HeróisintermediateAtualizado: 26/07/2026

Lista Completa de Heróis de Be The Final Boss: Todos os Tipos de Atacantes, Atributos, Estreias de Ondas e Notas de Contra-ataque

Lista completa de heróis de Be The Final Boss listando cada arquétipo de atacante no UPD2 — atributos, estreia de onda, tipo de ameaça e a combinação de lacaios que detém cada um de forma confiável.

A lista completa de heróis de Be The Final Boss na atualização UPD2 contém dezesseis arquétipos de atacantes em quatro funções, cada um com seu próprio bloco de atributos, estreia de onda e padrão de contra-ataque. Como o CHEFE defendendo seu castelo, seu trabalho é reconhecer cada arquétipo no campo em menos de um segundo e responder com a combinação certa de lacaios. Esta referência de lista cataloga todos os tipos de heróis atualmente ativos no jogo — os básicos que aparecem na Onda 1, os suportes de meio de jogo que chegam por volta da Onda 10, os assassinos de fim de jogo que estreiam por volta da Onda 18 e o chefe de checkpoint da Onda 25 que encerra partidas despreparadas. Use isso como uma consulta enquanto lê nossas páginas de Lista de Níveis de Heróis e Estratégia de Contra-ataque de Heróis, ambas baseadas na taxonomia de arquétipos definida aqui.

A lista divide-se claramente em quatro categorias de funções: lutadores corpo a corpo (melee) que tancam sua linha de frente e quebram sua formação se você não tiver um ponto de estrangulamento, atacantes à distância que causam dano por trás de sua própria linha de frente e exigem bloqueio de linha de visão, conjuradores de suporte que amplificam ou curam a onda e exigem dano explosivo de alvo único, e elites / chefes que são ameaças definidoras de encontro que exigem ajustes dedicados na formação. Dentro de cada função, os heróis escalam em diferentes curvas de atributos — heróis corpo a corpo escalam principalmente em HP e dano, heróis à distância escalam principalmente em dano e alcance, suportes escalam principalmente em potência de aura. Entender essas curvas é a base de cada decisão defensiva que você toma ao longo de uma partida de 50 ondas.

Lista de Lutadores Corpo a Corpo (Melee)

Lutadores corpo a corpo são os heróis que caminham até sua formação de lacaios e tentam quebrá-la com força bruta. Eles formam a maior parte de cada onda e existem principalmente para consumir a atenção da sua linha de frente para que os heróis à distância e de suporte possam operar livremente. A lista corpo a corpo contém seis arquétipos, desde o inofensivo Camponês que aparece na Onda 1 até o Golem de Cerco, o chefe do checkpoint na Onda 25.

HeróiFunçãoEstreia na OndaHP BaseTipo de DanoContra-ataque
CamponêsEnchimento meleeOnda 130Melee básicoIgnorado (farm de almas)
MilíciaEnchimento meleeOnda 155Melee básicoQualquer lacaio
CavaleiroMelee equilibradoOnda 3220Melee físicoTanque padrão + DPS
CavalariaMelee de investidaOnda 7380Explosão de investidaTanque de retaguarda
BerserkerMelee de fúriaOnda 8450Melee escala-velocidadeEfeito de lentidão ou atordoamento
Golem de CercoChefe meleeOnda 255.000Melee pesadoDPS sustentado + defesa do castelo

Camponês e Milícia: Bucha de Canhão da Onda 1

O Camponês e a Milícia existem quase exclusivamente para popular as ondas iniciais e dar tempo para você aprender o sistema de lacaios. O Camponês tem 30 HP e causa dano insignificante, então CHEFES experientes deliberadamente deixam os Camponeses retardatários vivos no final de uma onda para farmar almas sem gastar capacidade de lacaios. A Milícia é um pouco mais resistente com 55 HP, mas ainda é morta por qualquer ataque de lacaio único. Nenhum dos arquétipos recompensa um contra-ataque dedicado — sua atenção é melhor gasta pré-posicionando seu primeiro tanque antes do início da Onda 3.

Cavaleiro e Cavalaria: As Primeiras Ameaças Reais

O Cavaleiro estreia na Onda 3 e é o primeiro herói que exige uma resposta na linha de frente. Com 220 HP e dano corpo a corpo equilibrado, o Cavaleiro é o cavalo de batalha de todas as ondas do início ao meio e é a principal razão pela qual seu primeiro lacaio tanque deve estar ativo na Onda 3. A Cavalaria estreia na Onda 7 e adiciona um bônus de investida no primeiro golpe, que é suficiente para matar um tanque sem melhorias se você não tiver colocado um segundo bloqueador. Combine sua defesa de Cavaleiro com um tanque de retaguarda no ponto de estrangulamento secundário para que a investida da Cavalaria não tenha onde atingir.

Berserker: A Primeira Ameaça de Velocidade

O Berserker estreia na Onda 8 e é o primeiro herói cuja ameaça escala com a duração da luta. Ele ganha um bônus de 25% na velocidade de movimento após sofrer qualquer dano, o que significa que ignorá-lo enquanto você foca em outro lugar permite que ele se torne um matador de retaguarda. O contra-ataque é um efeito de lentidão — lacaio Mago de Gelo, nó da árvore de habilidades de Gelo ou um atordoamento dedicado — aplicado antes de seu primeiro ataque para que o bônus nunca seja ativado. A Onda 8 também é quando a maioria dos CHEFES desbloqueia seu primeiro lacaio de área (AOE), que incidentalmente lida com enxames de Berserkers ao atravessar o herói buffado antes que ele alcance sua formação.

Golem de Cerco: O Checkpoint da Onda 25

O Golem de Cerco é o herói chefe que ancora a Onda 25 e atua como o pico de dificuldade natural entre o meio e o fim do jogo. Com 5.000 HP, 200 de dano por golpe e um perfil de movimento lento, mas imparável, o Golem não pode ser derrotado rapidamente e exige DPS sustentado, além de nós de Defesa do Castelo pré-investidos. Cobrimos a formação de contra-ataque específica em nossa página de Estratégia do Chefe da Onda 25, mas a versão curta é: dois tanques, quatro DPS, um AOE e um lacaio de sustentação é a composição mínima viável. Qualquer coisa menos que isso e o Golem destruirá o HP do seu castelo em menos de três minutos.

Lista de Atacantes à Distância

Atacantes à distância causam dano por trás de sua própria linha de frente e nunca enfrentam seus lacaios no corpo a corpo. Eles são os heróis contra os quais seus bloqueadores de linha de visão são mais importantes, porque uma vez que um herói à distância consegue um tiro limpo em sua retaguarda, ele destruirá sua formação à distância com segurança. A lista de atacantes à distância contém quatro arquétipos, variando do básico Arqueiro ao Assassino Fantasma de fim de jogo.

HeróiFunçãoEstreia na OndaAlcanceTipo de DanoContra-ataque
ArqueiroDistância básicoOnda 1LongoProjétil físicoTanque frontal bloqueia visão
BatedorBatedor rápidoOnda 5MédioDistância leveTanque pega no estrangulamento
Cavaleiro da TempestadeAtordoamento AOEOnda 15MédioDesativação AOEFormação espalhada
Assassino FantasmaAssassino de críticoOnda 18LongoCrítico fatalDano AOE atrás do tanque

Arqueiro: O Tutorial de Linha de Visão

O Arqueiro estreia na Onda 1 e é a maneira do jogo ensinar que a linha de visão importa. Ela causa dano à distância de longe, mas um único lacaio tanque colocado entre ela e seu DPS de retaguarda a anula completamente. A maioria dos CHEFES aprende este contra-ataque na Onda 2 e nunca mais perde um tanque para um Arqueiro. O Arqueiro permanece no conjunto de ondas durante todo o jogo, mas só é ameaçador quando sua formação está desalinhada — corrija o alinhamento e ela se tornará almas grátis.

Batedor: Velocidade Sobre Dano

O Batedor estreia na Onda 5 e troca dano bruto por velocidade de movimento. Ela ignora as defesas do ponto de estrangulamento correndo ao redor delas, o que a torna o primeiro herói que pune uma formação de tanque único. O contra-ataque é um tanque colocado no ponto de estrangulamento secundário ou, mais comumente, um lacaio AOE colocado atrás do ponto de estrangulamento primário para que ela sofra dano residual enquanto flanqueia. Na Onda 6, a maioria dos CHEFES já desbloqueou sua primeira opção AOE e o Batedor deixa de ser um problema.

Cavaleiro da Tempestade: O Desativador AOE

O Cavaleiro da Tempestade estreia na Onda 15 e traz um atordoamento AOE que desativa seu tanque de linha de frente por dois segundos. Dois segundos é tempo suficiente para o resto da onda passar por sua formação e alcançar sua retaguarda, e é por isso que o Cavaleiro da Tempestade é a maior razão para espalhar sua formação no meio do jogo. Posicione seus tanques com dois espaços de distância em vez de adjacentes, e o atordoamento do Cavaleiro da Tempestade pegará apenas um corpo por vez. Combine isso com um foco de DPS à distância e o Cavaleiro morre antes que seu segundo atordoamento ocorra.

Assassino Fantasma: O Apagador de Retaguarda

O Assassino Fantasma é o herói mais perigoso na lista do UPD2 porque ela ignora completamente sua linha de frente e deleta um causador de dano da retaguarda em um único crítico. Ela estreia na Onda 18 e permanece presente em todas as ondas subsequentes. O contra-ataque é dano AOE colocado atrás do seu tanque de linha de frente para que ela sofra dano de retaliação ao se aproximar — nossa página de Estratégia de Contra-ataque de Heróis cobre as combinações específicas de lacaios que lidam com ela de forma confiável. O Assassino Fantasma também é a principal razão pela qual o espaço de lacaio de dano AOE é considerado obrigatório da Onda 18 em diante, em vez de opcional.

Lista de Conjuradores de Suporte

Conjuradores de suporte não causam dano diretamente. Em vez disso, eles amplificam o resto da onda através de auras e curas, o que os torna os alvos de explosão de maior prioridade no campo. Deixar um conjurador de suporte viver por mais de cinco segundos geralmente custa a onda, porque sua aura multiplicará o dano de cada herói próximo por um fator significativo. A lista de suporte contém quatro arquétipos, todos os quais exigem dano explosivo de alvo único como contra-ataque.

HeróiFunçãoEstreia na OndaAura / CuraContra-ataque
Clérigo de CuraCurandeiro de ondaOnda 10Cura de onda totalExplosão de alvo único
Mago de AuraAmplificador de danoOnda 12Aura de +25% danoExplosão com tiro de arma
BansheeConjurador de silêncioOnda 22Silêncio de lacaiosExplosão primeiro, toda onda
Senhor da GuerraAmplificador meleeOnda 24+30% dano meleeExplosão antes do melee agir

Clérigo de Cura: O Botão de Reiniciar Onda

O Clérigo de Cura estreia na Onda 10 e cura a onda inteira para o HP máximo se for deixado vivo. Isso significa que uma onda que você quase matou pode ser restaurada para a saúde total em uma única cura, e é por isso que o dano explosivo de alvo único dedicado no Clérigo é obrigatório da Onda 10 em diante. O contra-ataque mais rápido é sua arma pessoal — alguns tiros de uma arma de nível 2 derrubarão o Clérigo antes que ele alcance a linha de frente. Se sua arma estiver em recarga, a próxima melhor opção é um lacaio de explosão de alvo único como o Caçador ou Amaldiçoado posicionado no ponto de estrangulamento secundário.

Mago de Aura: O Multiplicador de Dano

O Mago de Aura estreia na Onda 12 e concede uma aura de amplificação de dano de 25% a todos os heróis próximos. Esta aura é o que transforma heróis corpo a corpo comuns em ameaças sérias — um Cavaleiro buffado com um aumento de 25% no dano destruirá um tanque sem melhorias em três golpes em vez de quatro. O contra-ataque é explodir o Mago com tiros de arma antes que ele alcance sua linha de frente, o que exige manter munição de arma em reserva especificamente para ele. A maioria dos CHEFES aloca dois tiros de arma por aparição de Mago após a Onda 12.

Banshee e Senhor da Guerra: Conjuradores de Suporte UPD2

A Banshee e o Senhor da Guerra são os dois novos conjuradores de suporte adicionados na atualização UPD2. A Banshee silencia seus lacaios por três segundos, o que desativa qualquer habilidade especial em que sua formação dependa — isso é brutal contra composições dependentes de AOE e é por isso que o meta atual mudou para lacaios de DPS de atributos brutos após o UPD2. O Senhor da Guerra amplifica o dano corpo a corpo próximo em 30%, o que o torna um alvo de explosão prioritário ao lado do Mago de Aura. Ambos os heróis devem morrer antes de chegar à sua linha de frente, idealmente nos primeiros oito segundos da onda.

Lista de Elites e Chefes

A lista de elites e chefes contém as ameaças definidoras de encontro que exigem ajustes dedicados na formação. Existem apenas três entradas aqui, mas cada uma é a razão pela qual nós específicos da árvore de habilidades e espaços de lacaios são considerados obrigatórios no fim do jogo.

HeróiFunçãoEstreia na OndaMecânica DefinidoraContra-ataque
Assassino FantasmaAssassino eliteOnda 18Crítico fatal na retaguardaAOE + tanque
Golem de CercoChefe de ondaOnda 255.000 HP, 200 danoDPS sustentado
Titã InfinitoChefe infinitoOnda 50+HP escalável por ondaFormação total de 8 espaços

Titã Infinito: O Checkpoint da Onda 50+

O Titã Infinito é o herói chefe que ancora a Onda 50 e todas as ondas subsequentes no Modo Infinito. Ao contrário do Golem de Cerco, o HP do Titã escala continuamente — +10% por onda após a Onda 50 — o que significa que não há um bloco de atributos fixo para memorizar. A mecânica definidora do Titã é um golpe AOE periódico que causa dano baseado em porcentagem ao seu castelo, ignorando completamente sua formação de lacaios. O contra-ataque é a formação completa de oito espaços com dois lacaios de sustentação, o ramo da árvore de habilidades de Defesa do Castelo totalmente ativo e uma arma de nível 3. As conclusões do Modo Infinito são um compromisso de várias horas e são cobertas em detalhes em nossa página de Dicas do Modo Infinito.

Construindo sua Formação de Contra-ataque

A lista de heróis completa é a entrada que sua formação defensiva deve lidar. A saída é uma divisão equilibrada de lacaios 2-4-2 — dois tanques, quatro DPS, dois suportes — ajustada para o intervalo de ondas que você está jogando no momento. Combine a distribuição de funções da formação com a distribuição de funções dos heróis na tabela abaixo, e suas ondas se tornarão dramaticamente mais fáceis, independentemente de quais heróis específicos apareçam.

Intervalo de OndasMistura de HeróisEspaços de TanqueEspaços de DPSEspaços de SuporteContra-ataque Chave
1-5Camponês, Milícia, Arqueiro, Cavaleiro120Linha de frente bloqueia visão do Arqueiro
6-10Batedor, Cavalaria, Berserker, Clérigo231Explodir Clérigo com arma
11-15Mago de Aura, Cavaleiro da Tempestade241Espalhar para o stun do Cav. Tempestade
16-20Estreia do Assassino Fantasma242AOE atrás do tanque para Assassino
21-25Golem de Cerco + todos anteriores242Nós de Defesa do Castelo ativos
26-50+Rotação do Modo Infinito242Arma Nível 3 + sustentação

Quando a Lista se Expande

Apparently Champions adiciona novos heróis a cada grande atualização, e o patch UPD2 já expandiu a lista em dois (Banshee e Senhor da Guerra). Atualizações futuras provavelmente adicionarão outros dois heróis por ciclo, o que significa que a lista de heróis é um documento vivo em vez de uma lista fixa. Adicione esta página e a Lista de Níveis de Heróis aos seus favoritos e verifique-as antes de qualquer grande atualização ser lançada — os padrões de contra-ataque para novos heróis são geralmente derivados de contra-ataques existentes, mas as estreias de ondas e valores de aura mudarão o meta de maneiras sutis.

Perguntas Frequentes

Quantos heróis existem em Be The Final Boss?

A lista de heróis do UPD2 contém dezesseis arquétipos de atacantes em quatro funções: seis lutadores corpo a corpo, quatro atacantes à distância, quatro conjuradores de suporte e dois heróis elite / chefes. Apparently Champions normalmente adiciona dois novos heróis por grande atualização, então a lista se expande em aproximadamente quatro heróis por trimestre.

Quando o Assassino Fantasma aparece pela primeira vez?

O Assassino Fantasma estreia na Onda 18 e torna-se uma presença constante em todas as ondas subsequentes. Ela é a principal razão pela qual o espaço de lacaio de dano AOE é considerado obrigatório a partir da Onda 18, porque seu crítico fatal na retaguarda pode deletar seu causador de dano antes que seu tanque possa redirecionar o caminho dela.

Qual herói é o mais difícil de contra-atacar em Be The Final Boss?

O Golem de Cerco na Onda 25 é o herói individual mais difícil de contra-atacar porque ele tem 5.000 HP e 200 de dano por golpe, o que significa que você não pode explodi-lo — você deve sobreviver a ele com DPS sustentado e nós da árvore de habilidades de Defesa do Castelo pré-investidos. O Assassino Fantasma é um segundo lugar próximo porque ignora completamente os tanques da linha de frente.

Todos os heróis escalam com o número da onda?

Sim. Cada arquétipo de herói tem um bloco de atributos base e um multiplicador de escala por onda. Heróis corpo a corpo escalam principalmente em HP e dano, heróis à distância escalam principalmente em dano e alcance, conjuradores de suporte escalam principalmente em potência de aura. O Golem de Cerco tem a curva de escala mais acentuada, e é por isso que ele é o chefe do checkpoint da Onda 25 em vez de um inimigo de onda regular.

Existem heróis exclusivos para servidores multijogador?

Não. O servidor de 6 jogadores usa a mesma lista de heróis que o jogo solo, mas a contagem de ondas escala um pouco mais e o padrão de surgimento muda para lidar com seis CHEFES defendendo simultaneamente. Comportamentos específicos de heróis apenas para multijogador podem ser adicionados em atualizações futuras e serão documentados nesta página quando aparecerem.