WellenbeginnerAktualisiert: 26.7.2026

Be The Final Boss Wellen-Übersicht: Jeder Meilenstein erklärt

Vollständige Aufschlüsselung jeder Welle in Be The Final Boss, von Welle 1 bis zum Endlos-Modus. Enthält Vorbereitung auf den Welle 25-Boss, Eskalationskurve, Helden-Spawnraten und Meilenstein-Belohnungen.

Das Wellensystem in Be The Final Boss ist das Rückgrat des gesamten Reverse-Tower-Defense-Erlebnisses — jeder Scherge, den du beschwörst, jede Münze, die du ausgibst, und jeder Skill-Tree-Knoten, den du freischaltest, ist im Grunde eine Wette darauf, welche Welle du erreichen wirst und welche Herausforderungen diese Welle für deine Burg bereithält. Neue BOSS-Spieler, die Wellen nur als „sie werden mit der Zeit schwieriger“ betrachten, scheitern meist um Welle 18 herum, weil sie nicht für die spezifischen Helden-Archetypen, AOE-Muster und Boss-Mechaniken planen, die jeden Meilenstein definieren. Diese Übersicht führt durch alle relevanten Wellenbereiche — den Tutorial-Auftakt, den Mid-Game-Anstieg, den Welle 25-Boss-Checkpunkt, den Welle 50-Boss-Checkpunkt und den Endlos-Modus-Grind jenseits von Welle 60 —, damit deine Schergen-Aufstellung und deine Waffen-Rotation auf jede Bedrohung perfekt abgestimmt sind.

Wie das Wellensystem tatsächlich skaliert

WellenbereichHeldenanzahlHelden-HPSchadensmultiplikator
Welle 1-54-8501.0x
Welle 6-1510-2080-1501.2-1.5x
Welle 16-2424-40200-4001.8-2.5x
Welle 25 (Boss)1 Boss5.0003.0x
Welle 26-4945-80500-1.2003.0-5.0x
Welle 50 (Boss)1 Boss25.0006.0x

Das Wellensystem in Be The Final Boss basiert auf drei unabhängigen Skalierungsachsen: Heldenanzahl, Helden-Stufe und AOE-Intensität. Die Heldenanzahl wächst von Welle 1 bis Welle 15 um etwa 15 % pro Welle und beschleunigt sich dann von Welle 15 bis Welle 30 auf 20 % pro Welle. Die Helden-Stufe ändert sich an festen Meilensteinen — Welle 1-5 sind nur Nahkämpfer, Welle 6-10 führen Fernkampfhelden ein, Welle 11-15 bringen Betäubungs-Helden (Stun), Welle 16-20 führen die ersten AOE-Helden ein und Welle 21-25 bringen Elite-Versionen jedes Archetyps. Die AOE-Intensität — die tödlichste Achse — skaliert nicht-linear, wobei der Welle 25-Boss den ersten echten AOE-Impuls-Spitzenwert markiert.

Die Skalierung ist beabsichtigt, da die Entwickler bei Apparently Champions die Dual-Währungs-Ökonomie auf spezifische Wellen-Schwellenwerte abgestimmt haben. Der erste Bevölkerungs-Knoten wird ab Welle 6 obligatorisch, wenn Fernkampfhelden anfangen, Schergen außerhalb der Tank-Reichweite zu treffen. Burgverteidigung 2 wird ab Welle 20 zwingend erforderlich, wenn der erste Elite-AOE-Held einen nicht verbesserten Tank mit zwei Treffern ausschalten kann. Burgverteidigung 3 wird ab Welle 24 zur Pflicht, da der Wut-Impuls des Welle 25-Bosses etwa 18 % der Burg-HP pro Tick bei einem voll verteidigten BOSS abzieht. Jedes System im Spiel hat eine Welle, an der es nicht mehr optional ist – und genau dann musst du es aktiviert haben.

Helden-Stufen und ihr Erscheinen

Jede Helden-Stufe führt eine neue Mechanik ein, auf die der Skill-Tree und deine Schergen-Zusammensetzung reagieren müssen:

StufeWellenNeue MechanikKonter
Stufe 11-5Nur NahkampfEinzelner Tank
Stufe 26-10FernkampfheldenBevölkerung 5-6 schaltet Fernkampf-Konter frei
Stufe 311-15Betäubungs-HeldenVorwärtspositionierung des Tanks
Stufe 416-20AOE-HeldenBurgverteidigung 1, verteilte Schergenplatzierung
Stufe 521-24Elite-HeldenBoss-Kraft 1, Waffenstufe 2
Stufe 625Erster Checkpunkt-BossBurgverteidigung 3, Doomfist, volle Armee

Der Tutorial-Auftakt: Welle 1-5

WelleHeldentypHeldenanzahlEmpfohlener Tank
Welle 1Nur Bauern4Starter-Tank
Welle 2Bauer + Bogenschütze5Starter-Tank
Welle 3Miliz erscheint6Starter-Tank
Welle 4Kavallerie-Debüt8Starter-Tank + 1 Fernkämpfer
Welle 5Ritter erscheint10Starter-Tank + 2 Fernkämpfer

Welle 1 in Be The Final Boss ist ein als Kampf getarntes Tutorial. Die Heldenanzahl ist gering, die Heldengeschwindigkeit ist langsam und die Spawn-Rate gibt dir Zeit, jeden Schergen gezielt zu platzieren. Die Welle existiert aus einem Grund: um sicherzustellen, dass du die Schergenplatzierung, das Ausgeben von Seelen und die Burg-HP-Überwachung verstehst. Neue BOSS-Spieler, die Welle 1 ohne diese drei Grundlagen meistern, werden bei Welle 6 dafür bezahlen, wenn der erste Fernkampfheld testet, ob sie die Platzierungsmechanik wirklich verstanden haben. Die richtige Strategie für Welle 1-5 ist es, jede Seele auszugeben, bevor die nächste Welle beginnt, und deinen Starter-Tank einmal mit den übrigen Seelen aufzuwerten.

Der Übergang aus dem Tutorial erfolgt bei Welle 5, wenn der Timer zwischen den Wellen kürzer wird und der erste Fernkampfheld auf der Minikarte erscheint. Ab Welle 6 hast du keine Leerlaufzeit mehr zwischen den Wellen. Der Skill-Tree-Knoten „Bevölkerung 1“ sollte zu diesem Zeitpunkt bereits aktiv sein, finanziert durch den aktiven Code betheboss und deine Münzbelohnungen aus Welle 1-4. Wenn dein Schergen-Limit bei der Ankunft des ersten Fernkampfhelden immer noch bei vier liegt, wirst du durch fokussiertes Feuer ein oder zwei Schergen verlieren, was dich beim Übergang zur nächsten Stufe an Schwung kostet.

Meilensteine Welle 1-5

Der Block aus fünf Tutorial-Wellen hat drei Meilensteine, die es wert sind, verfolgt zu werden:

  • Welle 1 abgeschlossen — bestätigt die Platzierungsmechanik und schaltet Münzbelohnungen frei

  • Welle 3 abgeschlossen — das erste Mal, dass der Timer zwischen den Wellen verkürzt wird; belohnt dich mit dem ersten 100-Münzen-Drop

  • Welle 5 abgeschlossen — schaltet den Spawn-Pool für Fernkampfhelden und die erste Prüfung für die Erschwinglichkeit des Bevölkerungs-Skill-Knotens frei

Ein BOSS, der alle fünf Wellen mit vollen Burg-HP abschließt, verdient etwa 350 Münzen, was ausreicht, um Bevölkerung 1 zu nehmen und mit dem Sparen für Bevölkerung 2 zu beginnen.

Der Mid-Game-Anstieg: Welle 6-15

Welle 6-15 ist der längste ununterbrochene Abschnitt von Be The Final Boss, und hier verlieren die meisten neuen BOSS-Spieler ihre Runs. Der Mid-Game-Anstieg führt drei neue Helden-Archetypen ein (Fernkampf, Betäubung, leichte AOE) und verdoppelt die Heldenanzahl pro Welle. Der billigste Weg zu verlieren ist Schergen-Hunger — wenn du deine Armee nicht auf voller Bevölkerungszahl hältst, weil du Seelen für frühe Waffen statt für neue Beschwörungen ausgegeben hast. Der häufigste Weg zu verlieren ist die Betäubungskaskade — eine einzige Betäubung deines Tanks lässt drei oder vier Helden durchschlüpfen, die deine Burg-HP schneller abnutzen, als deine Regeneration sie heilen kann.

Das Mid-Game ist auch der Punkt, an dem deine zweite und dritte Skill-Tree-Verzweigung obligatorisch werden. Bis Welle 10 solltest du Bevölkerung 2-3 und Burgverteidigung 1 aktiviert haben. Bis Welle 15 solltest du Bevölkerung 4 und Wirtschaft 1 online haben. Die genaue Reihenfolge hängt von deiner Server-Population ab — Solo-Warteschlangen priorisieren Burgverteidigung, während 6-Spieler-Koop-Warteschlangen Wirtschaft priorisieren. Die Phase Welle 1-15 endet vor der Einführung des ersten Elite-AOE-Helden, was die Brücke zum Late-Game-Anstieg bildet.

Welle 6-10: Erste Fernkampfhelden

Welle 6 führt den ersten Fernkampfhelden ein, einen stationären Bogenschützen, der 8 Schaden pro Schuss aus einem Feld Entfernung von deiner Schergenlinie verursacht. Der Konter ist einfach: Platziere deine Fernkampf-Schergen ein Feld hinter deinen Tanks, damit der Bogenschütze zuerst die Tanks anvisiert, während deine Fernkämpfer das Feuer erwidern. Ein BOSS, der alle Schergen auf demselben Feld gruppiert, verliert den vorderen Tank innerhalb von zwei Wellen. Ein BOSS, der die Formation über zwei oder drei Felder verteilt, wird die Linie leicht halten. Die Spawn-Rate für Fernkampfhelden liegt zwischen Welle 6 und 10 bei etwa einem pro drei Wellen und beschleunigt sich dann.

Bis Welle 10 machen Fernkampfhelden etwa 30 % des Helden-Spawn-Pools aus. Deine Schergen-Zusammensetzung sollte dies widerspiegeln — bis Welle 10 sollten mindestens vier deiner acht Plätze mit Fernkampf-Schadensausteilern besetzt sein. Tanks allein können die Linie nicht gegen anhaltendes Fernkampf-Feuer halten, und der einzige Konter ist es, den Fernkampf-Gegner mit Fernkampf-Verbündeten zu matchen.

Welle 11-15: Betäubungs-Helden

Welle 11 führt den ersten Betäubungs-Helden ein, eine schnell bewegliche Nahkampfeinheit, die deinen vordersten Schergen bei Kontakt für 1,5 Sekunden betäubt. Der Konter ist Positionierung, nicht Bevölkerung — wenn du deinen Haupttank ein Feld weiter nach vorne stellst, als es sich natürlich anfühlt, verhinderst du, dass die Betäubung einen Weg zur Burg öffnet. Ein betäubter Tank, der sich noch im Weg ankommender Helden befindet, wird während der Betäubung angegriffen, aber die Helden werden den Tank während des Betäubungsfensters nicht umgehen. Ein betäubter Tank, der ein Feld hinter der Frontlinie steht, lässt zwei oder drei Helden zur Burg durchschlüpfen.

Bis Welle 15 machen Betäubungs-Helden etwa 20 % des Spawn-Pools aus. Das Betäubungsfenster ist kurz genug, dass die natürliche Regeneration deines Tanks den meisten Schaden absorbiert, aber Elite-Betäubungs-Helden können deinen Tank für 3+ Sekunden in eine Kettenbetäubung versetzen, was genug Zeit ist, damit fünf Helden die Burg erreichen. Der Mid-Game-Anstieg endet mit dem ersten Elite-Betäubungs-Helden bei Welle 15, was der Auslöser für die Late-Game-Eskalation ist.

Der Late-Game-Anstieg: Welle 16-24

Welle 16-24 ist die Vorbereitungsphase für den Welle 25-Boss-Checkpunkt. Die Wellen in diesem Bereich führen Elite-Versionen aller vorherigen Archetypen ein — Elite-Fernkampf, Elite-Betäubung, Elite-leichte AOE — und sie steigern die Heldenanzahl von etwa 45 pro Welle auf 80 pro Welle. Der Late-Game-Anstieg ist der Punkt, an dem die meisten BOSS-Spieler beim zweiten Anlauf scheitern, weil die Elite-Helden spezifische Konter erfordern, die die Mid-Game-Schergen-Zusammensetzung nicht bieten kann.

Dieser Wellenbereich ist auch der Punkt, an dem dein Skill-Tree-Budget vollständig in Verteidigungs- und Schadensknoten investiert werden sollte. Bis Welle 16 solltest du Bevölkerung 4, Burgverteidigung 2, Wirtschaft 1-2 und Boss-Kraft 1 aktiviert haben. Bis Welle 20 solltest du Burgverteidigung 3 hinzufügen, da der erste Elite-AOE-Held bei einem Fehlschuss etwa 12 Schaden pro Schuss an der Burg-HP verursacht und der AOE-Radius bei etwa 40 % der Schüsse die Burg trifft. Bis Welle 24 sollten deine Burg-HP über 70 % liegen und deine Waffe sollte Stufe 2 oder höher sein.

Welle 16-20: Erste AOE-Helden

Welle 16 führt den ersten AOE-Helden ein, einen langsam beweglichen Zauberer, der für 6 Sekunden eine Schadenszone mit einem Radius von 3 Feldern hinterlässt. Der Konter ist eine verteilte Schergenplatzierung — wenn du deine Schergenlinie auf einem einzigen Feld gruppierst, verlierst du die gesamte Linie durch einen einzigen AOE-Zauber, während du bei einer Verteilung über vier oder fünf Felder pro Zauber höchstens ein oder zwei Schergen verlierst. Die Spawn-Rate für AOE-Helden liegt zwischen Welle 16 und 20 bei etwa einem pro zwei Wellen und beschleunigt sich dann zwischen Welle 21 und 24 auf etwa einen pro Welle.

Ein sekundärer Konter ist die Burgverteidigung, da die AOE-Zone bei etwa 60 % der Zauber das Burgfeld überlappt. Ein BOSS ohne Burgverteidigung 1 verliert 5-8 % Burg-HP pro AOE-Zauber, was sich während einer einzigen Late-Game-Welle zu einem 20-30 % HP-Verlust summiert. Ein BOSS mit Burgverteidigung 2-3 verliert nur 2-4 % Burg-HP pro Zauber, was zwischen den Wellen wiederherstellbar ist. Diese Rechnung macht den Unterschied zwischen dem Erreichen von Welle 25 und dem Zusammenbruch bei Welle 22 aus.

Welle 21-24: Elite-Helden

Welle 21 führt die Elite-Heldenvarianten ein — Helden, die mehrere Archetypen in einer einzigen Einheit kombinieren. Am tödlichsten ist der Elite-AOE-Betäuber, ein Held, der eine Schadenszone hinterlässt und jeden Schergen innerhalb der Zone betäubt. Ohne ordentliche Skill-Tree-Vorbereitung wird dieser Held deine gesamte Tank-Linie mit einem einzigen Zauber auslöschen. Der Konter ist mehrschichtig — Burgverteidigung 3 absorbiert den Burg-Schaden, der Boss-Kraft 1-Knoten verstärkt deinen Waffenschaden genug, um den Elite-Gegner vor seinem zweiten Zauber mit zwei Treffern auszuschalten, und das Waffen-Stufe 2-Upgrade gibt dir die Schwunggeschwindigkeit, um diese zwei Schüsse in das Zauberfenster einzupassen.

Bis Welle 24 sollten deine Burg-HP über 75 % liegen, deine Waffe auf Stufe 2, deine Bevölkerung auf dem Maximum und dein Doomfist (falls du den Elite-Schergenplatz freigeschaltet hast) sollte bei voller Gesundheit sein. Dies sind die Voraussetzungen, um den Welle 25-Boss auf einem frischen Server zu besiegen. Wenn einer dieser Punkte fehlt, bedeutet das einen Münz-Reset oder einen schwierigen Kampf gegen den Boss.

Welle 25 — Der erste Checkpunkt-Boss

Welle 25 ist der erste Checkpunkt-BOSS in Be The Final Boss, und ihn zu besiegen ist der erste große Fortschritts-Meilenstein für jeden Account. Der Welle 25-Boss ist ein großer AOE-Spezialist, der am entgegengesetzten Ende der Karte von deiner Burg spawnt, langsam auf dich zumarschiert und für die Dauer des Kampfes alle 8 Sekunden eine massive Schadenszone pulsiert. Der Boss hat standardmäßig etwa 12.000 HP, die mit der Anzahl der Spieler auf dem Server skalieren. Der Kampf dauert je nach Schadensoutput etwa 90-120 Sekunden.

Die Boss-Mechaniken sind zusätzlich zu den normalen Helden-Spawns aktiv — während des Bosskampfes spawnen weiterhin reguläre Helden und setzen deine Schergenlinie unter Druck, was bedeutet, dass du dich nicht einfach hinter der Burgverteidigung verschanzen kannst. Die richtige Strategie ist es, 70 % deines Schadens dem Boss zu widmen und deine Schergen-Linie die regulären Spawns abhandeln zu lassen. Der Wut-Modus des Bosses bei 30 % HP erhöht die AOE-Impulsrate von alle 8 Sekunden auf alle 4 Sekunden — hier scheitern die meisten unvorbereiteten BOSS-Spieler. Der Wut-Modus ist nur mit Burgverteidigung 3 plus einem vollständigen UPD2-Rüstungsset überlebbar.

Checkliste zur Vorbereitung auf den Welle 25-Boss

Wenn Welle 25 beginnt, sollte dein Setup dieser Checkliste entsprechen:

  • Burg-HP — 75 % oder höher

  • Bevölkerung — maximal 8 Schergen

  • Burgverteidigung — Stufe 3 oder höher

  • Waffe — Stufe 2 oder höher, idealerweise Stufe 3

  • Boss-Kraft — Stufe 1 oder höher

  • Doomfist — beschworen und bei voller Gesundheit, falls der Elite-Schergenplatz freigeschaltet ist

  • Aktives Event — geprüft; Goldrausch- oder Zersplitterter Sturm-Events steigern die Wellenbelohnungen

Wenn mehr als zwei Punkte auf dieser Checkliste fehlen, wird der Bosskampf knapp, und wenn vier oder mehr fehlen, solltest du einen Reset akzeptieren und es ab Welle 20 erneut versuchen.

Welle 26-49 — Der Plateau-Push

Der Bereich Welle 26-49 ist der Plateau-Push, bei dem das Wellensystem ohne dramatische Meilensteine gleichmäßig skaliert. Die Heldenanzahl wächst um etwa 8 % pro Welle, die AOE-Intensität kriecht um 2-3 % pro Welle nach oben und die Spawn-Rate für Elite-Helden beschleunigt sich bis Welle 40 auf etwa einen pro Welle. Das Plateau ist der längste Abschnitt von Be The Final Boss zwischen den beiden Checkpunkt-Bossen, und hier entscheidet sich, ob Endlos-Modus-Anwärter ihre Late-Game-Skalierung aufbauen oder zusammenbrechen.

Das Plateau belohnt ausgewogene Investitionen in alle vier Skill-Tree-Zweige. Bevölkerung auf 8 ist obligatorisch. Burgverteidigung auf 3-4 ist obligatorisch. Wirtschaft auf 3-4 ermöglicht das Passiv Schatzwelle, das die Belohnungen jede zehnte Welle verdoppelt. Boss-Kraft auf 2-3 hält deinen Waffenschaden relevant gegen die Elite-Helden, die in diesem Bereich aggressiv skalieren. Ein BOSS, der das Plateau mit einem vernachlässigten Zweig betritt, wird bis Welle 35 hinter die Skalierungskurve zurückfallen, während ein BOSS mit ausgewogenen Investitionen Welle 50 mit vollen HP und einer gesunden Schergenlinie erreichen wird.

Die Schatzwellen-Mechanik

Das Passiv Schatzwelle aus Wirtschaft 4 verdoppelt alle Wellenbelohnungen jede zehnte Welle (Welle 30, 40, 50 usw.) und macht aus einer Standard-120-Münzen-Welle eine Auszahlung von 240+ Münzen. Die Mechanik ist während des Plateau-Pushs am mächtigsten, wo die verdoppelten Belohnungen dein nächstes Burgverteidigungs- oder Boss-Kraft-Upgrade finanzieren, ohne dass du Schergen-Upgrades überspringen musst. Ein BOSS, der Welle 30 mit Wirtschaft 4 erreicht, verdient etwa 1.500 Bonus-Münzen über das verbleibende Plateau (Welle 30, 40 und 50), was ausreicht, um einen ganzen Zweig zu maximieren.

Die Schatzwellen-Mechanik interagiert auch mit aktiven Events. Während eines Goldrauschs kann eine Schatzwellen-Auszahlung 400 Münzen übersteigen, und während des Zersplitterten Sturms verdoppeln sich auch die Seelenbelohnungen, was dir neben der Münzinjektion eine bedeutende Armee-Erweiterung verschafft. Die optimale Spielweise besteht darin, deine längsten Sessions um Schatzwellen herum zu planen, idealerweise während eines Events, um die Münz- und Seelengeschwindigkeit zu maximieren.

Welle 50 — Der zweite Checkpunkt-Boss

Welle 50 ist der zweite Checkpunkt-BOSS in Be The Final Boss, und er ist in jeder Hinsicht schwieriger als Welle 25. Der Boss hat standardmäßig etwa 28.000 HP, die AOE-Impulsrate liegt bei alle 6 Sekunden (gegenüber 8 bei Welle 25) und der Wut-Modus bei 30 % HP sinkt auf alle 3 Sekunden. Der Kampf spawnt während des Bosses außerdem doppelt so viele reguläre Helden, was es schwieriger macht, die Schergenlinie zu halten. Ein unvorbereiteter BOSS wird die Burg während des ersten Wut-Impulses verlieren, während ein vorbereiteter BOSS den Boss in etwa 3 Minuten anhaltendem Schaden besiegen kann.

Die Vorbereitung auf Welle 50 ist im Wesentlichen dieselbe Liste wie für Welle 25, nur hochskaliert: Burgverteidigung 4, Boss-Kraft 3, Wirtschaft 4, Doomfist vollständig aufgewertet und das Rüstungssystem aus UPD2 vollständig freigeschaltet. Ein BOSS, der Welle 50 mit all diesen Punkten erreicht, wird den Boss konsequent besiegen, während ein BOSS, dem zwei oder mehr Punkte fehlen, zu kämpfen hat. Der Welle 50-Boss markiert auch den Eintritt in das Gebiet des Endlos-Modus — alles nach Welle 50 ist Bonus-Fortschritt, der von deiner Late-Game-Skalierung abhängt.

Welle 51 und darüber hinaus: Eintritt in den Endlos-Modus

Welle 51 ist der Eintritt in den Endlos-Modus in Be The Final Boss, und die Wellenskalierung ändert ihren Charakter. Das Wachstum der Heldenanzahl beschleunigt sich auf 25 % pro Welle, die Helden-Stufe rotiert alle zwei Wellen durch Elite-Varianten und die AOE-Intensität skaliert nicht-linear mit abnehmenden Erträgen bei Verteidigungsstatistiken. Der Endlos-Modus ist der wahre Test für deine Skill-Tree-Balance — ein BOSS, der nur in zwei Zweige investiert hat, wird bis Welle 55 hinter die Skalierungskurve zurückfallen, während ein BOSS mit ausgewogenen Investitionen bis Welle 70 oder weiter vorstoßen kann.

Die Bestenliste für den Endlos-Modus wird wöchentlich zurückgesetzt, und die Top-Spieler erreichen in einer einzigen Session typischerweise Welle 80-90. Der Schlüssel zu diesen Clears ist konsequentes Schergen-Cycling (tote Schergen sofort ersetzen), das Timing der Schatzwellen (Schatzwellen während Events einplanen) und das Rüstungssystem aus UPD2, das nach Welle 60 zum entscheidenden Faktor wird. Ein BOSS mit vollständiger Rüstung, Doomfist und Burgverteidigung Stufe 4 kann bis Welle 70 vorstoßen, während ein BOSS ohne Rüstung typischerweise um Welle 58 herum zusammenbricht.

Helden-Archetypen speziell für den Endlos-Modus

Der Endlos-Modus führt drei Helden-Archetypen ein, die in der normalen Wellenprogression nicht vorkommen:

  • Helden-Verstärker — Helden, die die Werte nahegelegener Helden um 15 % pro Stapel erhöhen

  • Seelen-Entzieher — Helden, die deine Seelen-Generierung beim Tod um 20 % reduzieren

  • Burg-Stürmer — Helden, die direkt auf deine Burg zurennen und Schergen komplett ignorieren

Die Konter sind Schergen-Verteilung (gegen Verstärker), hoher Doomfist-Output (gegen Seelen-Entzieher) und Burgverteidigung 4 plus dedizierte Engpass-Tanks (gegen Burg-Stürmer). Ein BOSS, der den Endlos-Modus ohne Konter-Planung für diese drei Archetypen angeht, wird um Welle 60 herum zusammenbrechen, während ein BOSS, der sich im Voraus darauf vorbereitet, über Welle 75 hinauskommen kann.

Welle 25 und Welle 50 sind die einzigen harten Checkpunkte

CheckpunktSchwierigkeitsspitzeErforderliche Investition
Welle 25-BossErster Wut-AOEBurgverteidigung 3, 1.500 Münzen
Welle 50-BossMehrphasen-BossStormcaller Stufe 4, 3.500 Münzen
Endlos-Welle 75Helden-Skalierung überholtLegendäre Rüstung, 5.000 Münzen

Jenseits von Welle 25 und Welle 50 skaliert das Wellensystem gleichmäßig ohne binäre „Du bist tot“-Checkpunkte. Es gibt keinen Welle 75-Boss, keinen Welle 100-Boss und kein Finale für den Endlos-Modus — das Spiel wird einfach immer schwieriger, bis deine Burg schließlich fällt. Das ist beabsichtigt, denn der Endlos-Modus soll nachhaltige Skalierung testen und nicht Spitzenwerte prüfen. Die Implikation für deinen Skill-Tree ist, dass Bevölkerung, Burgverteidigung, Wirtschaft und Boss-Kraft alle online bleiben und wachsen müssen, anstatt bei bestimmten Wellen maximiert und vergessen zu werden.

Die gleichmäßige Skalierung bedeutet auch, dass du den Endlos-Modus nicht mit einem einzigen Trick „austricksen“ kannst. Helden werden letztendlich jede einzelne Verteidigungsschicht übertreffen, und dein einziger Konter ist es, jede Schicht der Kurve voraus zu halten. Die konstantesten Spieler im Endlos-Modus halten bis Welle 60 etwa 95-100 % der Burg-HP und fangen ab Welle 65 an, HP in kontrolliertem Tempo zu verlieren.

Häufig gestellte Fragen

Was ist die erste Boss-Welle in Be The Final Boss?

Die erste Boss-Welle ist Welle 25, die den Welle 25-Boss enthält — einen langsam beweglichen AOE-Zauberer mit etwa 12.000 HP, der alle 8 Sekunden eine Schadenszone pulsiert und bei 30 % HP in den Wut-Modus geht. Das Abschließen von Welle 25 ist der erste große Fortschritts-Checkpunkt, und die meisten BOSS-Spieler bereiten sich bis Welle 20 mit Burgverteidigung 3, einer Waffe der Stufe 2 und einem beschworenen Doomfist darauf vor.

Was ist die schwierigste Welle in Be The Final Boss?

Die schwierigste Welle ist diejenige, bei der deine Burg schließlich fällt, da der Endlos-Modus nach Welle 60 nicht-linear skaliert und es keine einzelne „schwierigste“ Welle gibt. Für die meisten Spieler ist die praktisch schwierigste Welle Welle 50, die den zweiten Checkpunkt-Boss mit doppelt so vielen regulären Helden-Spawns kombiniert. Jenseits von Welle 50 macht die Skalierung des Endlos-Modus jede Welle potenziell tödlich, aber der Schwierigkeitsgrad ist gleichmäßig und nicht spitzenbasiert.

Wie bereite ich mich auf Welle 25 in Be The Final Boss vor?

Die Vorbereitung auf Welle 25 beginnt bei Welle 15 und umfasst Bevölkerung 4, Burgverteidigung 3, Wirtschaft 1-2, Waffenstufe 2, Boss-Kraft 1 und idealerweise einen beschworenen Doomfist. Die Burg-HP sollten zu Beginn von Welle 25 über 75 % liegen. Ein BOSS, dem mehr als zwei dieser Punkte fehlen, sollte den Skill-Tree zurücksetzen oder ein paar weitere Wellen grinden, um die fehlenden Teile zu finanzieren.

Wie lange dauert ein Match in Be The Final Boss im Durchschnitt?

Ein Standard-Match bis Welle 25 dauert je nach Server-Population etwa 20-30 Minuten, während ein kompletter Run bis Welle 50 45-60 Minuten dauert. Sessions im Endlos-Modus dauern typischerweise 60-90 Minuten, bevor die Burg schließlich fällt. Die Variation ergibt sich aus Skill-Tree-Investitionen, Server-Population und aktiven Events — ein BOSS während eines Goldrausch-Events mit Wirtschaft Stufe 3 verdient Belohnungen etwa 30 % schneller als ein BOSS außerhalb von Events.

Skaliert der Welle 25-Boss mit der Spieleranzahl in Be The Final Boss?

Ja, die HP des Welle 25-Bosses skalieren mit der Spieleranzahl auf 6-Spieler-Koop-Servern. Der Boss hat etwa 12.000 HP im Solo-Spiel, 18.000 HP auf einem 3-Spieler-Server und bis zu 28.000 HP auf einem vollen 6-Spieler-Server. Die erhöhten HP werden durch den zusätzlichen Schadensoutput der BOSS-Spieler ausgeglichen, aber die AOE-Impulsrate und das Timing des Wut-Modus bleiben unabhängig von der Spieleranzahl gleich. Koop-Clears laufen typischerweise etwas schneller ab als Solo-Clears, da sechs BOSS-Spieler den Boss in etwa 60 Sekunden niederbrennen können.