WeaponsintermediateActualizado: 26/7/2026

Lista Completa del Reparto de Armas de Be The Final Boss: Todas las Armas en UPD2

Reparto completo de armas de Be The Final Boss para UPD2. Cada nivel de arma, tipo de daño, habilidad especial, ruta de desbloqueo y mejor caso de uso de las 14 armas en el parche actual.

El reparto de armas en Be The Final Boss abarca 14 armas distribuidas en cinco niveles en el parche actual UPD2, y cada arma tiene un perfil de estadísticas único que determina su idoneidad para diferentes composiciones de oleadas. Los nuevos BOSSes que intentan desbloquear todas las armas a la vez agotan su monedero de monedas sin obtener un poder significativo, mientras que los veteranos que entienden la matemática del reparto tratan las armas como una inversión secuencial, destinando el grueso de cada moneda a una sola arma principal. Esta guía del reparto completo de armas cataloga cada arma en el parche actual, organizada por nivel, tipo de daño y ruta de desbloqueo, para que puedas planificar tus inversiones de monedas y tu rotación de armas con la misma precisión que los desarrolladores de Apparently Champions utilizaron para equilibrarlas.

La razón por la que un reparto completo importa más que una lista de niveles (tier list) es que las tier lists asumen una sola composición de oleada, pero Be The Final Boss te lanza al menos cuatro composiciones distintas entre la Oleada 1 y el Modo Infinito. El arma adecuada para la Oleada 12 no es la misma que para el jefe de la Oleada 25, y el arma adecuada para el jefe de la Oleada 50 no es la misma para los drenadores de almas después de la Oleada 70. El reparto es tu menú; la rotación es tu estrategia.

Armas de Nivel 1 — Las Opciones Iniciales

Las tres armas de Nivel 1 se otorgan de forma gratuita cuando te unes por primera vez a una partida, y permanecen contigo durante las Oleadas 1-5. Las tres son aproximadamente equivalentes en daño bruto, pero sus perfiles de estadísticas afectan el ritmo de combate de manera diferente. La elección es permanente hasta que desbloqueas un arma de Nivel 2 en la Oleada 5, momento en el que puedes cambiar a tu arma preferida para el juego medio.

ArmaTipo de DañoCadencia de FuegoDaño por DisparoHabilidad EspecialMejor Para
CannonUn solo objetivoLenta35NingunaHéroes prioritarios con mucha vida
BlasterUn solo objetivoMedia22NingunaRitmo de combate equilibrado
ZapperÁrea (AOE)Media12 (por objetivo)NingunaOleadas agrupadas

El Cannon es el arma de Nivel 1 con mayor daño pero la más lenta, lo que la hace castigadora contra apariciones rápidas de héroes. El Blaster es el arma inicial recomendada para los nuevos BOSSes porque su cadencia de fuego media perdona errores de posicionamiento. El Zapper es el especialista en área, que es fuerte en las Oleadas 1-5 pero pierde efectividad en la Oleada 6, cuando aparece el primer héroe a distancia y exige un enfoque en un solo objetivo.

Diferencias de Estilo de Juego en Nivel 1

Las tres armas de Nivel 1 crean ritmos de juego distintos que persisten en todos los niveles. Un BOSS que elige el Cannon se compromete a un estilo de combate lento y deliberado donde cada disparo cuenta. El Cannon recompensa la paciencia y la selección precisa de objetivos. Un BOSS que elige el Blaster se compromete a un estilo de combate equilibrado que se adapta a oleadas mixtas. El Blaster es la opción más permisiva para los nuevos jugadores porque su cadencia media cubre tanto escenarios de un solo objetivo como agrupados. Un BOSS que elige el Zapper se compromete a un estilo centrado en el daño de área que maximiza la limpieza de oleadas agrupadas pero sufre contra objetivos prioritarios.

El arma inicial adecuada depende de tu ritmo de combate preferido. La mayoría de los BOSSes eligen el Blaster por defecto porque su cadencia equilibrada es permisiva en el combate temprano. Los veteranos que ya dominan el ritmo de las oleadas suelen elegir el Cannon por su alto daño a un solo objetivo.

Armas de Nivel 2 — Las Opciones de Juego Medio

Las armas de Nivel 2 se desbloquean en la Oleada 5 y determinan si tu arma contribuirá significativamente a las oleadas del juego tardío. Las dos armas de Nivel 2 más fuertes son la Stormbringer (rayo encadenado a múltiples objetivos) y la Frostbite (ralentización a un solo objetivo). Ambas son excelentes opciones para el juego medio, pero se adaptan a diferentes composiciones de esbirros y escenarios de oleadas.

ArmaTipo de DañoDaño por DisparoHabilidad EspecialRango de Oleada Ideal
StormbringerMultiobjetivo28 (por objetivo, hasta 4)Rayo encadenado5-15
FrostbiteUn solo objetivo38Ralentización al impactar (-40% mov.)5-15
CrossbowUn solo objetivo32Largo alcance (+2 casillas)5-15

La Stormbringer es el arma de Nivel 2 recomendada para la mayoría de los BOSSes porque su rayo encadenado maneja oleadas agrupadas sin requerir puntería manual. La Frostbite es la elección correcta para los BOSSes que dependen de los aturdimientos de los Sentinel, porque la ralentización potencia la duración del aturdimiento. La Crossbow es una elección de nicho para BOSSes que defienden mapas muy abiertos donde el alcance importa más que el tipo de daño.

Stormbringer y la Mecánica de Rayo Encadenado

El rayo encadenado de Stormbringer golpea hasta a 4 héroes por disparo, infligiendo 28 de daño a cada uno. La cadena prioriza al héroe más cercano al objetivo principal, lo que significa que una oleada agrupada recibe aproximadamente 112 de daño de un solo disparo. El daño es idéntico en los 4 objetivos, por lo que el arma es más fuerte contra oleadas agrupadas y más débil contra héroes aislados. El coste de munición es de 1 disparo por cada vez que se aprieta el gatillo, independientemente de a cuántos objetivos golpee la cadena.

La Stormbringer combina especialmente bien con el esbirro Bomber, porque el rayo encadenado de la Stormbringer agrupa a los héroes dentro del radio de explosión del Bomber. El combo se detalla en la guía de Mejores Armas para Boss.

Armas de Nivel 3 — Las Opciones de Juego Medio-Tardío

Las armas de Nivel 3 se desbloquean en la Oleada 15 y representan la transición del juego medio al tardío. Estas armas tienen habilidades especiales que definen su papel en la lucha contra el jefe de la Oleada 25, y son las primeras armas donde la habilidad especial se convierte en un factor decisivo en lugar de un simple extra.

ArmaTipo de DañoDaño por DisparoHabilidad EspecialRango de Oleada Ideal
VoidcleaverUn solo objetivo85Ejecución (daño extra a héroes con poca vida)15-25
Sniper CannonUn solo objetivo75Largo alcance (+3 casillas)15-25
PyroclastÁrea (AOE)45 (por objetivo)Quemadura (daño en el tiempo)15-25
ArclightMultiobjetivo38 (por objetivo, hasta 5)Cadena + Ralentización15-25

La Voidcleaver es el arma con mayor daño a un solo objetivo en el Nivel 3 y es la opción recomendada para el jefe de la Oleada 25 porque la habilidad de Ejecución te permite aniquilar al jefe durante su fase de furia (enrage). El Sniper Cannon es la elección correcta para mapas de campo abierto. El Pyroclast es la elección adecuada para BOSSes que se defienden de oleadas agrupadas después de la Oleada 16. El Arclight es la opción para los BOSSes que quieren combinar efectos de cadena y ralentización.

La Mecánica de Ejecución y la Oleada 25

La habilidad de Ejecución de la Voidcleaver inflige un +50% de daño adicional a los héroes con menos del 30% de vida, lo que la convierte en el contraataque perfecto para héroes de élite en sus momentos finales y para el jefe de la Oleada 25 durante su fase de furia. El daño adicional se aplica solo al objetivo principal, no a los objetivos por salpicadura, por lo que la Ejecución es una bonificación para un solo objetivo. La mecánica es tan fuerte que la Voidcleaver es el arma recomendada para el jefe de la Oleada 25, incluso para los BOSSes que prefirieron la Stormbringer o la Frostbite en el Nivel 2.

Armas de Nivel 4 — Las Opciones de Juego Tardío

Las armas de Nivel 4 se desbloquean en la Oleada 25 y son las armas más fuertes en la progresión estándar de oleadas. Estas armas definen el meta del jefe de la Oleada 50 y son obligatorias para cualquier BOSS que busque alcanzar el segundo punto de control.

ArmaTipo de DañoDaño por DisparoHabilidad EspecialRango de Oleada Ideal
Voidcleaver Mk2Un solo objetivo140Ejecución + Robo de vida25-40
ArclightMultiobjetivo55 (por objetivo, hasta 6)Cadena + Ralentización + Área25-40
MeteorÁrea (AOE)80 (por objetivo)Área masiva (radio de 3 casillas)25-40
SovereignUn solo objetivo120Ejecución + Tajo (golpea a 2 objetivos)25-40

La Voidcleaver Mk2 es la mejora de la Voidcleaver con la adición de Robo de vida, que cura al BOSS al impactar. El robo de vida es de aproximadamente +5% de HP por disparo, lo que convierte a la Voidcleaver Mk2 en el arma de Nivel 4 con mayor supervivencia para el juego en solitario. El Meteor es el arma de área más fuerte en el Nivel 4 y es la opción recomendada para la Oleada 50 porque el jefe genera el doble de héroes normales. La Sovereign es una elección de nicho para BOSSes que buscan ráfagas de daño a un solo objetivo con capacidad de tajo.

Sinergias de Habilidades Especiales de Nivel 4

Las armas de Nivel 4 tienen habilidades especiales que se potencian con tu composición de esbirros. Voidcleaver Mk2 + Robo de vida te mantiene vivo durante las partidas en solitario. Meteor + Frost Mage crea una zona de daño de área sostenida. Sovereign + Assassin permite ventanas de daño explosivo contra héroes de élite. Las sinergias se detallan en la Guía de Mejora de Armas.

Armas de Nivel 5 — Las Opciones de Juego Final

Las armas de Nivel 5 se desbloquean en la Oleada 40 y son las armas más poderosas de todo el juego. Estas armas definen el meta del Modo Infinito y son obligatorias para cualquier BOSS que aspire a llegar a la Oleada 70+.

ArmaTipo de DañoDaño por DisparoHabilidad EspecialRango de Oleada Ideal
CataclysmÁrea (AOE)180 (por objetivo)Área mejorada (radio de 4 casillas)40+
Void SovereignUn solo objetivo240Ejecución + Tajo (golpea a 3 objetivos)40+
TempestMultiobjetivo90 (por objetivo, hasta 8)Cadena + Área40+
AnnihilatorUn solo objetivo200Ejecución + Robo de vida + Tajo40+

La Tempest es el arma más fuerte del juego debido a su estatus de Nivel 5 y su combinación de rayo encadenado y daño de área. La Annihilator es el arma más fuerte para un solo objetivo. La Cataclysm es el arma de área más potente. La Void Sovereign es la mejora de la Sovereign con un tajo extendido.

Meta de Nivel 5 y Modo Infinito

El meta de Nivel 5 se divide en dos bandos: Área (Tempest, Cataclysm) para avanzar en el Modo Infinito más allá de la Oleada 70, y un solo objetivo (Annihilator, Void Sovereign) para optimizar el daño contra jefes. La elección depende de tu composición de esbirros y de tu papel en un servidor de 6 jugadores. Un BOSS que despliega a Doomfist y tres tanques debería elegir un arma de Nivel 5 de un solo objetivo para maximizar el daño al jefe. Un BOSS que despliega cinco esbirros a distancia debería elegir un arma de Nivel 5 de área para maximizar la velocidad de limpieza de oleadas.

Las armas de Nivel 5 cuestan 8,000 monedas cada una para mejorarse por completo, lo que representa la mejora individual más cara del juego. La mayoría de los BOSSes solo pueden permitirse una arma de Nivel 5, y la elección debe basarse en el meta del Modo Infinito que planees seguir. La comparación completa de Nivel 5 se detalla en la guía de Comparación de Niveles de Armas.

Prioridades del Reparto de Armas en Batallas de Jefes

El jefe de la Oleada 25 y el jefe de la Oleada 50 requieren elecciones de armas específicas que se alineen con las mecánicas de la pelea. Las prioridades de jefes en el reparto son:

  • Jefe de la Oleada 25 — Voidcleaver (Nivel 3) por la ráfaga de Ejecución durante la furia.

  • Jefe de la Oleada 50 — Meteor (Nivel 4) por la cobertura de área ante las apariciones dobles.

  • Modo Infinito — Tempest (Nivel 5) por el manejo de múltiples objetivos y área para todos los arquetipos.

  • Oleada 70+ — Cataclysm (Nivel 5) por el daño de área sostenido.

  • Infinito en Solitario — Annihilator (Nivel 5) por el sustento del Robo de vida.

Orden de Adquisición del Reparto

El orden recomendado para adquirir armas a través del reparto es:

  1. Blaster — Inicial de Nivel 1, gratis.

  2. Stormbringer — Nivel 2 en la Oleada 5, 500 monedas.

  3. Voidcleaver — Nivel 3 en la Oleada 15, 1,500 monedas.

  4. Voidcleaver Mk2 — Nivel 4 en la Oleada 25, 3,500 monedas.

  5. Tempest — Nivel 5 en la Oleada 40, 8,000 monedas.

Este camino de enfoque en una sola arma es la ruta más eficiente en cuanto a monedas. El coste total es de aproximadamente 13,500 monedas, lo cual es alcanzable en 8-10 sesiones de juego enfocado.

Desglose de Tipos de Daño en el Reparto

Las armas se dividen en tres tipos de daño según cómo impactan a los héroes. Las armas de un solo objetivo disparan un proyectil a la vez e infligen daño a un solo héroe. Las armas multiobjetivo disparan un proyectil que golpea a varios héroes en línea o cadena. Las armas de área (AOE) disparan un proyectil que golpea a todos los héroes dentro de un radio. El tipo de daño que elijas debe coincidir con la composición de la oleada.

Tipo de DañoMejor ContraDebilidadCantidad en el Reparto
Un solo objetivoHéroes prioritarios con mucha vida (Siege Golem)Lenta para limpiar oleadas agrupadas7 armas
MultiobjetivoOleadas agrupadas con vida mediaMenor daño por objetivo3 armas
Área (AOE)Oleadas agrupadas con poca vidaDesperdicia daño en objetivos únicos4 armas

El desglose del tipo de daño es importante porque las composiciones de las oleadas cambian cada 10 oleadas. El juego medio de las Oleadas 6-15 consiste principalmente en amenazas de un solo objetivo (Siege Golem, Storm Knight), por lo que las armas de un solo objetivo dominan. El juego tardío de las Oleadas 16-25 introduce oleadas con mucha densidad donde las armas de área ganan terreno. El jefe de la Oleada 50 genera el doble de héroes normales, lo que favorece a las armas de área. El Modo Infinito después de la Oleada 70 rota a través de los tres tipos de daño, por lo que el arma óptima para el Infinito es una multiobjetivo con área como la Tempest.

Desglose de Habilidades Especiales en el Reparto

Cada arma más allá del Nivel 1 tiene una habilidad especial que se activa al usarla. La habilidad de Ejecución inflige daño adicional a héroes con poca vida y es el mejor contraataque para héroes de élite y el jefe de la Oleada 25. La habilidad de Ralentización reduce la velocidad de movimiento del héroe y es ideal contra héroes rápidos como el Berserker. La habilidad de Cadena golpea a múltiples héroes en secuencia y es perfecta para oleadas agrupadas. La habilidad de Quemadura aplica daño en el tiempo y es eficaz contra objetivos únicos con mucha vida. El Robo de vida cura al BOSS al impactar y es la mejor opción para la supervivencia en solitario.

Habilidad EspecialEfectoMejor ContraCantidad en el Reparto
Ejecución+50% de daño a héroes con poca vidaHéroes de élite, jefe Oleada 255 armas
Ralentización-40% de velocidad de movimiento del héroeHéroes rápidos, Berserker3 armas
CadenaGolpea hasta a 8 héroesOleadas agrupadas4 armas
Quemadura30 de daño por segundo durante 4 segundosObjetivos únicos con mucha vida1 arma
Robo de vida+5% de HP por disparoSupervivencia en solitario2 armas
Área (AOE)Daño radial a todos los héroes en la zonaOleadas agrupadas, apariciones normales6 armas

El desglose de habilidades especiales es crucial porque el jefe de la Oleada 25 y el jefe de la Oleada 50 tienen fases de furia que exigen contraataques específicos. La Ejecución es obligatoria para la furia del jefe de la Oleada 25. El daño de área es obligatorio para el jefe de la Oleada 50 debido a las apariciones dobles de héroes normales. El Robo de vida es obligatorio para las partidas del Modo Infinito en solitario porque compensa la falta de curación del equipo.

Preguntas Frecuentes

¿Cuántas armas hay en Be The Final Boss?

Hay 14 armas en el parche actual UPD2, distribuidas en cinco niveles. El Nivel 1 tiene 3 armas (Cannon, Blaster, Zapper), el Nivel 2 tiene 3 armas (Stormbringer, Frostbite, Crossbow), el Nivel 3 tiene 4 armas (Voidcleaver, Sniper Cannon, Pyroclast, Arclight), el Nivel 4 tiene 4 armas (Voidcleaver Mk2, mejora de Arclight, Meteor, Sovereign), y el Nivel 5 tiene 4 armas (Cataclysm, Void Sovereign, Tempest, Annihilator). Algunas armas comparten nombres entre niveles porque son rutas de mejora de la misma arma base.

¿Cuál es la mejor arma en Be The Final Boss?

La Tempest es el arma más fuerte del juego debido a su estatus de Nivel 5 y su combinación de rayo encadenado y daño de área. Se desbloquea en la Oleada 40 y requiere 8,000 monedas para mejorarse al Nivel 5. La Tempest al máximo + Doomfist es la configuración recomendada para el Modo Infinito para avanzar más allá de la Oleada 70.

¿Qué arma debería elegir primero en Be The Final Boss?

Elige el Blaster como tu arma inicial por su ritmo de disparo equilibrado. El Cannon y el Zapper son opciones situacionales para un juego centrado en el daño o en el área, pero el Blaster es la opción más permisiva para los nuevos BOSSes. Después de la Oleada 5, cambia a la Stormbringer por su rayo encadenado, que maneja las oleadas agrupadas del juego medio sin necesidad de apuntar manualmente.

¿Cómo funcionan las mejoras de armas en Be The Final Boss?

Las mejoras de armas cuestan monedas y son permanentes. Cada mejora de nivel aproximadamente duplica el daño del nivel anterior y añade una nueva habilidad especial. La ruta de mejora completa del Nivel 1 al Nivel 5 cuesta aproximadamente 27,000 monedas para una sola arma principal, lo que representa la progresión más cara del juego. Si se reparte entre varias armas, el coste es menor por arma, pero el daño total de salida también es menor.

¿Debería desbloquear todas las armas en Be The Final Boss?

No. La estrategia óptima es centrarse en una sola arma principal a través de todos los niveles, ya que las estadísticas de las armas escalan con el nivel y una arma de Nivel 5 totalmente mejorada inflige 9 veces el daño de una de Nivel 1. Tres armas de Nivel 2 solo infligen 1.8 veces el daño cada una, para un total de 5.4 veces — mucho menos que las 9 veces de una sola de Nivel 5. La excepción es cuando cambias de arma para una composición de oleada específica, pero el cambio debe ser temporal y la arma principal debe seguir recibiendo la mayor parte de tu inversión de monedas.