Der vollständige Be The Final Boss Diener-Kader im UPD2-Patch enthält zwanzig beschwörbare Einheiten in fünf Rollen, jede mit ihren eigenen Seelenkosten, Basiswerten und Skilltree-Freischaltpfaden. Als BOSS, der seine Burg verteidigt, ist Ihr Diener-Kader der wichtigste Hebel, den Sie kontrollieren – der Helden-Kader ist fest vorgegeben, aber welchen Diener Sie als Reaktion darauf beschwören, liegt ganz bei Ihnen. Diese Referenz listet jede derzeit im Spiel verfügbare Einheit auf, vom Brute Frontline-Tank, den Sie in Welle 1 beschwören, bis zur Doomfist Elite-Einheit, die Ihre Late-Game-Aufstellungen verankert. Nutzen Sie diese Übersicht zusammen mit unseren Seiten Minions Overview, Minion Upgrade Priority und Best Minion Combos, um Ihre Skilltree-Investitionen und Ihre Seelenwirtschaft über einen gesamten Run von 50 Wellen hinweg zu planen.
Der Kader teilt sich sauber in fünf Rollen auf: Frontline-Tanks absorbieren den Heldenschaden an Engpässen, Fernkampf-DPS verursacht Schaden hinter den Tanks, Flächenschaden (AOE) kümmert sich um gruppierte Bedrohungen, Einzelziel-Burst schaltet Prioritätshelden aus und Erhaltung (Sustain) hält Ihre Formation durch lange Wellen hinweg am Leben. Jede Rolle enthält im Durchschnitt vier Einheiten, wobei Skilltree-Freischaltungen die höherwertigen Einheiten hinter Early-Game-Investitionen sperren. Die Elite-Einheit Doomfist erfordert beispielsweise sowohl den Knotenpunkt Elite Minion Slot als auch Population 4, bevor sie beschworen werden kann. Das bedeutet, dass ein neuer BOSS eine Doomfist erst etwa ab Welle 15 einsetzen kann, selbst wenn die Seelen vorhanden sind.
Frontline-Tank-Kader
Frontline-Tanks sind die Diener, die an die vorderste Front der Helden treten und die Stellung halten. Sie sind das Fundament jeder Formation und die erste Einheit, die Sie in einer Welle beschwören. Der Tank-Kader enthält vier Einheiten, vom einfachen Brute, den jeder BOSS ab Welle 1 beschwören kann, bis zur Elite-Einheit Doomfist, die sowohl Populationsplätze als auch Skilltree-Investitionen erfordert.
| Diener | Seelenkosten | Wellen-Freischaltung | Basis-LP | Schaden | Rollen-Notizen |
|---|---|---|---|---|---|
| Brute | 20 Seelen | Welle 1 | 800 | 35 Nahkampf | Starter-Tank, hält Engpässe |
| Sentinel | 40 Seelen | Welle 3 | 1.400 | 50 Nahkampf + Schild | Schild blockiert 200 Schaden |
| Golem | 80 Seelen | Welle 10 | 3.500 | 90 Nahkampf | Hohe LP, langsame Bewegung |
| Doomfist | 120 Seelen | Welle 15 | 4.500 | 180 AOE + 400 Burst | Elite-AOE- und Burst-Hybrid |
Brute: Der Starter aus Welle 1
Der Brute ist der erste Diener, den jeder BOSS beschwört, und bleibt das ganze Spiel über als günstiger Engpass-Halter relevant. Mit 800 LP und 35 Nahkampfschaden ist der Brute allein nicht sonderlich beeindruckend, aber er kostet nur 20 Seelen, was bedeutet, dass Sie bis Welle 3 zwei Brutes aufstellen können, ohne Ihre Seelenwirtschaft zu gefährden. Die Hauptaufgabe des Brutes besteht darin, Schaden lange genug zu absorbieren, damit Ihr Backline-DPS die Helden töten kann, und nicht darin, nennenswerten Schaden zu verursachen. Wenn Ihre Seelen im Early-Game knapp sind, ist der Brute der Diener, den Sie in der Formation behalten, bis ein höherwertiger Tank freigeschaltet wird.
Sentinel: Der geschützte Tank
Der Sentinel ist das erste bedeutende Upgrade gegenüber dem Brute. Mit 1.400 LP, 50 Nahkampfschaden und einem passiven Schild, der die nächsten 200 Schadenspunkte blockiert, überlebt der Sentinel Kämpfe, die einen Brute sofort ausschalten würden. Die Schildmechanik macht den Sentinel in der Meta so relevant – sie verleiht dem Sentinel einen kostenlosen Puffer von 200 LP, der sich alle 10 Sekunden zurücksetzt, was ausreicht, um einen einzelnen kritischen Treffer einer Phantom Assassin zu überleben. Die meisten BOSSes haben bis Welle 6 zwei Sentinels in ihrer Formation, wobei der zweite Sentinel am Skilltree-Knotenpunkt Population 2 (200 Münzen) freigeschaltet wird.
Golem: Der Anker mit hohen LP
Der Golem ist der dritte Tank im Kader und die erste Option mit hohen LP. Mit 3.500 LP und 90 Nahkampfschaden ist der Golem zwar langsam, aber extrem widerstandsfähig, was ihn zum idealen Anker für den Bosskampf am Kontrollpunkt in Welle 25 macht. Das definierende Merkmal des Golems ist eine Schadensreduzierung von 15 % gegen alle Quellen, was bedeutet, dass er 15 % weniger Schaden durch jeden Heldenangriff erleidet. Der Nachteil ist die Bewegungsgeschwindigkeit – der Golem ist der langsamste Diener im Kader, was bedeutet, dass er Helden, die Ihren Engpass umgehen, nicht verfolgen kann. Kombinieren Sie den Golem mit einem schnellen sekundären Tank (Sentinel), um diesen Geschwindigkeitsnachteil auszugleichen.
Doomfist: Der Elite-Tank-Burst
Die Doomfist ist die im UPD2-Patch hinzugefügte Elite-Einheit und der effizienteste Diener pro Platz im Spiel. Mit 4.500 LP, 180 AOE-Schaden pro Impuls alle 6 Sekunden und einer Schockwelle mit 400 Schaden alle 30 Sekunden fungiert die Doomfist sowohl als Tank als auch als Burst-Schadensausteiler. Die Doomfist erfordert den Skilltree-Knotenpunkt Elite Minion Slot (400 Münzen) plus Population 4, um aktiv zu sein, was bedeutet, dass neue BOSSes eine Doomfist erst etwa ab Welle 15 einsetzen können, selbst wenn die Seelen vorhanden sind. Wir behandeln die spezifische Position der Doomfist in der aktuellen Meta auf unserer Seite Minion Tier List.
Fernkampf-DPS-Kader
Fernkampf-DPS-Diener verursachen Schaden hinter Ihren Frontline-Tanks und sind die Hauptquelle für Heldentötungen in jeder Formation. Der Fernkampf-Kader enthält vier Einheiten, von der einfachen Archer, die jeder BOSS ab Welle 1 beschwören kann, bis zur Elite-Einheit Sniper, die bei Population 3 freigeschaltet wird.
| Diener | Seelenkosten | Wellen-Freischaltung | Reichweite | Schaden | Rollen-Notizen |
|---|---|---|---|---|---|
| Archer | 30 Seelen | Welle 1 | Lang | 45 Projektil | Starter-DPS, erfordert Sichtlinie |
| Mage | 50 Seelen | Welle 4 | Mittel | 70 Magie | AOE bei Treffer, schwach gegen Einzelziele |
| Sniper | 90 Seelen | Welle 12 | Sehr lang | 220 Einzelschuss | Hoher Burst, langsame Feuerrate |
| Demon Caster | Variabel | Welle 25 | Lang | 90 + Debuff-Aura | Schadens-Debuff-Aura |
Archer: Die Sichtlinien-DPS
Die Archer ist der erste Fernkampf-DPS-Diener und das Arbeitstier jeder Early-Game-Formation. Mit 30 Seelenkosten und 45 Projektilschaden ist die Archer günstig genug, um bis Welle 4 drei Exemplare aufzustellen, und sie ist der Hauptgrund, warum die meisten BOSSes die frühe Wirtschaft meistern. Die entscheidende Einschränkung der Archer ist die Sichtlinie – sie fügt Helden, die sie nicht sehen kann, keinen Schaden zu, was bedeutet, dass sie mit freier Schussbahn auf den Engpass platziert werden muss. Die Archer bleibt das ganze Spiel über als Budget-DPS-Platz relevant, wird aber in Late-Game-Aufstellungen schließlich durch den Sniper oder Demon Caster ersetzt.
Mage: Der AOE-Fernkampf-DPS
Der Mage ist der zweite Fernkampf-DPS im Kader und die erste AOE-Option. Mit 50 Seelenkosten und 70 Magieschaden plus einem kleinen AOE-Radius bei Treffern schlägt der Mage die Brücke zwischen Einzelziel-DPS und Flächenschaden. Der Mage is besonders effektiv gegen gruppierte Wellen von Helden wie das Berserker + Militia-Paket, das um Welle 8 herum erscheint, aber sein Einzelzielschaden ist gegen Helden mit vielen LP wie den Siege Golem eher mäßig. Die meisten BOSSes haben bis Welle 6 einen Mage in ihrer Formation, um speziell gruppierte Wellen zu bewältigen.
Sniper: Der Fernkampf-Burst
Der Sniper ist der Elite-Fernkampf-DPS, der bei Population 3 (300 Münzen) freigeschaltet wird, und ist der Diener mit dem höchsten Einzelschuss-Schaden im Kader. Mit 90 Seelenkosten und 220 Einzelschuss-Schaden tötet der Sniper die meisten B-Tier-Helden mit einem Schuss, feuert jedoch nur alle 4 Sekunden. Die langsame Feuerrate ist die entscheidende Einschränkung des Snipers – er kann dem anhaltenden Druck von Heldenwellen mit mehreren Zielen mit hohen LP nicht standhalten. Kombinieren Sie den Sniper mit einem schneller feuernden DPS wie der Archer oder dem Mage, um die Lücke zwischen den Schüssen des Snipers zu schließen.
Demon Caster: Der Late-Game-Debuff
Der Demon Caster ist der Late-Game-Fernkampf-DPS, der ab Welle 25 freigeschaltet wird, und der einzige Diener im Kader, der eine Schadens-Debuff-Aura anwendet. Die Aura reduziert allen eingehenden Heldenschaden in ihrem Radius um 20 %, was den Demon Caster zu einer Hybrid-Einheit aus DPS und Support macht. Die entscheidende Einschränkung des Demon Casters sind die hohen Seelenkosten und die Freischaltbedingung ab Welle 25 – die meisten BOSSes können einen Demon Caster erst einsetzen, wenn die Late-Game-Aufstellung vollständig steht.
AOE-Schadens-Kader
Flächenschadens-Diener (AOE) bewältigen gruppierte Heldenbedrohungen und sind der primäre Konter gegen Backline-Helden wie die Phantom Assassin. Der AOE-Kader enthält vier Einheiten, vom einfachen Bomber bis zum Elite-Frost Mage, der einen Verlangsamungseffekt anwendet.
| Diener | Seelenkosten | Wellen-Freischaltung | Radius | Schaden | Rollen-Notizen |
|---|---|---|---|---|---|
| Bomber | 40 Seelen | Welle 3 | Klein | 120 AOE | Selbstopferung, Einmal-AOE |
| Frost Mage | 70 Seelen | Welle 8 | Mittel | 80 AOE + Verlangsamung | Verlangsamungseffekt, anhaltendes AOE |
| Lightning | 100 Seelen | Welle 15 | Groß | 200 AOE | Kettenblitz, trifft 3 Ziele |
| Demon Flanker | Variabel | Welle 20 | Mittel | 150 AOE + Engpass | Engpass-Druck |
Bomber: Das Selbstopferungs-AOE
Der Bomber ist der erste AOE-Diener und die günstigste Option im Kader. Mit 40 Seelenkosten und 120 AOE-Schaden ist der Bomber eine Selbstopferungseinheit, die bei der Platzierung explodiert und Schaden in einem kleinen Radius verursacht. Der Bomber ist der ideale Konter gegen die Phantom Assassin, da die Assassine den AOE-Schaden erleidet, während sie sich Ihrer Frontlinie nähert. Die entscheidende Einschränkung ist die Einmaligkeit – der Bomber stirbt nach der Detonation, was bedeutet, dass Sie in jeder Welle einen neuen beschwören müssen. Die meisten BOSSes planen ab Welle 5 einen Bomber pro Welle ein.
Frost Mage: Das verlangsamende AOE
Der Frost Mage ist der zweite AOE-Diener und die erste verlangsamende Option. Mit 70 Seelenkosten und 80 AOE-Schaden plus einem Verlangsamungseffekt von 30 % ist der Frost Mage der primäre Konter gegen den Berserker-Helden, da die Verlangsamung verhindert, dass der Geschwindigkeitsbuff des Berserkers ausgelöst wird. Der Frost Mage ist außerdem der einzige AOE-Diener, der mehrere Wellen überlebt, was ihn bei langen Wellen seeleneffizienter macht als den Bomber. Die meisten BOSSes haben bis Welle 10 einen Frost Mage in ihrer Formation, um speziell Berserker-Wellen zu bewältigen.
Lightning: Das Ketten-AOE
Der Lightning ist der Elite-AOE-Diener, der ab Welle 15 freigeschaltet wird und auf bis zu drei Ziele überspringt. Mit 100 Seelenkosten und 200 AOE-Schaden pro Kette bietet der Lightning den höchsten AOE-Schaden pro Seele im Kader und ist für jede Late-Game-Aufstellung unverzichtbar. Die entscheidende Einschränkung des Lightnings ist die Kettenmechanik – er kann nicht mehr als drei Ziele treffen, was bedeutet, dass große Heldenwellen immer noch eine sekundäre AOE-Quelle erfordern. Kombinieren Sie den Lightning mit einem Bomber oder Frost Mage, um den Überschuss abzufangen.
Demon Flanker: Das Engpass-AOE
Der Demon Flanker ist der Late-Game-AOE-Diener, der ab Welle 20 freigeschaltet wird und kontinuierlichen Druck auf Engpässe ausübt. Mit 150 AOE-Schaden pro Impuls und einer verlangsamenden Aura ist der Demon Flanker der Meta-Anker für jede Aufstellung im Endless Mode. Der Demon Flanker erfordert den Skilltree-Knotenpunkt Demon Unit (500 Münzen) plus Population 4 zur Beschwörung, was bedeutet, dass die meisten BOSSes erst im Late-Game einen einsetzen können. Der Demon Flanker wird auf unserer Seite Minion Tier List ausführlich als der einflussreichste Late-Game-Freischaltpunkt beschrieben.
Einzelziel-Burst-Kader
Einzelziel-Burst-Diener sind die Mörder von Prioritätszielen, die Support-Helden wie den Aura Mage und den Healing Cleric ausschalten, bevor diese ihre Auren anwenden können. Der Burst-Kader enthält vier Einheiten, vom einfachen Hunter bis zum Elite-Diener Cursed, der einen Schaden-über-Zeit-Debuff anwendet.
| Diener | Seelenkosten | Wellen-Freischaltung | Schaden | Spezial | Rollen-Notizen |
|---|---|---|---|---|---|
| Hunter | 35 Seelen | Welle 2 | 90 Einzelziel | Schnellste Bewegung | Jagt Prioritätsziele |
| Assassin | 60 Seelen | Welle 6 | 150 Einzelziel | Getarnte Annäherung | Umgeht die Frontlinie |
| Cursed | 85 Seelen | Welle 10 | 110 + DoT | Schaden über Zeit | Anhaltendes Einzelziel |
| Demon Slayer | Variabel | Welle 22 | 250 Einzelziel | Hinrichtung unter 30 % LP | Finisher für Helden mit niedrigen LP |
Hunter: Der jagende Burst
Die Hunter ist der erste Burst-Diener und die schnellste Einheit im Kader. Mit 35 Seelenkosten und 90 Einzelzielschaden ist die Hunter der primäre Konter gegen den Scout-Helden, da ihre Bewegungsgeschwindigkeit den Scout einholt, bevor dieser den Engpass umgeht. Die entscheidende Einschränkung der Hunter sind ihre niedrigen LP – sie stirbt schnell, wenn sie von der Helden-Frontlinie fokussiert wird. Kombinieren Sie die Hunter mit einem Tank-Diener, um sie lange genug am Leben zu erhalten, bis sie das Prioritätsziel erreicht.
Assassin: Der getarnte Burst
Der Assassin ist der zweite Burst-Diener und die erste Tarnungsoption. Mit 60 Seelenkosten und 150 Einzelzielschaden umgeht der Assassin die Helden-Frontlinie durch eine getarnte Annäherung und greift das Prioritätsziel direkt an. Der Assassin ist der ideale Konter gegen den Aura Mage und den Healing Cleric, da er den Support-Zauberer erreicht, bevor die Welle ihn schützen kann. Die entscheidende Einschränkung des Assassins ist die lange Abklingzeit zwischen den Angriffen – er kann nur einmal alle 20 Sekunden einen getarnten Burst ausführen.
Cursed: Der Schaden-über-Zeit-Burst
Der Cursed ist der dritte Burst-Diener und die erste Schaden-über-Zeit-Option. Mit 85 Seelenkosten und 110 Einzelzielschaden plus einem DoT-Schaden von 30 über 8 Sekunden bietet der Cursed den höchsten anhaltenden Einzelzielschaden im Kader. Der Cursed ist der ideale Konter gegen den Siege Golem, da der DoT auch dann weiter tickt, wenn der Golem Ihre Frontlinie tankt. Kombinieren Sie den Cursed mit einer Hunter oder einem Assassin, um das Burst-Fenster abzudecken.
Demon Slayer: Der Hinrichtungs-Burst
Der Demon Slayer ist der Late-Game-Burst-Diener, der ab Welle 22 freigeschaltet wird und Helden unter 30 % LP hinrichtet. Mit 250 Einzelzielschaden plus einer Hinrichtungsschwelle ist der Demon Slayer der Finisher für jede Begegnung mit einem Boss mit vielen LP. Der Demon Slayer erfordert den Skilltree-Knotenpunkt Demon Unit sowie eine separate Freischaltung für den Demon Slayer (300 Münzen) zur Beschwörung, was bedeutet, dass die meisten BOSSes erst im Late-Game einen einsetzen können, wenn die Aufstellung vollständig steht.
Erhaltungs-Kader (Sustain)
Erhaltungs-Diener (Sustain) halten Ihre Formation durch lange Wellen am Leben und sind die sekundären Heiler / Seelengeneratoren, die Aufstellungen im Endless Mode verankern. Der Erhaltungs-Kader enthält vier Einheiten, vom einfachen Cleric bis zum Elite-Diener Soul Gatherer, der Heldentötungen in Seelen umwandelt.
| Diener | Seelenkosten | Wellen-Freischaltung | Heilung | Spezial | Rollen-Notizen |
|---|---|---|---|---|---|
| Cleric | 40 Seelen | Welle 4 | 30 LP/Sek | Heilungs-Aura | Heilt nahegelegene Diener |
| Soul Gatherer | 60 Seelen | Welle 8 | 0 | Seelengenerierung | Generiert Seelen pro Tötung |
| Demon | Variabel | Welle 25 | 50 LP/Sek | Schadens-Aura | Heilt + schädigt in der Nähe |
| Warlord | 75 Seelen | Welle 18 | 0 | Nahkampf-Buff-Aura | Bufft Nahkampfschaden in der Nähe |
Cleric: Die Heilungs-Aura
Die Cleric ist der erste Erhaltungs-Diener und der primäre Heiler im Kader. Mit 40 Seelenkosten und einer Heilungs-Aura von 30 LP/Sek hält die Cleric Ihre Frontlinie durch lange Wellen am Leben und ist für jede Aufstellung, die über Welle 15 hinausgeht, unverzichtbar. Die entscheidende Einschränkung der Cleric ist der kleine Aura-Radius – sie muss in der Nähe der Frontlinie platziert werden, um effektiv zu heilen, was sie dem Fokus von Backline-Assassinen aussetzt. Kombinieren Sie die Cleric mit einem Sentinel oder Golem, um sie am Leben zu erhalten.
Soul Gatherer: Der Seelengenerator
Der Soul Gatherer ist der zweite Erhaltungs-Diener und die einzige Seelengenerierungseinheit im Kader. Mit 60 Seelenkosten und einer Passivfähigkeit, die 5 Seelen pro Heldentötung in Reichweite generiert, ist der Soul Gatherer das Fundament jeder Late-Game-Seelenwirtschaft. Die entscheidende Einschränkung des Soul Gatherers ist die Aktivierungsbedingung – er generiert nur Seelen aus Tötungen, an denen er beteiligt ist, was bedeutet, dass er in der Nähe der Frontlinie platziert werden muss. Die meisten BOSSes haben bis Welle 10 einen Soul Gatherer in ihrer Formation, um speziell die Late-Game-Seelenwirtschaft zu finanzieren.
Demon: Der Heilungs-Schadens-Hybrid
Der Demon ist der Late-Game-Erhaltungs-Diener, der ab Welle 25 freigeschaltet wird und Heilung mit einer Schadens-Aura kombiniert. Mit 50 LP/Sek Heilung und einer Aura von 20 Schaden pro Sekunde ist der Demon die effizienteste hybride Erhaltungseinheit im Kader. Der Demon erfordert den Skilltree-Knotenpunkt Demon Unit sowie die Freischaltung für den Demon (400 Münzen) zur Beschwörung.
Warlord: Die Nahkampf-Buff-Aura
Der Warlord ist der unterstützende Erhaltungs-Diener, der ab Welle 18 freigeschaltet wird und einen Nahkampfschadens-Buff von +30 % auf nahegelegene Diener anwendet. Der Warlord ist die ideale Ergänzung für die Frontlinie aus Brute oder Golem, da der Buff mit dem Basisschaden des Tanks stapelbar ist. Die entscheidende Einschränkung des Warlords ist der reine Nahkampf-Buff – für Fernkampf-DPS-Aufstellungen bringt er nichts.
Aufbau Ihrer Kader-Konterformation
Der vollständige Diener-Kader ist die Basis, auf der Ihre Formation aufbauen muss. Das Ergebnis ist eine ausgewogene 2-4-2-Aufteilung (zwei Tanks, vier DPS, zwei Supports), die auf den Wellenbereich und den Helden-Kader abgestimmt ist, dem Sie gegenüberstehen. Passen Sie die Rollenverteilung an den Wellenbereich in der folgenden Tabelle an, und Ihre Wellen werden dramatisch einfacher.
| Wellenbereich | Empfohlene Plätze | Wichtigste Diener |
|---|---|---|
| 1-5 | 1 Tank, 2 DPS, 0 Support | Brute, Archer x2 |
| 6-10 | 2 Tanks, 3 DPS, 1 Support | Sentinel, Brute, Archer, Mage, Cleric |
| 11-15 | 2 Tanks, 4 DPS, 1 Support | Sentinel, Golem, Archer, Mage, Sniper, Frost Mage |
| 16-20 | 2 Tanks, 4 DPS, 2 Support | Sentinel, Golem, Sniper, Lightning, Cleric, Soul Gatherer |
| 21-25 | 2 Tanks, 4 DPS, 2 Support | Sentinel, Doomfist, Sniper, Lightning, Cleric, Soul Gatherer |
| 26-50+ | 2 Tanks, 4 DPS, 2 Support | Doomfist, Golem, Sniper, Lightning, Demon, Soul Gatherer |
Kader-Anpassung per Patch
Apparently Champions fügt mit jedem großen Patch neue Diener hinzu, und der UPD2-Patch hat bereits drei hinzugefügt (Doomfist, Demon Flanker, Demon Caster). Zukünftige Patches werden wahrscheinlich zwei weitere Diener pro Zyklus hinzufügen. Setzen Sie ein Lesezeichen für diese Seite und die Minion Tier List und überprüfen Sie sie vor jedem größeren Update erneut – der Kader ist ein lebendiges Dokument, und die optimale Formation verschiebt sich mit jeder neuen Einheit.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Diener gibt es in Be The Final Boss?
Der UPD2-Diener-Kader enthält zwanzig beschwörbare Einheiten in fünf Rollen: vier Frontline-Tanks, vier Fernkampf-DPS, vier Flächenschaden- (AOE), vier Einzelziel-Burst- und vier Erhaltungs-Einheiten (Sustain). Apparently Champions fügt normalerweise zwei neue Diener pro großem Patch hinzu, sodass sich der Kader um etwa vier Einheiten pro Quartal erweitert.
Welcher Diener ist am besten für Solo-Anfänger geeignet?
Der Kern aus Brute + Archer + Cleric ist die empfohlene Anfänger-Aufstellung. Der Brute hält den Engpass, die Archer verursacht Schaden von hinten und die Cleric hält den Brute am Leben. Dieser Kern aus drei Dienern bewältigt jede Welle bis Welle 10 und gibt Ihnen die Seelenwirtschaft, um höherwertige Einheiten freizuschalten.
Was ist der teuerste Diener im Spiel?
Die Doomfist ist mit 120 Seelen pro Beschwörung der teuerste Standard-Diener, zuzüglich der Investition von 400 Münzen für den Skilltree-Knotenpunkt Elite Minion Slot. Die Dämonen-Einheiten (Demon Flanker, Demon Caster, Demon Slayer, Demon) haben variable Kosten, erfordern aber typischerweise mehr als 150 Seelen plus den Skilltree-Knotenpunkt Demon Unit für 500 Münzen.
Skalieren Diener mit dem BOSS-Spielerlevel?
Diener skalieren nicht direkt mit dem BOSS-Spielerlevel, aber sie skalieren mit den freigeschalteten Knotenpunkten im Skilltree. Die Knotenpunkte für Population, Schaden und Verteidigung verbessern die Diener-Werte global, was bedeutet, dass ein BOSS mit einem hochstufigen Skilltree deutlich stärkere Diener aufstellt als ein neuer BOSS. Aus diesem Grund ist der Skill Tree priority guide so wichtig für die tatsächliche Leistung Ihres Diener-Kaders.
Kann ich mehr als einen Diener desselben Typs beschwören?
Ja. Der Populations-Zweig im Skilltree schaltet zusätzliche Diener-Plätze frei – Population 1 gibt Ihnen 4 Plätze, Population 2 gibt Ihnen 6 Plätze, Population 3 gibt Ihnen 8 Plätze, Population 4 gibt Ihnen 10 Plätze. Die meisten BOSSes setzen zwei Tanks desselben Typs und zwei DPS desselben Typs ein, um die Rollenverteilung der Formation zu maximieren.