OndasbeginnerAtualizado: 26/07/2026

Visão Geral das Ondas de Be The Final Boss: Todos os Marcos Explicados

Análise completa de cada onda de Be The Final Boss, da Onda 1 ao Modo Infinito. Inclui preparação para o chefe da Onda 25, curva de escalonamento, taxas de surgimento de heróis e recompensas de marcos.

O sistema de ondas em Be The Final Boss é a espinha dorsal de toda a experiência de tower defense reverso — cada minion que você invoca, cada moeda que você gasta e cada nó da árvore de habilidades que você reivindica é, fundamentalmente, uma aposta em qual onda você alcançará e quais desafios essa onda lançará contra o seu castelo. Novos BOSSes que tratam as ondas apenas como "ficam mais difíceis com o tempo" perdem por volta da Onda 18 porque nunca planejam em torno dos arquétipos específicos de heróis, padrões de AOE e mecânicas de chefes que definem cada marco. Esta visão geral percorre cada faixa de onda significativa — a abertura do tutorial, a rampa do meio de jogo, o checkpoint do Chefe da Onda 25, o segundo checkpoint do Chefe da Onda 50 e a moagem do Modo Infinito além da Onda 60 — para que sua linha de minions e sua rotação de armas sejam calibradas para a ameaça exata em cada etapa.

Como o Sistema de Ondas Realmente Escala

Intervalo de OndasContagem de HeróisHP do HeróiMultiplicador de Dano
Onda 1-54-8501.0x
Onda 6-1510-2080-1501.2-1.5x
Onda 16-2424-40200-4001.8-2.5x
Onda 25 (Chefe)1 chefe5,0003.0x
Onda 26-4945-80500-1,2003.0-5.0x
Onda 50 (Chefe)1 chefe25,0006.0x

O sistema de ondas em Be The Final Boss opera em três eixos de escalonamento independentes: contagem de heróis, nível do herói e intensidade de AOE. A contagem de heróis cresce aproximadamente 15% por onda da Onda 1 à Onda 15, acelerando para 20% por onda da Onda 15 à Onda 30. O nível do herói muda em marcos fixos — as Ondas 1-5 são apenas corpo a corpo, as Ondas 6-10 introduzem heróis à distância, as Ondas 11-15 introduzem heróis com atordoamento, as Ondas 16-20 introduzem os primeiros heróis de AOE e as Ondas 21-25 introduzem versões de elite de cada arquétipo. A intensidade de AOE — o eixo mais letal — escala de forma não linear, com o Chefe da Onda 25 marcando o primeiro verdadeiro pico de pulso de AOE.

O escalonamento é intencional porque os desenvolvedores da Apparently Champions ajustaram a economia de moeda dupla em torno de limites de ondas específicos. O primeiro nó de População torna-se obrigatório na Onda 6, quando heróis à distância começam a atingir minions fora do alcance do tanque. A Defesa do Castelo 2 torna-se obrigatória na Onda 20, quando o primeiro herói de elite de AOE pode matar um tanque sem melhorias com dois golpes. A Defesa do Castelo 3 torna-se obrigatória na Onda 24, porque o pulso de fúria do Chefe da Onda 25 causa aproximadamente 18% de HP do castelo por tique a um BOSS totalmente defendido. Cada sistema no jogo tem uma onda onde deixa de ser opcional, e essa onda é quando você deve tê-lo online.

Nível do Herói e Quando Eles Aparecem

Cada nível de herói introduz uma nova mecânica que a árvore de habilidades e sua composição de minions devem responder:

NívelOndasNova MecânicaContra-medida
Nível 11-5Apenas corpo a corpoTanque único
Nível 26-10Heróis à distânciaPopulação 5-6 desbloqueia contra-ataque à distância
Nível 311-15Heróis de atordoamentoPosicionamento avançado do tanque
Nível 416-20Heróis de AOEDefesa do Castelo 1, posicionamento espalhado de minions
Nível 521-24Heróis de ElitePoder do Chefe 1, arma nível 2
Nível 625Primeiro chefe de checkpointDefesa do Castelo 3, Doomfist, exército completo

A Abertura do Tutorial: Ondas 1-5

OndaTipo de HeróiContagem de HeróisTanque Recomendado
Onda 1Apenas Camponês4Tanque Inicial
Onda 2Camponês + Arqueiro5Tanque Inicial
Onda 3Milícia aparece6Tanque Inicial
Onda 4Estreia da Cavalaria8Tanque Inicial +1 À Distância
Onda 5Cavaleiro aparece10Tanque Inicial +2 À Distância

A Onda 1 em Be The Final Boss é um tutorial disfarçado de combate. A contagem de heróis é baixa, a velocidade dos heróis é lenta e a taxa de surgimento dá tempo para você posicionar cada minion deliberadamente. A onda existe por um motivo: verificar se você entende o posicionamento de minions, o gasto de almas e o rastreamento de HP do castelo. Novos BOSSes que passam pela Onda 1 sem se envolver nesses três fundamentos pagarão por isso na Onda 6, quando o primeiro herói à distância testará se eles realmente aprenderam as mecânicas de posicionamento. A estratégia correta para as Ondas 1-5 é gastar cada alma antes que a próxima onda comece e atualizar seu tanque inicial uma vez com as almas restantes.

A transição para fora do tutorial ocorre na Onda 5, quando o cronômetro entre ondas encurta e o primeiro herói à distância aparece no minimapa. Da Onda 6 em diante, você não tem mais tempo ocioso entre as ondas. O nó População 1 da árvore de habilidades já deve estar online a esta altura, financiado pelo resgate do código ativo betheboss mais suas recompensas em moedas das Ondas 1-4. Se o seu limite de minions ainda for quatro quando o primeiro herói à distância chegar, você perderá um ou dois minions para o fogo focado, o que custará seu ímpeto na próxima transição de nível.

Marcos das Ondas 1-5

O bloco de cinco ondas de tutorial tem três marcos que valem a pena acompanhar:

  • Onda 1 concluída — confirma as mecânicas de posicionamento e desbloqueia recompensas em moedas.
  • Onda 3 concluída — primeira vez que o cronômetro entre ondas encurta, recompensa você com o primeiro drop de 100 moedas.
  • Onda 5 concluída — desbloqueia o pool de surgimento de heróis à distância e o primeiro teste de acessibilidade do nó de habilidade de População.

Um BOSS que limpa todas as cinco ondas com o HP total do castelo ganha aproximadamente 350 moedas, o que é suficiente para pegar População 1 e começar a economizar para População 2.

A Rampa do Meio de Jogo: Ondas 6-15

As Ondas 6-15 são o trecho ininterrupto mais longo de Be The Final Boss, e é onde a maioria dos novos BOSSes perde suas corridas. A rampa do meio de jogo introduz três novos arquétipos de heróis (à distância, atordoamento, AOE leve) e aproximadamente dobra a contagem de heróis por onda. A maneira mais barata de perder é a inanição de minions — falhar em manter seu exército na População máxima porque gastou almas em armas precoces em vez de novas invocações. A maneira mais comum de perder é a cascata de atordoamento — um único atordoamento em seu tanque permite que três ou quatro heróis passem, o que reduz o HP do seu castelo mais rápido do que sua regeneração.

O meio de jogo também é onde seus segundo e terceiro ramos da árvore de habilidades tornam-se obrigatórios. Na Onda 10, você deve ter População 2-3 e Defesa do Castelo 1 online. Na Onda 15, você deve ter População 4 e Economia 1 online. A ordem exata depende da população do seu servidor — filas solo priorizam a Defesa do Castelo, enquanto filas cooperativas de 6 jogadores priorizam a Economia. A fase das Ondas 1-15 termina na porta da introdução do primeiro herói de elite de AOE, que é a ponte para a rampa do final do jogo.

Ondas 6-10: Primeiros Heróis à Distância

A Onda 6 introduz o primeiro herói à distância, um arqueiro estacionário que causa 8 de dano por tiro a um bloco de distância da sua linha de minions. A contra-medida é simples: coloque seus minions à distância um bloco atrás de seus tanques, para que o arqueiro atinja os tanques primeiro enquanto seus minions à distância retribuem o fogo. Um BOSS que agrupa todos os minions no mesmo bloco perderá o tanque frontal em duas ondas. Um BOSS que espalha a formação por dois ou três blocos manterá a linha facilmente. A taxa de surgimento de heróis à distância é de aproximadamente um a cada três ondas entre a Onda 6 e a Onda 10, acelerando depois disso.

Na Onda 10, heróis à distância representam aproximadamente 30% do pool de surgimento de heróis. Sua composição de minions deve refletir isso — pelo menos quatro de seus oito slots devem ser causadores de dano à distância na Onda 10. Tanques sozinhos não conseguem manter a linha contra fogo à distância sustentado, e a única contra-medida é igualar o inimigo à distância com aliados à distância.

Ondas 11-15: Heróis de Atordoamento

A Onda 11 introduz o primeiro herói de atordoamento, uma unidade corpo a corpo de movimento rápido que atordoa seu minion mais à frente por 1,5 segundos ao contato. A contra-medida é o posicionamento, não a População — colocar seu tanque principal um bloco mais à frente do que parece natural evita que o atordoamento abra um caminho para o castelo. Um tanque atordoado que ainda está no caminho dos heróis que chegam será atacado enquanto estiver atordoado, mas os heróis não passarão pelo tanque durante a janela de atordoamento. Um tanque atordoado que está um bloco atrás da linha de frente permitirá que dois ou três heróis passem para o castelo.

Na Onda 15, heróis de atordoamento representam aproximadamente 20% do pool de surgimento. A janela de atordoamento é curta o suficiente para que a regeneração natural do seu tanque absorva a maior parte do dano, mas heróis de atordoamento de elite podem atordoar seu tanque em cadeia por mais de 3 segundos, tempo suficiente para cinco heróis chegarem ao castelo. A rampa do meio de jogo termina com o primeiro herói de atordoamento de elite na Onda 15, que é o gatilho para a escalada do final do jogo.

A Rampa do Final do Jogo: Ondas 16-24

As Ondas 16-24 são a fase preparatória para o checkpoint do Chefe da Onda 25. As ondas nesta faixa introduzem versões de elite de cada arquétipo anterior — elite à distância, elite atordoamento, elite AOE leve — e aumentam a contagem de heróis de aproximadamente 45 por onda para 80 por onda. A rampa do final do jogo é onde a maioria dos BOSSes de segunda viagem perde suas corridas porque os heróis de elite exigem contra-medidas específicas que a composição de minions do meio de jogo não pode fornecer.

Esta faixa de ondas também é onde seu orçamento da árvore de habilidades deve ser inteiramente comprometido com nós defensivos e de dano. Na Onda 16, você deve ter População 4, Defesa do Castelo 2, Economia 1-2 e Poder do Chefe 1 online. Na Onda 20, você deve adicionar Defesa do Castelo 3, porque o primeiro herói de elite de AOE causa aproximadamente 12 de dano por tiro ao HP do castelo em caso de erro, e o raio do AOE atinge o castelo em aproximadamente 40% dos tiros. Na Onda 24, o HP do seu castelo deve estar acima de 70% e sua arma deve estar no nível 2 ou superior.

Ondas 16-20: Primeiros Heróis de AOE

A Onda 16 introduz o primeiro herói de AOE, um conjurador de movimento lento que lança uma zona de dano em um raio de 3 blocos por 6 segundos. A contra-medida é o posicionamento espalhado de minions — agrupar sua linha de minions em um único bloco fará com que você perca toda a linha para uma única conjuração de AOE, enquanto espalhar por quatro ou cinco blocos fará com que você perca no máximo um ou dois minions por conjuração. A taxa de surgimento de heróis de AOE é de aproximadamente um a cada duas ondas entre a Onda 16 e a Onda 20, acelerando para aproximadamente um por onda entre as Ondas 21 e 24.

Uma contra-medida secundária é a Defesa do Castelo, porque a zona de AOE sobrepõe o bloco do castelo em aproximadamente 60% das conjurações. Um BOSS sem Defesa do Castelo 1 perderá 5-8% do HP do castelo por conjuração de AOE, o que se acumula ao longo da onda em uma perda de 20-30% de HP durante uma única onda de final de jogo. Um BOSS com Defesa do Castelo 2-3 perde apenas 2-4% do HP do castelo por conjuração, o que é recuperável entre as ondas. A matemática é a diferença entre chegar à Onda 25 e colapsar na Onda 22.

Ondas 21-24: Heróis de Elite

A Onda 21 introduz as variantes de heróis de elite — heróis que combinam múltiplos arquétipos em uma única unidade. O mais letal é o atordoador de AOE de elite, um herói que lança uma zona de dano e atordoa qualquer minion dentro da zona. Sem a preparação adequada da árvore de habilidades, este herói apagará toda a sua linha de tanques em uma única conjuração. A contra-medida é em camadas — a Defesa do Castelo 3 absorve o dano ao castelo, o nó de Poder do Chefe 1 amplifica o dano da sua arma o suficiente para matar a elite com dois golpes antes de sua segunda conjuração, e a atualização da Arma nível 2 dá a você a velocidade de ataque para encaixar esses dois tiros na janela de conjuração.

Na Onda 24, o HP do seu castelo deve estar acima de 75%, sua arma no nível 2, sua População no máximo e seu Doomfist (se você desbloqueou o Slot de Minion de Elite) deve estar com a saúde completa. Estes são os pré-requisitos para limpar o Chefe da Onda 25 em um servidor novo. Faltar qualquer um deles significa um reset de moedas ou uma luta difícil contra o chefe.

Onda 25 — O Primeiro Chefe de Checkpoint

A Onda 25 é o primeiro BOSS de checkpoint em Be The Final Boss, e limpá-la é o primeiro grande marco de progressão para qualquer conta. O Chefe da Onda 25 é um especialista em grandes AOE que surge na extremidade oposta do mapa em relação ao seu castelo, marcha lentamente em sua direção e pulsa uma zona de dano massiva a cada 8 segundos durante a luta. O chefe tem aproximadamente 12.000 HP na base, que escala com o número de jogadores no servidor. A luta dura aproximadamente 90-120 segundos, dependendo da sua saída de dano.

As mecânicas do chefe são sobrepostas aos surgimentos normais de heróis — durante a luta do chefe, heróis regulares continuam surgindo e pressionando sua linha de minions, o que significa que você não pode simplesmente se esconder atrás da Defesa do Castelo. A estratégia correta é dedicar 70% do seu dano ao chefe e deixar sua linha de minions lidar com os surgimentos regulares. A fúria do chefe com 30% de HP aumenta a taxa de pulso de AOE de cada 8 segundos para cada 4 segundos, que é quando a maioria dos BOSSes despreparados perde. A fúria é sobrevivível apenas com a Defesa do Castelo 3 mais um conjunto completo de armadura UPD2.

Lista de Preparação para o Chefe da Onda 25

Quando a Onda 25 começar, sua configuração deve corresponder a esta lista:

  • HP do Castelo — 75% ou superior
  • População — no máximo com 8 minions
  • Defesa do Castelo — nível 3 ou superior
  • Arma — nível 2 ou superior, idealmente nível 3
  • Poder do Chefe — nível 1 ou superior
  • Doomfist — invocado e com saúde total se o Slot de Minion de Elite estiver desbloqueado
  • Evento ativo — verificado; eventos como Gold Rush ou Shattered Storm aumentam as recompensas das ondas

Faltar mais de dois itens nesta lista significa que a luta contra o chefe será acirrada, e faltar quatro ou mais significa que você deve aceitar um reset e tentar novamente a partir da Onda 20.

Ondas 26-49 — O Avanço no Platô

A faixa das Ondas 26-49 é o avanço no platô, onde o sistema de ondas escala suavemente sem marcos dramáticos. A contagem de heróis cresce aproximadamente 8% por onda, a intensidade de AOE sobe 2-3% por onda e a taxa de surgimento de heróis de elite acelera para aproximadamente um por onda na Onda 40. O platô é o trecho mais longo de Be The Final Boss entre os dois chefes de checkpoint, e é onde os aspirantes ao Modo Infinito constroem seu escalonamento de final de jogo ou colapsam.

O platô recompensa o investimento equilibrado em todos os quatro ramos da árvore de habilidades. População em 8 é obrigatória. Defesa do Castelo em 3-4 é obrigatória. Economia em 3-4 ativa a passiva Onda do Tesouro, que dobra as recompensas a cada décima onda. O Poder do Chefe em 2-3 mantém o dano da sua arma relevante contra os heróis de elite que escalam agressivamente nesta faixa. Um BOSS que entra no platô com um ramo negligenciado ficará atrás da curva de escalonamento na Onda 35, enquanto um BOSS com investimento equilibrado chegará à Onda 50 com HP total e uma linha de minions saudável.

A Mecânica da Onda do Tesouro

A passiva Onda do Tesouro de Economia 4 dobra todas as recompensas de onda a cada décima onda (Onda 30, 40, 50, etc.), transformando uma onda padrão de 120 moedas em um pagamento de 240+ moedas. A mecânica é mais poderosa durante o avanço no platô, onde as recompensas dobradas financiam sua próxima atualização de Defesa do Castelo ou Poder do Chefe sem pular as atualizações de minions. Um BOSS que chega à Onda 30 com Economia 4 online ganhará aproximadamente 1.500 moedas de bônus ao longo do restante do platô (Ondas 30, 40 e 50), o que é suficiente para maximizar um único ramo.

A mecânica da Onda do Tesouro também interage com eventos ativos. Durante o Gold Rush, um pagamento de Onda do Tesouro pode exceder 400 moedas, e durante o Shattered Storm as recompensas de almas também dobram, proporcionando uma expansão significativa do exército além da injeção de moedas. A jogada ideal é agendar suas sessões mais longas em torno das Ondas do Tesouro, idealmente durante um evento, para maximizar a velocidade de moedas e almas.

Onda 50 — O Segundo Chefe de Checkpoint

A Onda 50 é o segundo BOSS de checkpoint em Be The Final Boss, e é mais difícil do que a Onda 25 em todas as dimensões. O chefe tem aproximadamente 28.000 HP na base, a taxa de pulso de AOE é a cada 6 segundos (contra 8 na Onda 25) e a fúria com 30% de HP cai para cada 3 segundos. A luta também gera o dobro de heróis regulares durante o chefe, o que torna a linha de minions mais difícil de manter. Um BOSS despreparado perderá o castelo durante o primeiro pulso de fúria, enquanto um BOSS preparado pode limpar o chefe em aproximadamente 3 minutos de dano sustentado.

A preparação para a Onda 50 é essencialmente a mesma lista da Onda 25, escalada: Defesa do Castelo 4, Poder do Chefe 3, Economia 4, Doomfist totalmente atualizado e o sistema de armadura do UPD2 totalmente desbloqueado. Um BOSS que atinge a Onda 50 com todos esses itens online limpará o chefe consistentemente, enquanto um BOSS que faltar dois ou mais itens terá dificuldades. O chefe da Onda 50 também marca a entrada no território do Modo Infinito — qualquer coisa após a Onda 50 é progressão de bônus que depende do seu escalonamento de final de jogo.

Onda 51 e Além: Entrando no Modo Infinito

A Onda 51 é a entrada para o Modo Infinito em Be The Final Boss, e o escalonamento da onda muda de caráter. O crescimento da contagem de heróis acelera para 25% por onda, o nível do herói alterna entre variantes de elite a cada duas ondas e a intensidade de AOE escala de forma não linear com retornos decrescentes nas estatísticas defensivas. O Modo Infinito é o verdadeiro teste do equilíbrio da sua árvore de habilidades — um BOSS que investiu em apenas dois ramos ficará atrás da curva de escalonamento na Onda 55, enquanto um BOSS com investimento equilibrado pode chegar à Onda 70 ou além.

O ranking do Modo Infinito reseta semanalmente, e os melhores jogadores normalmente alcançam a Onda 80-90 em uma única sessão. A chave para essas limpezas é o ciclismo consistente de minions (substituir minions mortos imediatamente), o tempo da Onda do Tesouro (agendar Ondas do Tesouro durante eventos) e o sistema de armadura do UPD2, que se torna o fator decisivo após a Onda 60. Um BOSS com armadura completa, Doomfist e Defesa do Castelo nível 4 pode chegar à Onda 70, enquanto um BOSS sem armadura normalmente colapsa por volta da Onda 58.

Arquétipos de Heróis Específicos do Modo Infinito

O Modo Infinito introduz três arquétipos de heróis que não aparecem na progressão padrão de ondas:

  • Amplificadores de heróis — heróis que aumentam as estatísticas dos heróis próximos em 15% por acúmulo.
  • Drenadores de almas — heróis que reduzem sua geração de almas em 20% ao morrer.
  • Invasores de castelo — heróis que correm diretamente para o seu castelo, ignorando completamente os minions.

As contra-medidas são o espalhamento de minions (contra amplificadores), alta saída de dano do Doomfist (contra drenadores de almas) e Defesa do Castelo 4 mais tanques dedicados em pontos de estrangulamento (contra invasores de castelo). Um BOSS que avança no Infinito sem planejar contra esses três arquétipos colapsará por volta da Onda 60, enquanto um BOSS que se prepara para eles com antecedência pode passar da Onda 75.

Onda 25 e Onda 50 são os Únicos Checkpoints Difíceis

CheckpointPico de DificuldadeInvestimento Necessário
Chefe da Onda 25Primeira AOE de fúriaDefesa do Castelo 3, 1.500 moedas
Chefe da Onda 50Chefe de múltiplas fasesStormcaller nível 4, 3.500 moedas
Onda Infinita 75Escalonamento de heróis superaArmadura Lendária, 5.000 moedas

Além da Onda 25 e Onda 50, o sistema de ondas escala suavemente sem checkpoints binários de "você morreu". Não há chefe na Onda 75, nem na Onda 100, e não há final para o Modo Infinito — o jogo apenas continua ficando mais difícil até que seu castelo finalmente caia. Isso é intencional, porque o Modo Infinito foi feito para testar o escalonamento sustentável em vez de picos de dificuldade. A implicação para sua árvore de habilidades é que População, Defesa do Castelo, Economia e Poder do Chefe precisam permanecer online e crescendo, não apenas maximizados em ondas específicas e esquecidos.

O escalonamento suave também significa que você não pode "trapacear" o Modo Infinito com um único truque. Os heróis eventualmente superarão qualquer camada defensiva única, e sua única contra-medida é manter cada camada à frente da curva. Os jogadores mais consistentes do Modo Infinito mantêm aproximadamente 95-100% de HP do castelo até a Onda 60 e começam a perder HP a uma taxa controlada a partir da Onda 65.

Perguntas Frequentes

Qual é a primeira onda de chefe em Be The Final Boss?

A primeira onda de chefe é a Onda 25, que apresenta o Chefe da Onda 25 — um conjurador de AOE de movimento lento com aproximadamente 12.000 HP que pulsa uma zona de dano a cada 8 segundos e entra em fúria com 30% de HP. Limpar a Onda 25 é o primeiro grande marco de progressão, e a maioria dos BOSSes se prepara para ela na Onda 20 com Defesa do Castelo 3, arma nível 2 e Doomfist invocado.

Qual é a onda mais difícil em Be The Final Boss?

A onda mais difícil é aquela em que seu castelo finalmente cai, porque o Modo Infinito escala de forma não linear após a Onda 60 e não há uma única onda "mais difícil". Para a maioria dos jogadores, a onda mais difícil na prática é a Onda 50, que combina o segundo chefe de checkpoint com o dobro de surgimentos de heróis regulares. Além da Onda 50, o escalonamento do Modo Infinito torna cada onda potencialmente letal, mas a dificuldade é suave em vez de baseada em picos.

Como me preparo para a Onda 25 em Be The Final Boss?

A preparação para a Onda 25 começa na Onda 15 e inclui População 4, Defesa do Castelo 3, Economia 1-2, arma nível 2, Poder do Chefe 1 e, idealmente, Doomfist invocado. O HP do castelo deve estar acima de 75% no início da Onda 25. Um BOSS que faltar mais de dois desses itens deve resetar a árvore de habilidades ou moer mais algumas ondas para financiar as peças que faltam.

Quanto tempo dura uma partida de Be The Final Boss em média?

Uma partida padrão até a Onda 25 dura aproximadamente 20-30 minutos, dependendo da população do servidor, enquanto uma corrida completa até a Onda 50 dura 45-60 minutos. As sessões do Modo Infinito normalmente duram de 60 a 90 minutos antes que o castelo finalmente caia. A variação vem do investimento na árvore de habilidades, da população do servidor e dos eventos ativos — um BOSS durante um evento Gold Rush com Economia nível 3 ganha recompensas aproximadamente 30% mais rápido do que um BOSS fora de eventos.

O chefe da Onda 25 escala com a contagem de jogadores em Be The Final Boss?

Sim, o HP do chefe da Onda 25 escala com a contagem de jogadores em servidores cooperativos de 6 jogadores. O chefe tem aproximadamente 12.000 HP no jogo solo, 18.000 HP em um servidor de 3 jogadores e até 28.000 HP em um servidor completo de 6 jogadores. O aumento de HP é compensado pela saída de dano adicional dos BOSSes, mas a taxa de pulso de AOE e o tempo de fúria permanecem os mesmos, independentemente da contagem de jogadores. As limpezas cooperativas normalmente ocorrem um pouco mais rápido do que as solo porque seis BOSSes podem queimar o chefe em aproximadamente 60 segundos.