas de juego tardío con múltiples mejoras.
Soporte: Los guardianes de oleadas largas
Los esbirros de soporte mantienen tu formación viva durante las oleadas largas y generan almas adicionales. Tienen salud moderada y poco daño, pero aplican regeneración, mejoras o generación de almas a los esbirros cercanos. Las tres opciones de soporte que encontrarás más a menudo son el Clérigo (cura a los esbirros adyacentes), el Recolector de almas (genera almas al matar héroes) y el Demonio (la unidad de mutación del UPD1 con un aura de amplificación de daño). Los esbirros de soporte son el factor diferenciador en el juego tardío; sin ellos, no podrás llegar a la oleada 50.
Elenco de esbirros por ruta de desbloqueo
Los esbirros se desbloquean en un orden aproximadamente lineal vinculado al número de oleada y a tu progreso en el árbol de habilidades. La siguiente tabla enumera todos los esbirros disponibles en el parche UPD2, organizados por oleada de desbloqueo y los nodos del árbol de habilidades que aceleran el desbloqueo. Los nuevos JEFES deben tratar esto como una hoja de ruta: concentra tus almas iniciales en el esbirro desbloqueado más barato y luego expande a medida que alcances oleadas más altas.
| Esbirro | Rol | Coste de almas | Oleada de desbloqueo | Acelerador del árbol de habilidades |
|---|---|---|---|---|
| Bruto | Tanque | 30 | Oleada 1 | Ninguno |
| Arquero | DPS a distancia | 25 | Oleada 1 | Ninguno |
| Francotirador | DPS a distancia | 50 | Oleada 5 | Población N1 |
| Cazador | Explosivo | 60 | Oleada 8 | Población N2 |
| Bombardero | AOE | 75 | Oleada 10 | Población N2 |
| Centinela | Tanque | 80 | Oleada 12 | Población N3 |
| Mago | DPS a distancia | 100 | Oleada 15 | Población N3 |
| Asesino | Explosivo | 120 | Oleada 18 | Población N4 |
| Mago de hielo | AOE | 130 | Oleada 20 | Población N4 |
| Recolector de almas | Soporte | 140 | Oleada 22 | Población N5 |
| Doomfist | Tanque | 200 | Oleada 25 | Población N5 |
| Rayo | AOE | 180 | Oleada 28 | Población N6 |
| Maldito | Explosivo | 220 | Oleada 30 | Población N6 |
| Demonio | Soporte | 250 | Oleada 35 | Población N7 |
| Clérigo | Soporte | 220 | Oleada 40 | Población N7 |
Esbirros de juego temprano (Oleadas 1-10)
Los esbirros de juego temprano son baratos, débiles y limitados intencionalmente. El Bruto es tu primer tanque y permanece en tu formación hasta la oleada 25; no lo vendas solo porque más adelante se desbloqueen mejores tanques. El Arquero es tu primer DPS e inflige daño fiable desde detrás del tanque. El Francotirador se desbloquea en la oleada 5 y reemplaza al Arquero como tu principal distribuidor de daño a mediados del juego. El Cazador se desbloquea en la oleada 8 y te ofrece una opción de daño explosivo a un solo objetivo por primera vez. Ninguno de estos esbirros de juego temprano requiere mejoras costosas; gasta las almas en invocar el siguiente rol en lugar de mejorar los esbirros existentes.
Esbirros de juego medio (Oleadas 11-25)
Los esbirros de juego medio desbloquean la variedad de roles que necesitas para manejar las amenazas de área y de daño explosivo. El Bombardero se desbloquea en la oleada 10 y es tu primer esbirro de área. El Centinela se desbloquea en la oleada 12 y reemplaza al Bruto como tu tanque principal para la oleada 15. El Mago se desbloquea en la oleada 15 y se convierte en tu DPS a distancia principal para la oleada 20. El Asesino se desbloquea en la oleada 18 y es tu principal contraataque para el Asesino Fantasma. El Mago de hielo se desbloquea en la oleada 20 y es tu segunda opción de área para las oleadas de juego tardío. Gasta las almas en invocar cada rol a medida que se desbloquea en lugar de mejorar los esbirros existentes; la variedad de roles importa más que la potencia bruta en el juego medio.
Esbirros de juego tardío (Oleadas 25+)
Los esbirros de juego tardío son caros, poderosos y definen el meta a partir de la oleada 30. El Recolector de almas se desbloquea en la oleada 22 y proporciona la generación de almas que necesitas para mantenerte al día con la curva de costes del juego tardío. El Doomfist se desbloquea en la oleada 25 como la nueva unidad del UPD2 y reemplaza a tu segundo tanque con un daño de área masivo. El Rayo se desbloquea en la oleada 28 y es tu tercera opción de área para oleadas de alta densidad. El Maldito se desbloquea en la oleada 30 y es tu esbirro de daño explosivo de juego tardío con el mayor daño a un solo objetivo. El Demonio se desbloquea en la oleada 35 y es la unidad de soporte de juego tardío con un aura de amplificación de daño. El Clérigo se desbloquea en la oleada 40 y es la opción de soporte definitiva.
Cómo construir un ejército de esbirros equilibrado
Un ejército equilibrado en Be The Final Boss tiene dos tanques, cuatro distribuidores de daño y dos esbirros de soporte (uno de daño explosivo y uno de área o soporte). Esta división 2-4-2 cubre todo el elenco de héroes y mantiene tu formación operativa hasta la oleada 30. Ajusta la división según los esbirros que hayas desbloqueado y la composición de la próxima oleada.
| Tipo de ejército | Distribución de espacios | Mejor para |
|---|---|---|
| Estándar 2-4-2 | 2 tanques, 2 DPS, 1 AOE, 1 explosivo, 1 soporte | La mayoría de partidas, todos los rangos de oleadas |
| Tanque pesado 3-3-2 | 3 tanques, 2 DPS, 1 AOE, 1 soporte | Oleadas de alta presión, juego tardío |
| Ataque rápido 1-5-2 | 1 tanque, 4 DPS, 1 AOE, 1 explosivo, 1 soporte | Oleadas rápidas, limpiezas rápidas |
| Enfoque explosivo 2-2-4 | 2 tanques, 2 DPS, 2 AOE, 2 explosivos | Oleadas de héroes de alta prioridad |
El ejército estándar 2-4-2
El ejército estándar utiliza dos tanques de primera línea (Bruto + Centinela, o Centinela + Doomfist en el juego tardío), dos DPS a distancia (Francotirador + Mago), un daño de área (Bombardero o Mago de hielo), un daño explosivo a un solo objetivo (Cazador o Asesino) y un soporte (Recolector de almas o Demonio). Esta es la composición más flexible y maneja el 90% de las composiciones de oleadas sin ajustes. Los nuevos JEFES deben dominar esta composición antes de experimentar con alternativas.
El ejército de tanque pesado 3-3-2
El ejército de tanque pesado utiliza tres tanques de primera línea y solo dos DPS a distancia, intercambiando los espacios de daño explosivo y área por soporte y un tercer tanque. Esta composición está diseñada para oleadas de alta presión donde la producción de daño de los héroes supera tu DPS, lo cual es común en el rango de la oleada 25 a la 35. La contrapartida es que los héroes mueren más lentamente, pero el beneficio de supervivencia es sustancial.
El ejército de ataque rápido 1-5-2
El ejército de ataque rápido utiliza solo un tanque de primera línea y cinco DPS a distancia, con un espacio de área y uno de daño explosivo. Esta composición está diseñada para limpiezas rápidas de oleadas donde el objetivo es maximizar las almas por minuto en lugar de maximizar la supervivencia. Funciona bien en servidores coordinados de 6 jugadores donde los compañeros cubren tu punto estratégico débil, pero es arriesgado en el juego en solitario.
El ejército de enfoque explosivo 2-2-4
El ejército de enfoque explosivo utiliza dos tanques, dos DPS a distancia, dos de área y dos esbirros de daño explosivo. Esta composición está diseñada para oleadas con múltiples héroes de alta prioridad como el Clérigo sanador, el Mago de aura o el Asesino Fantasma. La contrapartida es un DPS sostenido más bajo, pero el enfoque explosivo elimina a los héroes prioritarios antes de que puedan aplicar sus habilidades.
Mejorar vs. Invocar nuevos esbirros
La mayor pregunta sobre la economía de almas en Be The Final Boss es si gastar almas en mejorar un esbirro existente o en invocar uno nuevo. La respuesta depende de tres factores: número de oleada, cobertura de roles y salud del esbirro. Al principio de la partida (oleadas 1-15), prioriza invocar nuevos esbirros para cubrir los huecos de roles. Al final de la partida (oleadas 20+), prioriza mejorar los esbirros existentes para mantenerlos vivos durante las oleadas más difíciles. La siguiente tabla resume el marco de decisión.
| Situación | ¿Mejorar o invocar? | Por qué |
|---|---|---|
| Falta un rol por completo | Invocar | La cobertura de roles importa más que la potencia bruta |
| Todos los roles cubiertos, esbirro con poca salud | Mejorar | La supervivencia mantiene la formación operativa |
| Todos los roles cubiertos, esbirro con salud completa | Guardar almas | Ahorrar para la aparición de la siguiente oleada |
| Juego tardío, todos los roles cubiertos | Mejorar | Los picos de daño del juego tardío exigen supervivencia |
Cuándo valen la pena las mejoras
Las mejoras cuestan aproximadamente el 50% del coste de invocación original y proporcionan +15% de salud, +10% de daño o +5% de potencia de habilidad. Valen la pena cuando tu esbirro está recibiendo suficiente daño como para que el +15% de salud se traduzca en una oleada extra de supervivencia, lo que ocurre alrededor de la oleada 12 en adelante para los tanques y la oleada 18 en adelante para los DPS. Antes de esos umbrales, guarda tus almas para la siguiente invocación de esbirro.
Cuándo vender y reemplazar
Vender un esbirro devuelve el 50% de su coste de invocación en almas. Solo debes vender un esbirro si necesitas el presupuesto de almas para invocar un nuevo rol que de otro modo no podrías permitirte, o si el esbirro está tan superado por una opción más nueva que ya no contribuye. La mayoría de los esbirros de juego temprano (Bruto, Arquero) vale la pena conservarlos hasta la oleada 25 porque su cobertura de rol sigue siendo valiosa, incluso si sus estadísticas básicas son más bajas.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es el mejor tipo de esbirro en Be The Final Boss?
El mejor esbirro depende de la composición de la oleada, pero el tanque Centinela es el esbirro más utilizado en el juego porque aparece en casi todas las formaciones desde la oleada 12 en adelante. Para los distribuidores de daño, el Mago es el DPS a distancia más utilizado debido a su escalado de daño de hechizo. Para el daño explosivo, el Asesino es el más utilizado debido a su daño crítico explosivo contra héroes prioritarios.
¿Cuántos esbirros puedo tener a la vez en Be The Final Boss?
El límite de población comienza en 4 esbirros y crece a través de la rama del árbol de habilidades de Población. Maximizar la rama de Población desbloquea 8 esbirros simultáneos. Algunos servidores coordinados de 6 jugadores pueden desplegar más mediante el uso compartido de unidades, pero el límite por JEFE sigue siendo 8.
¿Cuál es el esbirro más barato en Be The Final Boss?
El Arquero es el esbirro más barato con 25 almas. También es el segundo esbirro que desbloqueas, disponible desde la oleada 1. Gasta tus primeras 25 almas en el Arquero después de colocar tu tanque Bruto inicial, y tendrás una formación básica de dos esbirros que sobrevive a las primeras oleadas.
¿Debo mejorar o reemplazar a mis esbirros en Be The Final Boss?
En el juego temprano (oleadas 1-15), prioriza invocar nuevos esbirros para cubrir los huecos de roles. En el juego tardío (oleadas 20+), prioriza mejorar los esbirros existentes para mantenerlos vivos durante las oleadas más difíciles. Nunca vendas un esbirro a menos que no puedas permitirte una nueva invocación de rol crítica.
¿Qué es el esbirro Doomfist en Be The Final Boss?
Doomfist es la nueva unidad del UPD2 añadida en el último parche. Se desbloquea en la oleada 25 y sirve como tanque de primera línea con un daño de área masivo. Doomfist es el espacio de segundo tanque recomendado para las partidas de juego tardío y combina especialmente bien con el Centinela como guardián principal del punto estratégico.