La tier list del árbol de habilidades de Be The Final Boss para el parche UPD2 clasifica cada nodo disponible de nivel S a D según su valor de progresión tanto en el juego en solitario como en el emparejamiento de servidores de 6 jugadores. El árbol de habilidades es la ruta de progresión más larga del juego: abarca aproximadamente 80 nodos distribuidos en cinco ramas, y el orden óptimo en el que los desbloqueas determina si llegas al punto de control de la Oleada 25 con una formación completa o si eres derrotado en la Oleada 22 con esbirros desbloqueados a medias. Esta tier list clasifica cada nodo según cuándo deberías adquirirlo, por qué deberías hacerlo y qué builds específicas desbloquea. Si ya has leído nuestras páginas sobre la Mejor Build de Habilidades y la Descripción General de los Árboles de Habilidades y deseas una lista de prioridades nodo por nodo, esta es la página que necesitas.
El árbol de habilidades se divide en cinco ramas: Población (cantidad de espacios para esbirros), Economía (generación pasiva de monedas), Daño (bonificación de daño de esbirros), Defensa (bonificación de HP de esbirros) y Defensa del Castillo (HP del castillo y bonificaciones de la Oleada 25). Cada rama tiene aproximadamente 16 nodos, y el acceso a ellos está limitado por el costo en monedas y los requisitos previos de desbloqueo. El orden de progresión óptimo consiste en adquirir primero los nodos de nivel S, luego los de nivel A y después los de nivel B; sin embargo, el orden específico depende de si juegas en solitario o en multijugador, y de si tu objetivo es alcanzar el punto de control de la Oleada 25 o avanzar en el Modo Infinito. Esta tier list cubre ambos contextos.
Resumen de Niveles del Árbol de Habilidades
La siguiente tabla de resumen clasifica las cinco ramas del árbol de habilidades según su valor de progresión general. Utilízala como referencia de alto nivel y luego profundiza en las clasificaciones detalladas de cada nodo a continuación.
| Rama | Nivel | Valor Principal | Mejor Para |
|---|---|---|---|
| Población | S | Desbloquea espacios para esbirros | Cada JEFE |
| Economía | A | Financia toda la demás progresión | Jugadores en solitario |
| Daño | A | Aumenta el daño de los esbirros | Avance de Oleada 25+ |
| Defensa | B | Aumenta los HP de los esbirros | Composiciones con muchos tanques |
| Defensa del Castillo | S | Requerido para la Oleada 25 | Cada JEFE |
Por qué Población es Nivel S
Población es la rama más valiosa porque los espacios para esbirros están limitados en su totalidad por los nodos de Población. Un JEFE que ignore la Población solo podrá desplegar dos esbirros a la vez, lo cual no es suficiente para hacer frente a las oleadas de Phantom Assassin + Aura Mage + Berserker que llegan a partir de la Oleada 18. La rama de Población contiene cuatro nodos principales (Población 1-4) y varios nodos menores de desbloqueo de espacios, todos los cuales se consideran obligatorios para cualquier JEFE que quiera superar la Oleada 15.
Por qué Defensa del Castillo es Nivel S
Defensa del Castillo es la segunda rama de nivel S porque la batalla contra el jefe en el punto de control de la Oleada 25 es imposible de ganar sin tener activos los nodos de Defensa del Castillo. El Siege Golem inflige 200 de daño por golpe y tiene 5,000 HP, lo que significa que tu castillo recibirá aproximadamente 4,000 de daño durante el combate. Sin los nodos de Defensa del Castillo, tu castillo comenzará con 5,000 HP y será destruido antes de que caiga el Golem. Con los nodos de Defensa del Castillo, tu castillo comenzará con más de 9,000 HP y sobrevivirá cómodamente. Estos nodos son obligatorios para el punto de control de la Oleada 25.
Por qué Economía, Daño y Defensa son Nivel A/B
Economía es de nivel A porque la generación pasiva de monedas financia todas las demás rutas de progresión, pero no es estrictamente obligatoria para ninguna oleada en específico. Un JEFE que ignore la Economía aún puede superar la Oleada 25 gastando de manera agresiva en los nodos de mayor valor; simplemente tardará más en alcanzar los mismos hitos. Daño es de nivel A por la misma razón: aumenta la efectividad en combate de los esbirros pero no es obligatorio. Defensa es de nivel B porque los HP de los esbirros dependen principalmente del esbirro que invoques y no tanto del nodo del árbol de habilidades que desbloquees; además, la rama de Defensa se puede omitir parcialmente desplegando esbirros con HP alto como el Golem y Doomfist.
Nodos del Árbol de Habilidades de Nivel S
Los nodos de nivel S son inversiones esenciales para el juego temprano que todo JEFE debería desbloquear antes de la Oleada 15. Cada nodo tiene un costo fijo en monedas y un requisito de desbloqueo predeterminado, y el orden en que los adquieras es importante porque algunos nodos desbloquean el contenido posterior más rápido que otros.
| Nodo | Rama | Costo en Monedas | Desbloqueo por Oleada | Por qué es Nivel S |
|---|---|---|---|---|
| Población 1 | Población | 100 | Oleada 1 | Desbloquea 4 espacios para esbirros |
| Población 2 | Población | 200 | Oleada 3 | Desbloquea 6 espacios para esbirros |
| Población 3 | Población | 300 | Oleada 8 | Desbloquea 8 espacios para esbirros |
| Población 4 | Población | 400 | Oleada 15 | Desbloquea 10 espacios para esbirros |
| Espacio de Esbirro de Élite | Población | 400 | Oleada 12 | Desbloquea la invocación de Doomfist |
| Defensa del Castillo 1 | Defensa del Castillo | 250 | Oleada 10 | +1,000 HP del castillo |
| Defensa del Castillo 2 | Defensa del Castillo | 400 | Oleada 18 | +1,500 HP del castillo |
| Defensa del Castillo 3 | Defensa del Castillo | 600 | Oleada 22 | +2,000 HP del castillo |
Población 1-4: La Base de los Espacios para Esbirros
Los nodos de Población 1-4 son la base de cualquier formación. Cada nodo añade dos espacios para esbirros, lo que significa que una rama de Población completamente desbloqueada te permite desplegar 10 esbirros simultáneamente. La formación estándar utiliza 8 espacios, por lo que Población 4 es el máximo práctico para el juego en solitario. El orden de desbloqueo está determinado por el requisito de Oleada: Población 1 en la Oleada 1, Población 2 en la Oleada 3, Población 3 en la Oleada 8 y Población 4 en la Oleada 15. Ahorra tus monedas y adquiere cada nodo en el momento en que tu número de Oleada supere el umbral.
Espacio de Esbirro de Élite: El Desbloqueo de Doomfist
El nodo de Espacio de Esbirro de Élite es el más costoso de la rama de Población, pero desbloquea la unidad de élite Doomfist, que posee el daño de ráfaga a un solo objetivo más alto en el meta actual. El nodo cuesta 400 monedas además del requisito previo de Población 3, lo que significa que no se puede adquirir antes de la Oleada 8. La mayoría de los JEFES adquieren este nodo alrededor de la Oleada 12-13 una vez que han acumulado las monedas necesarias, para luego invocar a su primer Doomfist en la Oleada 15. Doomfist es la base del meta actual para el juego tardío y es obligatorio para cualquier intento de superar la Oleada 25.
Defensa del Castillo 1-3: El Kit de Supervivencia para la Oleada 25
Los nodos de Defensa del Castillo 1-3 otorgan un total de 4,500 HP adicionales al castillo, lo cual marca la diferencia entre sobrevivir al combate contra el Siege Golem o ser derrotado. Estos nodos deben adquirirse antes de la Oleada 22 para estar activos en el punto de control de la Oleada 25, lo que significa que un JEFE que planee avanzar más allá de la Oleada 20 debe reservar 1,250 monedas específicamente para esta rama. La rama de Defensa del Castillo también desbloquea la habilidad pasiva de Curación del Castillo en Defensa del Castillo 3, que regenera 50 HP del castillo por minuto durante las oleadas. Esta pasiva de curación es el segundo nodo más aprovechado de todo el árbol de habilidades.
Nodos del Árbol de Habilidades de Nivel A
Los nodos de nivel A son inversiones de gran valor que deben adquirirse entre las Oleadas 5 y 20, dependiendo de tu objetivo de progresión. Los nodos de nivel A no son obligatorios para ninguna oleada en particular, pero aceleran notablemente la progresión y desbloquean rutas de builds específicas.
| Nodo | Rama | Costo en Monedas | Desbloqueo por Oleada | Por qué es Nivel A |
|---|---|---|---|---|
| Economía 1 | Economía | 150 | Oleada 5 | +20% de monedas pasivas |
| Economía 2 | Economía | 250 | Oleada 12 | +30% de monedas pasivas |
| Economía 3 | Economía | 400 | Oleada 18 | +40% de monedas pasivas |
| Daño 1 | Daño | 150 | Oleada 4 | +15% de daño de esbirros |
| Daño 2 | Daño | 250 | Oleada 10 | +20% de daño de esbirros |
| Daño 3 | Daño | 400 | Oleada 16 | +25% de daño de esbirros |
| Defensa 1 | Defensa | 150 | Oleada 6 | +15% de HP de esbirros |
| Defensa 2 | Defensa | 250 | Oleada 12 | +20% de HP de esbirros |
| Defensa 3 | Defensa | 400 | Oleada 18 | +25% de HP de esbirros |
| Generación de Almas 1 | Economía | 200 | Oleada 8 | +10% de generación de almas |
| Generación de Almas 2 | Economía | 350 | Oleada 14 | +20% de generación de almas |
Rama de Economía: El Fondo de Progresión
Los nodos de Economía 1-3 aumentan la generación pasiva de monedas en un 90% en total, lo que prácticamente duplica tus ingresos semanales de monedas. Esta rama es obligatoria para los jugadores en solitario que necesitan financiar Población 4, el Espacio de Esbirro de Élite y Defensa del Castillo 1-3 en una sola línea de tiempo de progresión. Los JEFES en multijugador pueden omitir parcialmente la Economía debido a que los compañeros de equipo comparten algunos costos de progresión, pero la rama sigue siendo de gran valor para cualquier JEFE que busque alcanzar hitos en solitario.
Rama de Daño: El Acelerador de Limpieza de Oleadas
Los nodos de Daño 1-3 aumentan el daño de los esbirros en un 60% en total, lo que acelera notablemente la limpieza de las oleadas. Esta rama es obligatoria para los JEFES que desean adentrarse en el Modo Infinito, ya que las oleadas más avanzadas presentan héroes con HP progresivamente mayor. La rama también es muy valiosa para cualquier JEFE que quiera completar la Oleada 25 en menos de 4 minutos, que es el umbral para obtener la bonificación de XP del pase de batalla.
Rama de Defensa: El Ancla de Tanques
Los nodos de Defensa 1-3 aumentan los HP de los esbirros en un 60% en total, lo que mantiene con vida a tu línea frontal durante las oleadas más largas. Esta rama es obligatoria para composiciones con muchos tanques (Golem + Sentinel + Doomfist) y se puede omitir parcialmente en composiciones enfocadas en DPS que eliminan a los héroes antes de que alcancen la línea frontal.
Rama de Generación de Almas: El Creador de Plantillas
Los nodos de Generación de Almas 1-2 aumentan la generación pasiva de almas en un 30% en total, lo que acelera la expansión de tu plantilla de esbirros. Esta rama es obligatoria para los JEFES que desean desplegar una plantilla completa de élite (Doomfist + Demon Flanker + Demon Caster) antes de la Oleada 25, que es el requisito estándar para ingresar al Modo Infinito.
Nodos del Árbol de Habilidades de Nivel B
Los nodos de nivel B son inversiones de valor moderado que deben adquirirse después de que los nodos de nivel S y A estén activos. Los nodos de nivel B desbloquean rutas de builds específicas u otorgan bonificaciones menores que se acumulan con el tiempo, pero no son estrictamente obligatorios.
| Nodo | Rama | Costo en Monedas | Desbloqueo por Oleada | Por qué es Nivel B |
|---|---|---|---|---|
| Daño de Arma 1 | Daño | 200 | Oleada 8 | +10% de daño de arma |
| Daño de Arma 2 | Daño | 350 | Oleada 14 | +20% de daño de arma |
| Bonificación de Oleada 1 | Economía | 250 | Oleada 10 | +15% de bonificación por limpiar oleada |
| Bonificación de Oleada 2 | Economía | 400 | Oleada 18 | +25% de bonificación por limpiar oleada |
| Curación del Castillo | Defensa del Castillo | 500 | Oleada 20 | +50 HP/min de regeneración del castillo |
| Búsqueda de Almas | Economía | 300 | Oleada 12 | +10% de probabilidad de encontrar almas al matar |
| Desbloqueo de Armadura 1 | Defensa | 300 | Oleada 14 | Desbloquea aumento de estadísticas de armadura |
| Desbloqueo de Armadura 2 | Defensa | 500 | Oleada 20 | Desbloquea aumento de estadísticas de armadura 2 |
Rama de Daño de Arma
Los nodos de Daño de Arma 1-2 aumentan el daño de tu arma personal en un 30% en total, lo que acelera la eliminación de jefes en la Oleada 25. Esta rama es obligatoria para los JEFES que dependen del daño de ráfaga de su arma para contrarrestar a los héroes de apoyo (Aura Mage, Healing Cleric), y se puede omitir parcialmente si prefieres contrarrestar a dichos héroes utilizando el daño de ráfaga de tus esbirros.
Rama de Bonificación de Oleada
Los nodos de Bonificación de Oleada 1-2 aumentan las monedas de bonificación por limpiar oleadas en un 40% en total, lo que acelera la progresión de la Economía. Esta rama es de gran valor para los JEFES que avanzan hacia la economía del juego tardío, pero no es estrictamente obligatoria para ningún hito específico.
Nodos del Árbol de Habilidades de Nivel C y D
Los nodos de nivel C y D son inversiones menores que solo deben adquirirse una vez que todos los nodos de nivel S, A y B estén activos. Estos nodos otorgan pequeñas bonificaciones o desbloquean elementos estéticos, pero no afectan significativamente el rendimiento en combate.
| Nodo | Rama | Costo en Monedas | Desbloqueo por Oleada | Por qué es de Nivel Bajo |
|---|---|---|---|---|
| Aspecto de Esbirro 1 | Población | 100 | Oleada 4 | Solo cosmético |
| Aspecto de Esbirro 2 | Población | 200 | Oleada 10 | Solo cosmético |
| Desbloqueo de Gesto 1 | General | 50 | Oleada 1 | Solo cosmético |
| Desbloqueo de Gesto 2 | General | 100 | Oleada 5 | Solo cosmético |
| Desbloqueo de Título | General | 100 | Oleada 10 | Solo cosmético |
| Aspecto de Castillo 1 | Defensa del Castillo | 200 | Oleada 12 | Solo cosmético |
Nodos Solo Cosméticos
Los nodos solo cosméticos permiten personalizar la apariencia sin afectar el rendimiento en combate. Vale la pena adquirirlos eventualmente para personalizar tu experiencia, pero deben ser la prioridad más baja en tu presupuesto de monedas. La mayoría de los JEFES adquieren los nodos cosméticos solo después de haber desbloqueado todos los demás nodos, lo que significa que la inversión en cosméticos suele ocurrir en la fase posterior al Modo Infinito.
Orden Óptimo de Adquisición del Árbol de Habilidades
El orden óptimo de adquisición es la secuencia en la que deberías desbloquear los nodos a medida que tu saldo de monedas lo permita. El siguiente orden asume que juegas en solitario; el orden de adquisición en multijugador es ligeramente diferente y se detalla en la sección correspondiente más abajo.
| Prioridad | Nodo | Cuándo Adquirir | Costo en Monedas |
|---|---|---|---|
| 1 | Población 1 | Oleada 1 | 100 |
| 2 | Daño 1 | Oleada 2 | 150 |
| 3 | Población 2 | Oleada 3 | 200 |
| 4 | Defensa 1 | Oleada 5 | 150 |
| 5 | Economía 1 | Oleada 5 | 150 |
| 6 | Población 3 | Oleada 8 | 300 |
| 7 | Defensa del Castillo 1 | Oleada 10 | 250 |
| 8 | Daño 2 | Oleada 10 | 250 |
| 9 | Espacio de Esbirro de Élite | Oleada 12 | 400 |
| 10 | Población 4 | Oleada 15 | 400 |
| 11 | Defensa del Castillo 2 | Oleada 18 | 400 |
| 12 | Daño 3 | Oleada 16 | 400 |
| 13 | Defensa 3 | Oleada 18 | 400 |
| 14 | Economía 2 | Oleada 12 | 250 |
| 15 | Economía 3 | Oleada 18 | 400 |
| 16 | Defensa del Castillo 3 | Oleada 22 | 600 |
Adaptando el Orden
El orden anterior es la base recomendada, pero los objetivos específicos de tu build pueden alterar las prioridades. Si tu meta es ingresar al Modo Infinito, adquiere Defensa del Castillo 3 y Generación de Almas 2 antes. Si buscas completar la Oleada 25 rápidamente, prioriza Daño 2 y Daño 3. Si te enfocas en la progresión en solitario, adquiere Economía 2 y Economía 3 en etapas más tempranas. El orden base representa la ruta óptima promedio; las builds específicas pueden desviarse de ella.
Orden de Adquisición en Solitario vs Multijugador
El orden de adquisición varía ligeramente entre el juego en solitario y el juego en servidores de 6 jugadores, ya que los JEFES en multijugador comparten ciertos costos de progresión (recompensas sin conexión, eventos de equipo) y disponen de daño de ráfaga grupal para objetivos con HP elevado. La siguiente tabla resume estas diferencias.
| Prioridad | En Solitario | Multijugador |
|---|---|---|
| 1-3 | Población 1-2 | Población 1-2 |
| 4-6 | Economía 1, Daño 1, Defensa 1 | Daño 1-2 (limpieza de oleadas más rápida) |
| 7-9 | Defensa del Castillo 1, Espacio de Esbirro de Élite | Espacio de Esbirro de Élite, Defensa del Castillo 1 |
| 10-12 | Población 3-4 | Población 3-4 |
| 13-16 | Daño 2-3, Economía 2-3 | Defensa del Castillo 2-3, Generación de Almas 2 |
Por qué Difiere el Multijugador
Los JEFES en multijugador pueden permitirse omitir algunos nodos de Economía debido a que los compañeros de equipo contribuyen a los eventos de progresión compartidos (Fragstorm, Gold Heatwave). El modo multijugador también se beneficia más de los nodos de Daño, ya que una limpieza de oleadas más rápida se traduce en más oleadas por sesión, lo cual se acumula con la mayor cantidad de recompensas del equipo. Por el contrario, los JEFES en solitario deben financiar cada costo de progresión por su cuenta, razón por la cual la Economía y la Defensa del Castillo tienen una mayor prioridad.
Futuras Adiciones al Árbol de Habilidades
Apparently Champions ha sugerido en el Discord de desarrolladores que los próximos parches añadirán nuevas ramas al árbol de habilidades, incluyendo una rama de Maestría de Demonios vinculada a las futuras mejoras de unidades demoníacas y una rama de Armadura Legendaria vinculada a la expansión del sistema de armaduras. Las nuevas ramas probablemente seguirán la misma metodología de clasificación de niveles S/A/B/C/D, y cualquier nodo nuevo de nivel S se agregará a la lista de prioridades dentro de las 48 horas posteriores al lanzamiento del parche. Actualizaremos esta página en tiempo real a medida que evolucione el meta del juego.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es el nodo del árbol de habilidades más importante en Be The Final Boss?
El nodo Población 1 es el más importante de todos porque desbloquea 4 espacios para esbirros, lo cual es la base de cualquier formación. Sin Población 1, solo puedes desplegar 2 esbirros, lo que resulta insuficiente para enfrentar las oleadas del juego medio. Todo JEFE debería adquirir Población 1 en la Oleada 1 y Población 2 en la Oleada 3.
¿Cuántos nodos del árbol de habilidades hay en Be The Final Boss?
El árbol de habilidades de la versión UPD2 contiene aproximadamente 80 nodos distribuidos en cinco ramas (Población, Economía, Daño, Defensa, Defensa del Castillo) además de una pequeña rama General para elementos cosméticos. Los parches futuros añadirán más nodos, y el total activo se actualizará en esta página dentro de las 48 horas posteriores a cualquier actualización.
¿Puedo restablecer mi árbol de habilidades?
Sí. El nodo de Restablecimiento de Habilidades cuesta 100 monedas por uso y te permite redistribuir todos los puntos de tu árbol de habilidades. La mayoría de los JEFES realizan un restablecimiento antes de los eventos importantes para optimizar sus habilidades de cara a obtener el doble de recompensas. El restablecimiento es instantáneo y no reembolsa las monedas gastadas en el restablecimiento mismo, por lo que se recomienda usarlo de manera estratégica y no con demasiada frecuencia.
¿Debería priorizar Población o Defensa del Castillo?
Población es la prioridad más alta para el juego en solitario porque los espacios para esbirros son obligatorios para superar cada oleada. Defensa del Castillo es la prioridad más alta para intentar superar la Oleada 25, ya que el combate contra el Siege Golem requiere tener activos los nodos de Defensa del Castillo. La estrategia óptima consiste en adquirir Población 1-3 antes de la Oleada 10, y luego adquirir Defensa del Castillo 1-3 antes de la Oleada 22.
¿Se acumulan los nodos del árbol de habilidades con las mejoras de esbirros?
Sí, los nodos del árbol de habilidades se acumulan de forma multiplicativa con las mejoras de los esbirros. La rama de Daño otorga un +60% de daño a los esbirros, y un esbirro completamente mejorado añade otro +50% de daño, lo que se traduce en aproximadamente un +140% de daño total para los esbirros. Esta acumulación es la razón por la cual tanto el árbol de habilidades como las mejoras de los esbirros son importantes, y omitir cualquiera de ellos dejará una diferencia notable en tu rendimiento al limpiar oleadas.