Tier ListintermediateActualizado: 26/7/2026

Tier List del Árbol de Habilidades de Be The Final Boss: Cada nodo clasificado por valor de progresión en UPD2

Tier list completa del árbol de habilidades de Be The Final Boss que clasifica cada nodo en UPD2 de nivel S a D (Población, Economía, Daño, Defensa, Defensa del Castillo) según su valor en solitario y en servidores de 6 jugadores.

La tier list del árbol de habilidades de Be The Final Boss para el parche UPD2 clasifica cada nodo disponible de nivel S a D según su valor de progresión tanto en el juego en solitario como en el emparejamiento de servidores de 6 jugadores. El árbol de habilidades es la ruta de progresión más larga del juego: abarca aproximadamente 80 nodos distribuidos en cinco ramas, y el orden óptimo en el que los desbloqueas determina si llegas al punto de control de la Oleada 25 con una formación completa o si eres derrotado en la Oleada 22 con esbirros desbloqueados a medias. Esta tier list clasifica cada nodo según cuándo deberías adquirirlo, por qué deberías hacerlo y qué builds específicas desbloquea. Si ya has leído nuestras páginas sobre la Mejor Build de Habilidades y la Descripción General de los Árboles de Habilidades y deseas una lista de prioridades nodo por nodo, esta es la página que necesitas.

El árbol de habilidades se divide en cinco ramas: Población (cantidad de espacios para esbirros), Economía (generación pasiva de monedas), Daño (bonificación de daño de esbirros), Defensa (bonificación de HP de esbirros) y Defensa del Castillo (HP del castillo y bonificaciones de la Oleada 25). Cada rama tiene aproximadamente 16 nodos, y el acceso a ellos está limitado por el costo en monedas y los requisitos previos de desbloqueo. El orden de progresión óptimo consiste en adquirir primero los nodos de nivel S, luego los de nivel A y después los de nivel B; sin embargo, el orden específico depende de si juegas en solitario o en multijugador, y de si tu objetivo es alcanzar el punto de control de la Oleada 25 o avanzar en el Modo Infinito. Esta tier list cubre ambos contextos.

Resumen de Niveles del Árbol de Habilidades

La siguiente tabla de resumen clasifica las cinco ramas del árbol de habilidades según su valor de progresión general. Utilízala como referencia de alto nivel y luego profundiza en las clasificaciones detalladas de cada nodo a continuación.

RamaNivelValor PrincipalMejor Para
PoblaciónSDesbloquea espacios para esbirrosCada JEFE
EconomíaAFinancia toda la demás progresiónJugadores en solitario
DañoAAumenta el daño de los esbirrosAvance de Oleada 25+
DefensaBAumenta los HP de los esbirrosComposiciones con muchos tanques
Defensa del CastilloSRequerido para la Oleada 25Cada JEFE

Por qué Población es Nivel S

Población es la rama más valiosa porque los espacios para esbirros están limitados en su totalidad por los nodos de Población. Un JEFE que ignore la Población solo podrá desplegar dos esbirros a la vez, lo cual no es suficiente para hacer frente a las oleadas de Phantom Assassin + Aura Mage + Berserker que llegan a partir de la Oleada 18. La rama de Población contiene cuatro nodos principales (Población 1-4) y varios nodos menores de desbloqueo de espacios, todos los cuales se consideran obligatorios para cualquier JEFE que quiera superar la Oleada 15.

Por qué Defensa del Castillo es Nivel S

Defensa del Castillo es la segunda rama de nivel S porque la batalla contra el jefe en el punto de control de la Oleada 25 es imposible de ganar sin tener activos los nodos de Defensa del Castillo. El Siege Golem inflige 200 de daño por golpe y tiene 5,000 HP, lo que significa que tu castillo recibirá aproximadamente 4,000 de daño durante el combate. Sin los nodos de Defensa del Castillo, tu castillo comenzará con 5,000 HP y será destruido antes de que caiga el Golem. Con los nodos de Defensa del Castillo, tu castillo comenzará con más de 9,000 HP y sobrevivirá cómodamente. Estos nodos son obligatorios para el punto de control de la Oleada 25.

Por qué Economía, Daño y Defensa son Nivel A/B

Economía es de nivel A porque la generación pasiva de monedas financia todas las demás rutas de progresión, pero no es estrictamente obligatoria para ninguna oleada en específico. Un JEFE que ignore la Economía aún puede superar la Oleada 25 gastando de manera agresiva en los nodos de mayor valor; simplemente tardará más en alcanzar los mismos hitos. Daño es de nivel A por la misma razón: aumenta la efectividad en combate de los esbirros pero no es obligatorio. Defensa es de nivel B porque los HP de los esbirros dependen principalmente del esbirro que invoques y no tanto del nodo del árbol de habilidades que desbloquees; además, la rama de Defensa se puede omitir parcialmente desplegando esbirros con HP alto como el Golem y Doomfist.

Nodos del Árbol de Habilidades de Nivel S

Los nodos de nivel S son inversiones esenciales para el juego temprano que todo JEFE debería desbloquear antes de la Oleada 15. Cada nodo tiene un costo fijo en monedas y un requisito de desbloqueo predeterminado, y el orden en que los adquieras es importante porque algunos nodos desbloquean el contenido posterior más rápido que otros.

NodoRamaCosto en MonedasDesbloqueo por OleadaPor qué es Nivel S
Población 1Población100Oleada 1Desbloquea 4 espacios para esbirros
Población 2Población200Oleada 3Desbloquea 6 espacios para esbirros
Población 3Población300Oleada 8Desbloquea 8 espacios para esbirros
Población 4Población400Oleada 15Desbloquea 10 espacios para esbirros
Espacio de Esbirro de ÉlitePoblación400Oleada 12Desbloquea la invocación de Doomfist
Defensa del Castillo 1Defensa del Castillo250Oleada 10+1,000 HP del castillo
Defensa del Castillo 2Defensa del Castillo400Oleada 18+1,500 HP del castillo
Defensa del Castillo 3Defensa del Castillo600Oleada 22+2,000 HP del castillo

Población 1-4: La Base de los Espacios para Esbirros

Los nodos de Población 1-4 son la base de cualquier formación. Cada nodo añade dos espacios para esbirros, lo que significa que una rama de Población completamente desbloqueada te permite desplegar 10 esbirros simultáneamente. La formación estándar utiliza 8 espacios, por lo que Población 4 es el máximo práctico para el juego en solitario. El orden de desbloqueo está determinado por el requisito de Oleada: Población 1 en la Oleada 1, Población 2 en la Oleada 3, Población 3 en la Oleada 8 y Población 4 en la Oleada 15. Ahorra tus monedas y adquiere cada nodo en el momento en que tu número de Oleada supere el umbral.

Espacio de Esbirro de Élite: El Desbloqueo de Doomfist

El nodo de Espacio de Esbirro de Élite es el más costoso de la rama de Población, pero desbloquea la unidad de élite Doomfist, que posee el daño de ráfaga a un solo objetivo más alto en el meta actual. El nodo cuesta 400 monedas además del requisito previo de Población 3, lo que significa que no se puede adquirir antes de la Oleada 8. La mayoría de los JEFES adquieren este nodo alrededor de la Oleada 12-13 una vez que han acumulado las monedas necesarias, para luego invocar a su primer Doomfist en la Oleada 15. Doomfist es la base del meta actual para el juego tardío y es obligatorio para cualquier intento de superar la Oleada 25.

Defensa del Castillo 1-3: El Kit de Supervivencia para la Oleada 25

Los nodos de Defensa del Castillo 1-3 otorgan un total de 4,500 HP adicionales al castillo, lo cual marca la diferencia entre sobrevivir al combate contra el Siege Golem o ser derrotado. Estos nodos deben adquirirse antes de la Oleada 22 para estar activos en el punto de control de la Oleada 25, lo que significa que un JEFE que planee avanzar más allá de la Oleada 20 debe reservar 1,250 monedas específicamente para esta rama. La rama de Defensa del Castillo también desbloquea la habilidad pasiva de Curación del Castillo en Defensa del Castillo 3, que regenera 50 HP del castillo por minuto durante las oleadas. Esta pasiva de curación es el segundo nodo más aprovechado de todo el árbol de habilidades.

Nodos del Árbol de Habilidades de Nivel A

Los nodos de nivel A son inversiones de gran valor que deben adquirirse entre las Oleadas 5 y 20, dependiendo de tu objetivo de progresión. Los nodos de nivel A no son obligatorios para ninguna oleada en particular, pero aceleran notablemente la progresión y desbloquean rutas de builds específicas.

NodoRamaCosto en MonedasDesbloqueo por OleadaPor qué es Nivel A
Economía 1Economía150Oleada 5+20% de monedas pasivas
Economía 2Economía250Oleada 12+30% de monedas pasivas
Economía 3Economía400Oleada 18+40% de monedas pasivas
Daño 1Daño150Oleada 4+15% de daño de esbirros
Daño 2Daño250Oleada 10+20% de daño de esbirros
Daño 3Daño400Oleada 16+25% de daño de esbirros
Defensa 1Defensa150Oleada 6+15% de HP de esbirros
Defensa 2Defensa250Oleada 12+20% de HP de esbirros
Defensa 3Defensa400Oleada 18+25% de HP de esbirros
Generación de Almas 1Economía200Oleada 8+10% de generación de almas
Generación de Almas 2Economía350Oleada 14+20% de generación de almas

Rama de Economía: El Fondo de Progresión

Los nodos de Economía 1-3 aumentan la generación pasiva de monedas en un 90% en total, lo que prácticamente duplica tus ingresos semanales de monedas. Esta rama es obligatoria para los jugadores en solitario que necesitan financiar Población 4, el Espacio de Esbirro de Élite y Defensa del Castillo 1-3 en una sola línea de tiempo de progresión. Los JEFES en multijugador pueden omitir parcialmente la Economía debido a que los compañeros de equipo comparten algunos costos de progresión, pero la rama sigue siendo de gran valor para cualquier JEFE que busque alcanzar hitos en solitario.

Rama de Daño: El Acelerador de Limpieza de Oleadas

Los nodos de Daño 1-3 aumentan el daño de los esbirros en un 60% en total, lo que acelera notablemente la limpieza de las oleadas. Esta rama es obligatoria para los JEFES que desean adentrarse en el Modo Infinito, ya que las oleadas más avanzadas presentan héroes con HP progresivamente mayor. La rama también es muy valiosa para cualquier JEFE que quiera completar la Oleada 25 en menos de 4 minutos, que es el umbral para obtener la bonificación de XP del pase de batalla.

Rama de Defensa: El Ancla de Tanques

Los nodos de Defensa 1-3 aumentan los HP de los esbirros en un 60% en total, lo que mantiene con vida a tu línea frontal durante las oleadas más largas. Esta rama es obligatoria para composiciones con muchos tanques (Golem + Sentinel + Doomfist) y se puede omitir parcialmente en composiciones enfocadas en DPS que eliminan a los héroes antes de que alcancen la línea frontal.

Rama de Generación de Almas: El Creador de Plantillas

Los nodos de Generación de Almas 1-2 aumentan la generación pasiva de almas en un 30% en total, lo que acelera la expansión de tu plantilla de esbirros. Esta rama es obligatoria para los JEFES que desean desplegar una plantilla completa de élite (Doomfist + Demon Flanker + Demon Caster) antes de la Oleada 25, que es el requisito estándar para ingresar al Modo Infinito.

Nodos del Árbol de Habilidades de Nivel B

Los nodos de nivel B son inversiones de valor moderado que deben adquirirse después de que los nodos de nivel S y A estén activos. Los nodos de nivel B desbloquean rutas de builds específicas u otorgan bonificaciones menores que se acumulan con el tiempo, pero no son estrictamente obligatorios.

NodoRamaCosto en MonedasDesbloqueo por OleadaPor qué es Nivel B
Daño de Arma 1Daño200Oleada 8+10% de daño de arma
Daño de Arma 2Daño350Oleada 14+20% de daño de arma
Bonificación de Oleada 1Economía250Oleada 10+15% de bonificación por limpiar oleada
Bonificación de Oleada 2Economía400Oleada 18+25% de bonificación por limpiar oleada
Curación del CastilloDefensa del Castillo500Oleada 20+50 HP/min de regeneración del castillo
Búsqueda de AlmasEconomía300Oleada 12+10% de probabilidad de encontrar almas al matar
Desbloqueo de Armadura 1Defensa300Oleada 14Desbloquea aumento de estadísticas de armadura
Desbloqueo de Armadura 2Defensa500Oleada 20Desbloquea aumento de estadísticas de armadura 2

Rama de Daño de Arma

Los nodos de Daño de Arma 1-2 aumentan el daño de tu arma personal en un 30% en total, lo que acelera la eliminación de jefes en la Oleada 25. Esta rama es obligatoria para los JEFES que dependen del daño de ráfaga de su arma para contrarrestar a los héroes de apoyo (Aura Mage, Healing Cleric), y se puede omitir parcialmente si prefieres contrarrestar a dichos héroes utilizando el daño de ráfaga de tus esbirros.

Rama de Bonificación de Oleada

Los nodos de Bonificación de Oleada 1-2 aumentan las monedas de bonificación por limpiar oleadas en un 40% en total, lo que acelera la progresión de la Economía. Esta rama es de gran valor para los JEFES que avanzan hacia la economía del juego tardío, pero no es estrictamente obligatoria para ningún hito específico.

Nodos del Árbol de Habilidades de Nivel C y D

Los nodos de nivel C y D son inversiones menores que solo deben adquirirse una vez que todos los nodos de nivel S, A y B estén activos. Estos nodos otorgan pequeñas bonificaciones o desbloquean elementos estéticos, pero no afectan significativamente el rendimiento en combate.

NodoRamaCosto en MonedasDesbloqueo por OleadaPor qué es de Nivel Bajo
Aspecto de Esbirro 1Población100Oleada 4Solo cosmético
Aspecto de Esbirro 2Población200Oleada 10Solo cosmético
Desbloqueo de Gesto 1General50Oleada 1Solo cosmético
Desbloqueo de Gesto 2General100Oleada 5Solo cosmético
Desbloqueo de TítuloGeneral100Oleada 10Solo cosmético
Aspecto de Castillo 1Defensa del Castillo200Oleada 12Solo cosmético

Nodos Solo Cosméticos

Los nodos solo cosméticos permiten personalizar la apariencia sin afectar el rendimiento en combate. Vale la pena adquirirlos eventualmente para personalizar tu experiencia, pero deben ser la prioridad más baja en tu presupuesto de monedas. La mayoría de los JEFES adquieren los nodos cosméticos solo después de haber desbloqueado todos los demás nodos, lo que significa que la inversión en cosméticos suele ocurrir en la fase posterior al Modo Infinito.

Orden Óptimo de Adquisición del Árbol de Habilidades

El orden óptimo de adquisición es la secuencia en la que deberías desbloquear los nodos a medida que tu saldo de monedas lo permita. El siguiente orden asume que juegas en solitario; el orden de adquisición en multijugador es ligeramente diferente y se detalla en la sección correspondiente más abajo.

PrioridadNodoCuándo AdquirirCosto en Monedas
1Población 1Oleada 1100
2Daño 1Oleada 2150
3Población 2Oleada 3200
4Defensa 1Oleada 5150
5Economía 1Oleada 5150
6Población 3Oleada 8300
7Defensa del Castillo 1Oleada 10250
8Daño 2Oleada 10250
9Espacio de Esbirro de ÉliteOleada 12400
10Población 4Oleada 15400
11Defensa del Castillo 2Oleada 18400
12Daño 3Oleada 16400
13Defensa 3Oleada 18400
14Economía 2Oleada 12250
15Economía 3Oleada 18400
16Defensa del Castillo 3Oleada 22600

Adaptando el Orden

El orden anterior es la base recomendada, pero los objetivos específicos de tu build pueden alterar las prioridades. Si tu meta es ingresar al Modo Infinito, adquiere Defensa del Castillo 3 y Generación de Almas 2 antes. Si buscas completar la Oleada 25 rápidamente, prioriza Daño 2 y Daño 3. Si te enfocas en la progresión en solitario, adquiere Economía 2 y Economía 3 en etapas más tempranas. El orden base representa la ruta óptima promedio; las builds específicas pueden desviarse de ella.

Orden de Adquisición en Solitario vs Multijugador

El orden de adquisición varía ligeramente entre el juego en solitario y el juego en servidores de 6 jugadores, ya que los JEFES en multijugador comparten ciertos costos de progresión (recompensas sin conexión, eventos de equipo) y disponen de daño de ráfaga grupal para objetivos con HP elevado. La siguiente tabla resume estas diferencias.

PrioridadEn SolitarioMultijugador
1-3Población 1-2Población 1-2
4-6Economía 1, Daño 1, Defensa 1Daño 1-2 (limpieza de oleadas más rápida)
7-9Defensa del Castillo 1, Espacio de Esbirro de ÉliteEspacio de Esbirro de Élite, Defensa del Castillo 1
10-12Población 3-4Población 3-4
13-16Daño 2-3, Economía 2-3Defensa del Castillo 2-3, Generación de Almas 2

Por qué Difiere el Multijugador

Los JEFES en multijugador pueden permitirse omitir algunos nodos de Economía debido a que los compañeros de equipo contribuyen a los eventos de progresión compartidos (Fragstorm, Gold Heatwave). El modo multijugador también se beneficia más de los nodos de Daño, ya que una limpieza de oleadas más rápida se traduce en más oleadas por sesión, lo cual se acumula con la mayor cantidad de recompensas del equipo. Por el contrario, los JEFES en solitario deben financiar cada costo de progresión por su cuenta, razón por la cual la Economía y la Defensa del Castillo tienen una mayor prioridad.

Futuras Adiciones al Árbol de Habilidades

Apparently Champions ha sugerido en el Discord de desarrolladores que los próximos parches añadirán nuevas ramas al árbol de habilidades, incluyendo una rama de Maestría de Demonios vinculada a las futuras mejoras de unidades demoníacas y una rama de Armadura Legendaria vinculada a la expansión del sistema de armaduras. Las nuevas ramas probablemente seguirán la misma metodología de clasificación de niveles S/A/B/C/D, y cualquier nodo nuevo de nivel S se agregará a la lista de prioridades dentro de las 48 horas posteriores al lanzamiento del parche. Actualizaremos esta página en tiempo real a medida que evolucione el meta del juego.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el nodo del árbol de habilidades más importante en Be The Final Boss?

El nodo Población 1 es el más importante de todos porque desbloquea 4 espacios para esbirros, lo cual es la base de cualquier formación. Sin Población 1, solo puedes desplegar 2 esbirros, lo que resulta insuficiente para enfrentar las oleadas del juego medio. Todo JEFE debería adquirir Población 1 en la Oleada 1 y Población 2 en la Oleada 3.

¿Cuántos nodos del árbol de habilidades hay en Be The Final Boss?

El árbol de habilidades de la versión UPD2 contiene aproximadamente 80 nodos distribuidos en cinco ramas (Población, Economía, Daño, Defensa, Defensa del Castillo) además de una pequeña rama General para elementos cosméticos. Los parches futuros añadirán más nodos, y el total activo se actualizará en esta página dentro de las 48 horas posteriores a cualquier actualización.

¿Puedo restablecer mi árbol de habilidades?

Sí. El nodo de Restablecimiento de Habilidades cuesta 100 monedas por uso y te permite redistribuir todos los puntos de tu árbol de habilidades. La mayoría de los JEFES realizan un restablecimiento antes de los eventos importantes para optimizar sus habilidades de cara a obtener el doble de recompensas. El restablecimiento es instantáneo y no reembolsa las monedas gastadas en el restablecimiento mismo, por lo que se recomienda usarlo de manera estratégica y no con demasiada frecuencia.

¿Debería priorizar Población o Defensa del Castillo?

Población es la prioridad más alta para el juego en solitario porque los espacios para esbirros son obligatorios para superar cada oleada. Defensa del Castillo es la prioridad más alta para intentar superar la Oleada 25, ya que el combate contra el Siege Golem requiere tener activos los nodos de Defensa del Castillo. La estrategia óptima consiste en adquirir Población 1-3 antes de la Oleada 10, y luego adquirir Defensa del Castillo 1-3 antes de la Oleada 22.

¿Se acumulan los nodos del árbol de habilidades con las mejoras de esbirros?

Sí, los nodos del árbol de habilidades se acumulan de forma multiplicativa con las mejoras de los esbirros. La rama de Daño otorga un +60% de daño a los esbirros, y un esbirro completamente mejorado añade otro +50% de daño, lo que se traduce en aproximadamente un +140% de daño total para los esbirros. Esta acumulación es la razón por la cual tanto el árbol de habilidades como las mejoras de los esbirros son importantes, y omitir cualquiera de ellos dejará una diferencia notable en tu rendimiento al limpiar oleadas.