WaffenintermediateAktualisiert: 26.7.2026

Be The Final Boss Waffen-Kader Komplette Liste: Jede Waffe in UPD2

Kompletter Be The Final Boss Waffen-Kader für UPD2. Jede Waffenstufe, Schadensart, Spezialfähigkeit, Freischaltpfad und bester Anwendungsfall für alle 14 Waffen im aktuellen Patch.

Der Waffen-Kader in Be The Final Boss umfasst 14 Waffen auf fünf Stufen im aktuellen UPD2-Patch, und jede Waffe hat ein einzigartiges Stat-Profil, das ihre Eignung für verschiedene Wellenzusammensetzungen bestimmt. Neue BOSSes, die versuchen, jede Waffe auf einmal freizuschalten, verbrennen ihre Münzbörse, ohne nennenswerte Macht zu erlangen, während Veteranen, die die Kader-Mathematik verstehen, Waffen als eine sequenzierte Investition betrachten, bei der eine einzige Hauptwaffe den Großteil jeder Münze erhält. Dieser Leitfaden zum kompletten Waffen-Kader katalogisiert jede Waffe im aktuellen Patch, geordnet nach Stufe, Schadensart und Freischaltpfad, sodass Sie Ihre Münzinvestitionen und Ihre Waffenrotation mit derselben Präzision planen können, die die Entwickler von Apparently Champions bei der Balance verwendet haben.

Der Grund, warum ein kompletter Kader wichtiger ist als eine Tier-List, liegt darin, dass Tier-Lists von einer einzigen Wellenzusammensetzung ausgehen, aber Be The Final Boss Ihnen zwischen Welle 1 und dem Endlosmodus mindestens vier verschiedene Zusammensetzungen entgegenwirft. Die richtige Waffe für Welle 12 ist nicht die richtige Waffe für den Boss von Welle 25, und die richtige Waffe für den Boss von Welle 50 ist nicht die richtige Waffe für die Seelenabsauger nach Welle 70. Der Kader ist Ihr Menü; die Rotation ist Ihre Strategie.

Tier 1 Waffen — Die Starter-Optionen

Die drei Tier-1-Waffen werden kostenlos vergeben, wenn Sie einem Match zum ersten Mal beitreten, und sie begleiten Sie durch die Wellen 1-5. Alle drei sind im rohen Schaden in etwa gleichwertig, aber ihre Stat-Profile beeinflussen den Kampfrhythmus unterschiedlich. Die Wahl ist dauerhaft, bis Sie bei Welle 5 eine Tier-2-Waffe freischalten. Ab diesem Zeitpunkt können Sie zu Ihrer bevorzugten Mid-Game-Waffe wechseln.

WaffeSchadensartFeuerrateSchaden pro SchussSpezialfähigkeitBeste für
KanoneEinzelzielLangsam35KeinePrioritätshelden mit hohen LP
BlasterEinzelzielMittel22KeineAusgeglichener Kampfrhythmus
ZapperFlächenschaden (AOE)Mittel12 (pro Ziel)KeineGedrängte Wellen

Die Kanone ist die Tier-1-Waffe mit dem höchsten Schaden, aber auch die langsamste, was sie gegen schnelle Helden-Spawns unbarmherzig macht. Der Blaster ist der empfohlene Starter für neue BOSSes, da seine mittlere Feuerrate Positionierungsfehler verzeiht. Der Zapper ist der AOE-Spezialist, der in den Wellen 1-5 stark ist, aber ab Welle 6 nachlässt, wenn der erste Fernkampfheld erscheint und Einzelzielfokus erfordert.

Tier 1 Spielstil-Unterschiede

Die drei Tier-1-Waffen erzeugen unterschiedliche Spielrhythmen, die über alle Stufen hinweg bestehen bleiben. Ein BOSS, der sich für die Kanone entscheidet, verschreibt sich einem langsamen, bewussten Kampfstil, bei dem jeder Schuss zählt. Die Kanone belohnt Geduld und präzise Zielauswahl. Ein BOSS, der den Blaster wählt, entscheidet sich für einen ausgewogenen Kampfstil, der sich an gemischte Wellen anpasst. Der Blaster ist die nachsichtigste Option für neue Spieler, da seine mittlere Feuerrate sowohl Einzelziel- als auch Gruppenszenarien abdeckt. Ein BOSS, der den Zapper wählt, verschreibt sich einem AOE-lastigen Stil, der das Räumen von gedrängten Wellen maximiert, aber gegen Prioritätsziele Probleme hat.

Der richtige Starter hängt von Ihrem bevorzugten Kampfrhythmus ab. Die meisten BOSSes greifen standardmäßig zum Blaster, da die ausgewogene Feuerrate im frühen Kampf fehlerverzeihend ist. Veteranen, die das Wellentempo bereits beherrschen, wählen oft die Kanone wegen des hohen Einzelzielschadens.

Tier 2 Waffen — Die Mid-Game-Optionen

Die Tier-2-Waffen werden bei Welle 5 freigeschaltet und bestimmen, ob Ihre Waffe einen sinnvollen Beitrag zu den Wellen im Late-Game leistet. Die beiden stärksten Tier-2-Waffen sind der Sturmbringer (Kettenblitz für mehrere Ziele) und der Frostbiss (Einzelziel-Verlangsamung). Beide sind hervorragende Optionen für das Mid-Game, passen jedoch zu unterschiedlichen Diener-Zusammensetzungen und Wellenszenarien.

WaffeSchadensartSchaden pro SchussSpezialfähigkeitBester Wellenbereich
SturmbringerMehrere Ziele28 (pro Ziel, bis zu 4)Kettenblitz5-15
FrostbissEinzelziel38Verlangsamung bei Treffer (-40% Bewegung)5-15
ArmbrustEinzelziel32Hohe Reichweite (+2 Kacheln)5-15

Der Sturmbringer is die empfohlene Tier-2-Waffe für die meisten BOSSes, da sein Kettenblitz gedrängte Wellen bewältigt, ohne dass manuelles Zielen erforderlich ist. Der Frostbiss ist die richtige Wahl für BOSSes, die auf die Betäubungen der Schildwache setzen, da die Verlangsamung die Betäubungsdauer verstärkt. Die Armbrust ist eine Nischenwahl für BOSSes, die weitläufige Karten verteidigen, auf denen Reichweite wichtiger ist als die Schadensart.

Sturmbringer und die Kettenblitz-Mechanik

Der Kettenblitz des Sturmbringers trifft bis zu 4 Helden pro Schuss und fügt jedem 28 Schaden zu. Die Kette priorisiert den Helden, der dem Primärziel am nächsten ist, was bedeutet, dass eine gedrängte Welle durch einen einzigen Schuss etwa 112 Schaden erleidet. Der Schaden ist bei allen 4 Zielen identisch, sodass die Waffe gegen gedrängte Wellen am stärksten und gegen isolierte Helden am schwächsten ist. Die Munitionskosten betragen 1 Schuss pro Betätigung des Abzugs, unabhängig davon, wie viele Ziele die Kette trifft.

Der Sturmbringer harmoniert besonders gut mit dem Bomber-Diener, da der Kettenblitz des Sturmbringers Helden im AOE-Radius des Bombers gruppiert. Die Kombination wird im Leitfaden Beste Boss-Waffen im Detail beschrieben.

Tier 3 Waffen — Die Late-Mid-Game-Optionen

Die Tier-3-Waffen werden bei Welle 15 freigeschaltet und stellen den Übergang vom Mid-Game zum Late-Game dar. Diese Waffen verfügen über Spezialfähigkeiten, die ihre Rolle im Kampf gegen den Boss von Welle 25 definieren, und sie sind die ersten Waffen, bei denen die Spezialfähigkeit zu einem entscheidenden Faktor statt zu einem bloßen Bonus wird.

WaffeSchadensartSchaden pro SchussSpezialfähigkeitBester Wellenbereich
LeerenbeilEinzelziel85Hinrichten (Bonusschaden für Helden mit niedrigen LP)15-25
ScharfschützenkanoneEinzelziel75Hohe Reichweite (+3 Kacheln)15-25
PyroklastAOE45 (pro Ziel)Verbrennen (Schaden über Zeit)15-25
LichtbogenMehrere Ziele38 (pro Ziel, bis zu 5)Kette + Verlangsamung15-25

Das Leerenbeil ist die Waffe mit dem höchsten Einzelzielschaden in Tier 3 und die empfohlene Wahl für den Boss von Welle 25, da die Hinrichten-Fähigkeit es Ihnen ermöglicht, den Boss während der Wutphase schnell zu besiegen. Die Scharfschützenkanone ist die richtige Wahl für offene Karten. Der Pyroklast ist die richtige Wahl für BOSSes, die sich gegen gedrängte Wellen nach Welle 16 verteidigen. Der Lichtbogen ist die richtige Wahl für BOSSes, die Ketten- und Verlangsamungseffekte kombinieren möchten.

Die Hinrichten-Mechanik und Welle 25

Die Hinrichten-Fähigkeit des Leerenbeils verursacht +50% Bonusschaden bei Helden unter 30% LP, was sie zum perfekten Konter gegen Elite-Helden in ihren letzten Momenten und gegen den Boss von Welle 25 während der Wutphase macht. Der Bonusschaden gilt nur für das Primärziel, nicht für Kollateralschaden-Ziele, sodass Hinrichten ein reiner Einzelziel-Bonus ist. Die Mechanik ist so stark, dass das Leerenbeil die empfohlene Waffe für den Boss von Welle 25 ist, selbst für BOSSes, die in Tier 2 den Sturmbringer oder Frostbiss bevorzugt haben.

Tier 4 Waffen — Die Late-Game-Optionen

Die Tier-4-Waffen werden bei Welle 25 freigeschaltet und sind die stärksten Waffen im Standard-Wellenverlauf. Diese Waffen definieren die Meta für den Boss von Welle 50 und sind für jeden BOSS, der den zweiten Kontrollpunkt erreichen möchte, obligatorisch.

WaffeSchadensartSchaden pro SchussSpezialfähigkeitBester Wellenbereich
Leerenbeil Mk2Einzelziel140Hinrichten + Lebensentzug25-40
LichtbogenMehrere Ziele55 (pro Ziel, bis zu 6)Kette + Verlangsamung + AOE25-40
MeteorAOE80 (pro Ziel)Massiver AOE (3-Kacheln-Radius)25-40
HerrscherEinzelziel120Hinrichten + Rundumschlag (trifft 2 Ziele)25-40

Das Leerenbeil Mk2 ist das Upgrade des Leerenbeils mit dem Zusatz von Lebensentzug, der den BOSS bei einem Treffer heilt. Der Lebensentzug beträgt etwa +5% LP pro Schuss, was das Leerenbeil Mk2 zur überlebensfähigsten Tier-4-Waffe für das Solospiel macht. Der Meteor ist die stärkste AOE-Waffe in Tier 4 und die empfohlene Wahl für Welle 50, da der Boss doppelt so viele normale Helden spawnen lässt. Der Herrscher (Sovereign) ist eine Nischenwahl für BOSSes, die Einzelziel-Burst mit Rundumschlag kombinieren möchten.

Tier 4 Spezialfähigkeits-Synergien

Die Tier-4-Waffen verfügen über Spezialfähigkeiten, die sich mit Ihrer Diener-Zusammensetzung ergänzen. Leerenbeil Mk2 + Lebensentzug hält Sie bei Solo-Runs am Leben. Meteor + Frostmagier erzeugt eine anhaltende AOE-Zone. Herrscher + Assassine ermöglicht Burst-Fenster bei Elite-Helden. Die Synergien werden im Waffen-Upgrade-Leitfaden im Detail beschrieben.

Tier 5 Waffen — Die Endgame-Optionen

Die Tier-5-Waffen werden bei Welle 40 freigeschaltet und sind die stärksten Waffen im gesamten Spiel. Diese Waffen definieren die Meta des Endlosmodus und sind für jeden BOSS, der Welle 70+ anstrebt, obligatorisch.

WaffeSchadensartSchaden pro SchussSpezialfähigkeitBester Wellenbereich
KataklysmusAOE180 (pro Ziel)Verbesserter AOE (4-Kacheln-Radius)40+
LeerenherrscherEinzelziel240Hinrichten + Rundumschlag (trifft 3 Ziele)40+
SturmMehrere Ziele90 (pro Ziel, bis zu 8)Kette + AOE40+
VernichterEinzelziel200Hinrichten + Lebensentzug + Rundumschlag40+

Der Sturm (Tempest) ist aufgrund seines Tier-5-Status und der Kombination aus Kettenblitz + AOE die stärkste Waffe im Spiel. Der Vernichter (Annihilator) ist die stärkste Einzelzielwaffe. Der Kataklysmus (Cataclysm) ist die stärkste AOE-Waffe. Der Leerenherrscher (Void Sovereign) ist das Upgrade des Herrschers mit erweitertem Rundumschlag.

Tier 5 Meta und Endlosmodus

Die Tier-5-Meta spaltet sich in zwei Lager: AOE (Sturm, Kataklysmus) für das Voranschreiten im Endlosmodus über Welle 70 hinaus, und Einzelziel (Vernichter, Leerenherrscher) zur Optimierung des Boss-Schadens. Die Wahl hängt von Ihrer Diener-Zusammensetzung und Ihrer Rolle auf einem 6-Spieler-Server ab. Ein BOSS, der Doomfist und drei Tanks aufstellt, sollte eine Einzelziel-Tier-5-Waffe wählen, um den Boss-Schaden zu maximieren. Ein BOSS, der fünf Fernkampf-Diener aufstellt, sollte eine AOE-Tier-5-Waffe wählen, um die Geschwindigkeit beim Räumen der Wellen zu maximieren.

Die Tier-5-Waffen kosten jeweils 8.000 Münzen für ein vollständiges Upgrade, was das teuerste Einzel-Upgrade im Spiel ist. Die meisten BOSSes können sich nur eine Tier-5-Waffe leisten, und die Wahl sollte basierend auf der Endlosmodus-Meta getroffen werden, die Sie anstreben. Der vollständige Tier-5-Vergleich wird im Leitfaden Waffen-Tier-Vergleich im Detail beschrieben.

Waffen-Kader-Prioritäten für Bosskämpfe

Der Boss von Welle 25 und der Boss von Welle 50 erfordern spezifische Waffenentscheidungen, die auf die Kampfmechaniken abgestimmt sind. Die Boss-Prioritäten im gesamten Kader sind:

  • Boss von Welle 25 — Leerenbeil (Tier 3) für Hinrichten-Burst während der Wutphase

  • Boss von Welle 50 — Meteor (Tier 4) für AOE-Abdeckung bei verdoppelten Spawns

  • Endlosmodus — Sturm (Tier 5) für mehrere Ziele + AOE zur Bewältigung aller Archetypen

  • Welle 70+ — Kataklysmus (Tier 5) für anhaltenden AOE-Schaden

  • Solo Endlos — Vernichter (Tier 5) für Lebensunterhalt durch Lebensentzug

Reihenfolge des Kader-Erwerbs

Die empfohlene Reihenfolge für den Erwerb von Waffen im gesamten Kader ist:

  1. Blaster — Tier-1-Starter, kostenlos

  2. Sturmbringer — Tier 2 bei Welle 5, 500 Münzen

  3. Leerenbeil — Tier 3 bei Welle 15, 1.500 Münzen

  4. Leerenbeil Mk2 — Tier 4 bei Welle 25, 3.500 Münzen

  5. Sturm — Tier 5 bei Welle 40, 8.000 Münzen

Dieser Fokuspfad auf eine einzige Waffe ist der münzeffizienteste Weg durch den Kader. Die Gesamtkosten betragen etwa 13.500 Münzen, was in 8-10 Sitzungen fokussierten Spielens erreichbar ist.

Aufschlüsselung der Schadensarten im Kader

Waffen lassen sich basierend darauf, wie sie Helden treffen, in drei Schadensarten einteilen. Einzelzielwaffen feuern jeweils einen Schuss ab und fügen einem Helden Schaden zu. Mehrzielwaffen feuern einen Schuss ab, der mehrere Helden in einer Linie oder Kette trifft. AOE-Waffen feuern einen Schuss ab, der jeden Helden in einem Radius trifft. Die von Ihnen gewählte Schadensart sollte zur Wellenzusammensetzung passen.

SchadensartBeste gegenSchwächeAnzahl im Kader
EinzelzielPrioritätshelden mit hohen LP (Belagerungsgolem)Langsam beim Räumen gedrängter Wellen7 Waffen
Mehrere ZieleGedrängte Wellen mit mittleren LPGeringerer Schaden pro Ziel3 Waffen
AOEGedrängte Wellen mit niedrigen LPVerschwendet Schaden an Einzelzielen4 Waffen

Die Aufschlüsselung der Schadensarten ist wichtig, da sich die Wellenzusammensetzungen alle 10 Wellen ändern. Das Mid-Game von Welle 6-15 besteht hauptsächlich aus Einzelziel-Bedrohungen (Belagerungsgolem, Sturmritter), weshalb Einzelzielwaffen dominieren. Das Late-Game von Welle 16-25 führt AOE-lastige Wellen ein, bei denen AOE-Waffen aufholen. Der Boss von Welle 50 spawnt doppelt so viele normale Helden, was AOE-Waffen begünstigt. Der Endlosmodus nach Welle 70 rotiert durch alle drei Schadensarten, sodass die optimale Endlos-Waffe eine Mehrziel-AOE-Waffe wie der Sturm ist.

Aufschlüsselung der Spezialfähigkeiten im Kader

Jede Waffe ab Tier 2 verfügt über eine Spezialfähigkeit, die bei der Verwendung ausgelöst wird. Die Hinrichten-Fähigkeit verursacht Bonusschaden bei Helden mit niedrigen LP und ist der beste Konter gegen Elite-Helden und den Boss von Welle 25. Die Verlangsamung-Fähigkeit reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Helden und ist der beste Konter gegen schnelle Helden wie den Berserker. Die Ketten-Fähigkeit trifft mehrere Helden nacheinander und ist der beste Konter gegen gedrängte Wellen. Die Verbrennen-Fähigkeit verursacht Schaden über Zeit und ist der beste Konter gegen Einzelziele mit hohen LP. Die Lebensentzug-Fähigkeit heilt den BOSS bei einem Treffer und ist die beste Wahl für das Solo-Überleben.

SpezialfähigkeitEffektBester KonterAnzahl im Kader
Hinrichten+50% Schaden bei Helden mit niedrigen LPElite-Helden, Boss von Welle 255 Waffen
Verlangsamung-40% Bewegungsgeschwindigkeit von HeldenSchnelle Helden, Berserker3 Waffen
KetteTrifft bis zu 8 HeldenGedrängte Wellen4 Waffen
Verbrennen30 Schaden pro Sekunde für 4 SekundenEinzelziele mit hohen LP1 Waffe
Lebensentzug+5% LP pro SchussSolo-Überlebensfähigkeit2 Waffen
AOERadiusschaden an allen Helden in der ZoneGedrängte Wellen, normale Spawns6 Waffen

Die Aufschlüsselung der Spezialfähigkeiten ist wichtig, da der Boss von Welle 25 und der Boss von Welle 50 Wutphasen haben, die spezifische Konter erfordern. Hinrichten ist für die Wutphase des Bosses von Welle 25 obligatorisch. AOE ist für den Boss von Welle 50 aufgrund der verdoppelten normalen Helden-Spawns obligatorisch. Lebensentzug ist für Solo-Runs im Endlosmodus obligatorisch, da er den Mangel an Teamheilung ausgleicht.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Waffen gibt es in Be The Final Boss?

Es gibt 14 Waffen im aktuellen UPD2-Patch, verteilt auf fünf Stufen. Tier 1 hat 3 Waffen (Kanone, Blaster, Zapper), Tier 2 hat 3 Waffen (Sturmbringer, Frostbiss, Armbrust), Tier 3 hat 4 Waffen (Leerenbeil, Scharfschützenkanone, Pyroklast, Lichtbogen), Tier 4 hat 4 Waffen (Leerenbeil Mk2, Lichtbogen-Upgrade, Meteor, Herrscher) und Tier 5 hat 4 Waffen (Kataklysmus, Leerenherrscher, Sturm, Vernichter). Einige Waffen teilen sich über die Stufen hinweg dieselben Namen, da sie Upgrade-Pfade derselben Basiswaffe sind.

Was ist die beste Waffe in Be The Final Boss?

Der Sturm (Tempest) ist aufgrund seines Tier-5-Status und der Kombination aus Kettenblitz + AOE die stärkste Waffe im Spiel. Er wird bei Welle 40 freigeschaltet und erfordert 8.000 Münzen für das Upgrade auf Tier 5. Ein voll aufgewerteter Sturm + Doomfist ist das empfohlene Setup für den Endlosmodus, um über Welle 70 hinausgelangen.

Welche Waffe sollte ich in Be The Final Boss zuerst wählen?

Wählen Sie den Blaster als Ihre Starterwaffe für seinen ausgewogenen Feuerrhythmus. Die Kanone und der Zapper sind situative Optionen für schadens- oder AOE-fokussiertes Spiel, aber der Blaster ist die nachsichtigste Option für neue BOSSes. Wechseln Sie nach Welle 5 zum Sturmbringer wegen seines Kettenblitzes, der die gedrängten Wellen im Mid-Game bewältigt, ohne dass manuelles Zielen erforderlich ist.

Wie funktionieren Waffen-Upgrades in Be The Final Boss?

Waffen-Upgrades kosten Münzen und sind dauerhaft. Jedes Stufen-Upgrade verdoppelt in etwa den Schaden der vorherigen Stufe und fügt eine neue Spezialfähigkeit hinzu. Der gesamte Upgrade-Pfad von Tier 1 bis Tier 5 kostet etwa 27.000 Münzen für eine einzige Hauptwaffe, was der teuerste Fortschrittspfad im Spiel ist. Verteilt auf mehrere Waffen sind die Kosten pro Waffe zwar geringer, aber der Gesamtschadensausstoß ist ebenfalls niedriger.

Sollte ich jede Waffe in Be The Final Boss freischalten?

Nein. Die optimale Strategie besteht darin, sich über alle Stufen hinweg auf eine einzige Hauptwaffe zu konzentrieren, da die Waffenwerte mit der Stufe skalieren und eine voll aufgewertete Tier-5-Waffe den 9-fachen Schaden einer Tier-1-Waffe verursacht. Drei Tier-2-Waffen verursachen jeweils nur den 1,8-fachen Schaden, was insgesamt das 5,4-fache ergibt – weit weniger als das 9-fache einer einzelnen Tier-5-Waffe. Die Ausnahme ist, wenn Sie die Waffe für eine bestimmte Wellenzusammensetzung wechseln, aber dieser Wechsel sollte vorübergehend sein und die Hauptwaffe sollte weiterhin den Großteil Ihrer Münzinvestition erhalten.