DienerAktualisiert: 26.7.2026

Be The Final Boss Schergen-Übersicht: Alle Schergentypen, Rollen und wie du deine Armee aufbaust

Vollständige Übersicht über jeden Schergentyp in Be The Final Boss. Erfahre mehr über Schergenrollen, Beschwörungskosten, Upgrade-Pfade und wie du eine ausgewogene Armee für jeden Wellenbereich aufbaust.

Schergen sind das Herzstück deiner Verteidigung in Be The Final Boss, und das Verständnis der gesamten Schergenauswahl ist das Fundament jedes erfolgreichen Runs. Als BOSS beschwörst du Schergen mit Seelen, platzierst sie an Engpässen und siehst zu, wie sie endlose Heldenwellen abwehren. Diese Übersicht listet jeden in Patch UPD2 verfügbaren Schergentyp auf, geordnet nach Rolle, Kosten und Freischaltpfad. Nutze sie, um deine Investitionen im Talentbaum, deine Seelenwirtschaft und dein Formationslayout für jeden Wellenbereich zu planen.

Die Schergenauswahl unterteilt sich klar in fünf Rollen: Frontline-Tanks absorbieren Heldenschaden an Engpässen, Fernkampf-DPS verursachen Schaden aus der Sicherheit hinter den Tanks, Flächenschaden (AOE) kümmert sich um zusammengeballte Bedrohungen, Einzelziel-Burst schaltet prioritäre Helden schnell aus und Sustain (Erhaltung) hält deine Formation in langen Wellen am Leben. Die meisten BOSS-Spieler nutzen bis Welle 25 eine ausgewogene Aufteilung von 2 Tanks / 4 DPS / 2 Support-Einheiten, aber die genaue Zusammensetzung verschiebt sich je nachdem, welchen Helden du gegenüberstehst und welche Knotenpunkte im Talentbaum du freigeschaltet hast. Das Meistern des Rollensystems ist wichtiger als das Auswendiglernen einzelner Schergenwerte.

Die fünf Schergenrollen erklärt

Jeder Scherge in Be The Final Boss gehört zu einer von fünf Rollen. Rollen sind wichtiger als die Identität des einzelnen Schergen, da deine Formation eine ausgewogene Rollenverteilung benötigt, um mit der gesamten Heldenauswahl fertigzuwerden. Eine Formation, die nur aus Tanks besteht, hält zwar die Linie, verursacht aber keinen Schaden; eine Formation, die nur aus Schadensausteilern besteht, teilt zwar Schaden aus, kann aber Welle 15 nicht überleben. Die ausgewogene 2-4-2-Aufteilung ist der typische Idealpunkt für Runs im Late-Game.

RolleHauptfunktionTypischer SlotHäufige Schergen
Frontline-TankSchaden absorbieren, Engpass halten1-2Brute, Sentinel, Doomfist
Fernkampf-DPSSchaden aus sicherer Entfernung verursachen2-4Archer, Sniper, Mage
Flächenschaden (AOE)Zusammengeballte Bedrohungen in der hinteren Reihe bekämpfen1-2Bomber, Frost Mage, Lightning
Einzelziel-BurstBuff-Helden schnell töten1Hunter, Assassin, Cursed
Sustain (Erhaltung)Heilen, buffen, Seelen generieren1-2Cleric, Soul Gatherer, Demon

Frontline-Tanks: Die Engpass-Halter

Frontline-Tanks sind das Fundament jeder Formation. Sie haben hohe LP (Lebenspunkte), geringen Schaden und Fähigkeiten, die Gegner bei Treffern verlangsamen oder betäuben. Platziere sie auf dem Engpass-Feld mit dem höchsten Heldenaufkommen, und sie werden die Linie bis Welle 30 mit minimalen Upgrades halten. Die drei Frontline-Tanks, denen du am häufigsten begegnest, sind der Brute (Early-Game, günstig), der Sentinel (Mid-Game, mit Betäubungsfähigkeit) und der Doomfist (Late-Game, die neue UPD2-Einheit mit AOE-Spaltangriff). Platziere zwei Tanks an versetzten Engpässen, um Berserker abzufangen, die einen einzelnen Anker umgehen könnten.

Fernkampf-DPS: Die Schadensausteiler

Fernkampf-DPS-Schergen verursachen Schaden aus der Sicherheit hinter deinem Frontline-Tank. Sie haben moderate LP, hohen Schaden und Fähigkeiten, die mit der Wellennummer skalieren. Die drei Fernkampf-DPS, die du am häufigsten einsetzt, sind der Archer (Early-Game, günstig), the Sniper (Mid-Game, mit Krit-Chance) und der Mage (Late-Game, mit Zauberschaden). Strebe zwei bis vier Fernkampf-DPS in deiner Formation an, je nachdem, wie viele Bevölkerungsknoten (Population) du im Talentbaum freigeschaltet hast. Vier Fernkampf-DPS sind der ideale Punkt im Late-Game für Solo-BOSS-Spieler; sechs Fernkampf-DPS sind nur auf koordinierten 6-Spieler-Servern erreichbar.

Flächenschaden (AOE): Die Gruppen-Killer

AOE-Schadensschergen kümmern sich um Bedrohungen, die sich zusammenballen – am häufigsten die Phantom Assassin und der Storm Knight. Sie verursachen Schaden in einem Radius um ihre Position und haben moderate LP. Die drei AOE-Schadensoptionen, auf die du am häufigsten triffst, sind der Bomber (Early-Game, mit Explosionsschaden), der Frost Mage (Mid-Game, mit AOE-Verlangsamung) und der Lightning (Late-Game, mit Kettenblitz). Ein AOE-Scherge bewältigt die meisten AOE-Bedrohungen im Mid-Game; zwei AOE-Schergen werden für die Unterstützungswellen der Belagerungsgolems (Siege Golem) im Late-Game benötigt.

Einzelziel-Burst: Die Prioritäts-Killer

Einzelziel-Burst-Schergen töten hochprioritäre Helden, bevor diese ihre Fähigkeiten einsetzen können. Sie haben niedrige LP, aber sehr hohen Burst-Schaden. Die drei Einzelziel-Burst-Optionen, denen du am häufigsten begegnest, sind der Hunter (Early-Game, mit Einzelzielfokus), der Assassin (Mid-Game, mit Krit-Burst) und der Cursed (Late-Game, mit Zauber-Burst). Ein Burst-Scherge ist ab Welle 10 Pflicht, um den Healing Cleric, Aura Mage und ähnliche Buff-Helden auszuschalten. Zwei Burst-Schergen werden für Multi-Buff-Wellen im Late-Game benötigt.

Sustain: Die Wächter der langen Wellen

Sustain-Schergen halten deine Formation in langen Wellen am Leben und generieren zusätzliche Seelen. Sie haben moderate LP und geringen Schaden, wenden aber Regeneration, Buffs oder Seelengenerierung auf nahegelegene Schergen an. Die drei Sustain-Optionen, denen du am häufigsten begegnest, sind der Cleric (heilt benachbarte Schergen), der Soul Gatherer (generiert Seelen bei Heldentötungen) und der Demon (die UPD1-Mutations-Einheit mit einer Schadensverstärkungs-Aura). Sustain-Schergen machen im Late-Game den Unterschied; ohne sie kannst du Welle 50 nicht erreichen.

Schergenliste nach Freischaltpfad

Schergen werden in einer ungefähr linearen Reihenfolge freigeschaltet, die an die Wellennummer und deinen Fortschritt im Talentbaum gebunden ist. Die folgende Tabelle listet jeden im Patch UPD2 verfügbaren Schergen auf, geordnet nach Freischaltwelle und den Talentbaum-Knotenpunkten, die die Freischaltung beschleunigen. Neue BOSS-Spieler sollten dies als Roadmap betrachten: Konzentriere deine frühen Seelen auf den günstigsten freigeschalteten Schergen und expandiere dann, wenn du höhere Wellen erreichst.

SchergeRolleSeelenkostenFreischaltwelleTalentbaum-Beschleuniger
BruteTank30Welle 1Keine
ArcherFernkampf-DPS25Welle 1Keine
SniperFernkampf-DPS50Welle 5Bevölkerung L1
HunterBurst60Welle 8Bevölkerung L2
BomberAOE75Welle 10Bevölkerung L2
SentinelTank80Welle 12Bevölkerung L3
MageFernkampf-DPS100Welle 15Bevölkerung L3
AssassinBurst120Welle 18Bevölkerung L4
Frost MageAOE130Welle 20Bevölkerung L4
Soul GathererSustain140Welle 22Bevölkerung L5
DoomfistTank200Welle 25Bevölkerung L5
LightningAOE180Welle 28Bevölkerung L6
CursedBurst220Welle 30Bevölkerung L6
DemonSustain250Welle 35Bevölkerung L7
ClericSustain220Welle 40Bevölkerung L7

Early-Game-Schergen (Wellen 1-10)

Die Early-Game-Schergen sind günstig, schwach und absichtlich begrenzt. Der Brute ist dein erster Tank und bleibt bis Welle 25 in deiner Formation – verkaufe ihn nicht, nur weil später bessere Tanks freigeschaltet werden. Der Archer ist dein erster DPS und verursacht verlässlichen Schaden von hinter dem Tank. Der Sniper wird bei Welle 5 freigeschaltet und ersetzt den Archer bis zum Mid-Game als dein primärer Schadensausteiler. Der Hunter wird bei Welle 8 freigeschaltet und bietet dir zum ersten Mal eine Einzelziel-Burst-Option. Keiner dieser Early-Game-Schergen benötigt teure Upgrades; gib Seelen lieber für das Beschwören der nächsten Rolle aus, anstatt bestehende Schergen aufzuwerten.

Mid-Game-Schergen (Wellen 11-25)

Die Mid-Game-Schergen schalten die Rollenvielfalt frei, die du benötigst, um mit AOE- und Burst-Bedrohungen fertigzuwerden. Der Bomber wird bei Welle 10 freigeschaltet und ist dein erster AOE-Scherge. Der Sentinel wird bei Welle 12 freigeschaltet und ersetzt den Brute bis Welle 15 als deinen primären Tank. Der Mage wird bei Welle 15 freigeschaltet und wird bis Welle 20 zu deinem primären Fernkampf-DPS. Der Assassin wird bei Welle 18 freigeschaltet und ist dein primärer Konter gegen die Phantom Assassin. Der Frost Mage wird bei Welle 20 freigeschaltet und ist deine zweite AOE-Option für Wellen im Late-Game. Gib Seelen für das Beschwören jeder Rolle aus, sobald sie freigeschaltet wird, anstatt bestehende Schergen aufzuwerten; Rollenvielfalt ist im Mid-Game wichtiger als rohe Kraft.

Late-Game-Schergen (Wellen 25+)

Die Late-Game-Schergen sind teuer, mächtig und definieren die Meta ab Welle 30+. Der Soul Gatherer wird bei Welle 22 freigeschaltet und sorgt für die Seelengenerierung, die du benötigst, um mit der Kostenkurve im Late-Game Schritt zu halten. Der Doomfist wird bei Welle 25 als neue UPD2-Einheit freigeschaltet und ersetzt deinen zweiten Tank durch massiven AOE-Spaltangriffsschaden. Der Lightning wird bei Welle 28 freigeschaltet und ist deine dritte AOE-Option für Wellen mit hoher Dichte. Der Cursed wird bei Welle 30 freigeschaltet und ist dein Late-Game-Burst-Scherge mit dem höchsten Einzelzielschaden. Der Demon wird bei Welle 35 freigeschaltet und ist die Sustain-Einheit für das Late-Game mit einer Schadensverstärkungs-Aura. Der Cleric wird bei Welle 40 freigeschaltet und ist die ultimative Sustain-Option.

Wie man eine ausgewogene Schergenarmee aufbaut

Eine ausgewogene Armee in Be The Final Boss besteht aus zwei Tanks, vier Schadensausteilern und zwei Support-Schergen (ein Burst und ein AOE oder Sustain). Diese 2-4-2-Aufteilung deckt die gesamte Heldenauswahl ab und hält deine Formation bis Welle 30 einsatzbereit. Passe die Aufteilung basierend auf deinen freigeschalteten Schergen und der Zusammensetzung der kommenden Welle an.

ArmeetypSlot-VerteilungBestens geeignet für
Standard 2-4-22 Tanks, 2 DPS, 1 AOE, 1 Burst, 1 SustainDie meisten Runs, alle Wellenbereiche
Heavy Tank 3-3-23 Tanks, 2 DPS, 1 AOE, 1 SustainWellen unter hohem Druck, Late-Game
Damage Rush 1-5-21 Tank, 4 DPS, 1 AOE, 1 Burst, 1 SustainWellen-Rushing, schnelle Clears
Burst Focus 2-2-42 Tanks, 2 DPS, 2 AOE, 2 BurstWellen mit hochprioritären Helden

Die Standard-2-4-2-Armee

Die Standardarmee verwendet zwei Frontline-Tanks (Brute + Sentinel oder Sentinel + Doomfist im Late-Game), zwei Fernkampf-DPS (Sniper + Mage), einen AOE-Schaden (Bomber oder Frost Mage), einen Einzelziel-Burst (Hunter or Assassin) und einen Sustain (Soul Gatherer oder Demon). Dies ist die flexibelste Zusammensetzung und bewältigt 90 % aller Wellenzusammensetzungen ohne Anpassung. Neue BOSS-Spieler sollten diese Zusammensetzung meistern, bevor sie mit Alternativen experimentieren.

Die Heavy-Tank-3-3-2-Armee

Die Heavy-Tank-Armee verwendet drei Frontline-Tanks und nur zwei Fernkampf-DPS, wobei die Burst- und AOE-Slots gegen Sustain und einen dritten Tank ausgetauscht werden. Diese Zusammensetzung ist für Wellen unter hohem Druck gedacht, bei denen der Schadensausstoß der Helden deine DPS übersteigt, was im Bereich von Welle 25 bis Welle 35 häufig vorkommt. Der Kompromiss sind langsamere Heldentötungen, aber der Überlebensvorteil ist erheblich.

Die Damage-Rush-1-5-2-Armee

Die Damage-Rush-Armee verwendet nur einen Frontline-Tank und fünf Fernkampf-DPS, mit einem AOE- und einem Burst-Slot. Diese Zusammensetzung ist für schnelle Wellen-Clears konzipiert, bei denen das Ziel darin besteht, die Seelen pro Minute zu maximieren, anstatt das Überleben zu maximieren. Sie funktioniert gut auf koordinierten 6-Spieler-Servern, auf denen Teammitglieder deinen schwachen Engpass abdecken, ist aber im Solospiel riskant.

Die Burst-Focus-2-2-4-Armee

Die Burst-Focus-Armee verwendet zwei Tanks, zwei Fernkampf-DPS, zwei AOE- und zwei Burst-Schergen. Diese Zusammensetzung ist für Wellen mit mehreren hochprioritären Helden wie dem Healing Cleric, Aura Mage oder der Phantom Assassin gedacht. Der Kompromiss ist eine geringere dauerhafte DPS, aber der Burst-Fokus eliminiert prioritäre Helden, bevor sie ihre Fähigkeiten einsetzen können.

Aufwerten vs. Neue Schergen beschwören

Die größte Frage der Seelenwirtschaft in Be The Final Boss ist, ob man Seelen für das Upgrade eines bestehenden Schergen ausgibt oder einen neuen Schergen beschwört. Die Antwort hängt von drei Faktoren ab: Wellennummer, Rollenabdeckung und Schergen-LP. Zu Beginn des Runs (Wellen 1-15) solltest du das Beschwören neuer Schergen priorisieren, um Rollenlücken zu schließen. Später im Run (Wellen 20+) solltest du das Aufwerten bestehender Schergen priorisieren, um sie in den schwierigeren Wellen am Leben zu erhalten. Die folgende Tabelle fasst den Entscheidungsrahmen zusammen.

SituationAufwerten oder Beschwören?Warum
Eine Rolle fehlt komplettBeschwörenRollenabdeckung ist wichtiger als rohe Kraft
Alle Rollen abgedeckt, Scherge mit niedrigen LPAufwertenÜberlebensfähigkeit hält die Formation einsatzbereit
Alle Rollen abgedeckt, Scherge mit vollen LPSeelen sparenFür den Spawn der nächsten Welle ansparen
Late-Game, alle Rollen abgedecktAufwertenSchadensspitzen im Late-Game erfordern Überlebensfähigkeit

Wann sich Upgrades auszahlen

Upgrades kosten etwa 50 % der ursprünglichen Beschwörungskosten und bieten +15 % LP, +10 % Schaden oder +5 % Stärke der Fähigkeiten. Sie zahlen sich aus, wenn dein Scherge so viel Schaden erleidet, dass die +15 % LP zu einer zusätzlichen Welle Überlebensfähigkeit führen, was ab Welle 12 bei Tanks und ab Welle 18 bei DPS der Fall ist. Spare deine Seelen vor diesen Schwellenwerten lieber für die nächste Schergenbeschwörung auf.

Wann man verkaufen und ersetzen sollte

Das Verkaufen eines Schergen erstattet 50 % seiner Beschwörungskosten in Seelen zurück. Du solltest einen Schergen nur verkaufen, wenn du das Seelenbudget benötigst, um eine neue Rolle zu beschwören, die du dir sonst nicht leisten kannst, oder wenn der Scherge von einer neueren Option so sehr in den Schatten gestellt wird, dass er keinen Beitrag mehr leistet. Die meisten Early-Game-Schergen (Brute, Archer) sind es wert, bis Welle 25 behalten zu werden, da ihre Rollenabdeckung immer noch wertvoll ist, selbst wenn ihre rohen Werte niedriger sind.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der beste Schergentyp in Be The Final Boss?

Der beste Scherge hängt von der Wellenzusammensetzung ab, aber der Sentinel-Tank ist der am häufigsten verwendete Scherge im Spiel, da er ab Welle 12 in fast jeder Formation vorkommt. Bei den Schadensausteilern ist der Mage aufgrund seiner Zauberschadenskalierung der am häufigsten verwendete Fernkampf-DPS. Für Burst wird der Assassin am häufigsten verwendet, da er kritischen Burst-Schaden gegen prioritäre Helden verursacht.

Wie viele Schergen kann ich in Be The Final Boss gleichzeitig haben?

Das Bevölkerungslimit beginnt bei 4 Schergen und wächst über den Bevölkerung-Zweig (Population) im Talentbaum. Das Maximieren des Bevölkerungszweigs schaltet 8 gleichzeitige Schergen frei. Einige koordinierte 6-Spieler-Server können durch das Teilen von Einheiten mehr aufstellen, aber das Limit pro BOSS bleibt bei 8.

Was ist der günstigste Scherge in Be The Final Boss?

Der Archer ist mit 25 Seelen der günstigste Scherge. Er ist auch der zweite Scherge, den du freischaltest, verfügbar ab Welle 1. Gib deine ersten 25 Seelen für den Archer aus, nachdem du deinen Start-Tank Brute platziert hast, und du hast eine grundlegende Formation aus zwei Schergen, die die frühen Wellen übersteht.

Sollte ich meine Schergen in Be The Final Boss aufwerten oder ersetzen?

Im Early-Game (Wellen 1-15) solltest du das Beschwören neuer Schergen priorisieren, um Rollenlücken zu schließen. Im Late-Game (Wellen 20+) solltest du das Aufwerten bestehender Schergen priorisieren, um sie in schwierigeren Wellen am Leben zu erhalten. Verkaufe einen Schergen niemals, es sei denn, du kannst dir sonst eine kritische neue Rollenbeschwörung nicht leisten.

Was ist der Doomfist-Scherge in Be The Final Boss?

Doomfist ist die neue UPD2-Einheit, die im neuesten Patch hinzugefügt wurde. Er wird bei Welle 25 freigeschaltet und dient als Frontline-Tank mit massivem AOE-Spaltangriffsschaden. Doomfist wird als zweiter Tank-Slot für Runs im Late-Game empfohlen und harmoniert besonders gut mit dem Sentinel als primärem Engpass-Halter.