BOSS-Waffen in Be The Final Boss sind der direkte Beitrag des Spielers zum Kampf und ergänzen die Schergen, die die Stellung halten. Als BOSS führen Sie jeweils eine Hauptwaffe, verwenden Münzen, um sie zu verbessern, und feuern sie auf prioritäre Helden ab, die durch Ihre Formation schlüpfen. Diese Waffen-Übersicht katalogisiert jede Waffe im UPD2-Patch, organisiert nach Stufe, Rolle und Freischaltpfad. Nutzen Sie sie, um Ihre Münzinvestitionen, Ihre Waffenrotation und Ihren Kampfrhythmus über alle Wellenbereiche hinweg zu planen.
Das Waffensystem ist im Vergleich zum Schergen-System bewusst einfach gehalten. Sie schalten jeweils eine Hauptwaffe frei, verbessern sie über fünf Stufen und wechseln nur in bestimmten Szenarien zu einer Sekundärwaffe. Die Komplexität liegt im Upgrade-Pfad und der Munitionswirtschaft, die beide Druck auf Ihren Münzbeutel ausüben, um zur richtigen Zeit in die richtige Waffe zu investieren. Die meisten BOSSes sollten sich auf einen einzigen Hauptwaffen-Upgrade-Pfad konzentrieren, anstatt Münzen auf mehrere Waffen zu verteilen, da die Waffenwerte mit der Stufe skalieren und eine Hauptwaffe der Stufe 2 eine der Stufe 1 jedes Mal übertrifft.
Die fünf Waffenstufen erklärt
Waffen in Be The Final Boss skalieren über fünf Stufen, wobei jede neue Fähigkeiten und Wertsteigerungen freischaltet. Stufe 1 ist Ihre Startwaffe, die ab Ihrem ersten Match verfügbar ist. Stufe 5 ist die Waffe für das späte Spiel, die das Endless-Mode-Meta definiert. Jede Stufe verdoppelt in etwa den Schaden der vorherigen Stufe und fügt eine neue Fähigkeit oder einen Wertmodifikator hinzu.
| Stufe | Wellen-Freischaltung | Gesamte Münzkosten | Schadensmultiplikator | Neue Fähigkeit |
|---|---|---|---|---|
| Stufe 1 | Welle 1 | 0 (kostenlos) | 1.0x | Keine |
| Stufe 2 | Welle 5 | 500 Münzen | 1.8x | +1 Munitionskapazität |
| Stufe 3 | Welle 15 | 1.500 Münzen | 3.2x | Spezialfähigkeit freigeschaltet |
| Stufe 4 | Welle 25 | 3.500 Münzen | 5.5x | +2 Munitionskapazität |
| Stufe 5 | Welle 40 | 8.000 Münzen | 9.0x | Verbesserte Spezialfähigkeit |
Stufe 1 Waffen: Die Startoptionen
Die Startwaffe wird gewährt, wenn Sie zum ersten Mal einem Match beitreten, und bleibt Ihnen während der ersten fünf Wellen erhalten. Alle Waffen der Stufe 1 sind im Rohschaden in etwa gleichwertig, haben aber unterschiedliche Werte, die den Kampfrhythmus beeinflussen. Die drei Startwaffen-Optionen sind die Kanone (hoher Schaden, langsame Feuerrate), der Blaster (mittlerer Schaden, schnelle Feuerrate) und der Zapper (geringer Schaden, AOE). Neue BOSSes sollten den Blaster wegen seines ausgewogenen Feuerrhythmus wählen, der im frühen Kampf Fehler verzeiht.
Stufe 2-3 Waffen: Die Mid-Game-Optionen
Die Mid-Game-Waffen werden bei Welle 5 bzw. Welle 15 freigeschaltet und entscheiden darüber, ob Ihre Waffe in den späten Wellen einen sinnvollen Beitrag leistet. Die beiden stärksten Mid-Game-Waffen sind der Sturmbringer (eine blitzbasierte Waffe, die mehrere Feinde trifft) und der Frostbiss (eine Waffe, die Verlangsamung verursacht und Helden an Ort und Stelle hält). Beide sind exzellente Entscheidungen für die typische Mid-Game-Zusammenstellung und sollten vor Welle 25 vollständig auf Stufe 3 verbessert werden.
Stufe 4-5 Waffen: Die Late-Game-Optionen
Die Late-Game-Waffen werden bei Welle 25 bzw. Welle 40 freigeschaltet und sind die stärksten Waffen im Spiel. Der Leerenreißer ist die Wahl für Stufe 4 und verursacht massiven Einzelzielschaden mit einer kurzen Abklingzeit. Das Kataklysmus ist die Wahl für Stufe 5 und verursacht AOE-Schaden mit einer langen Abklingzeit. Late-Game-BOSSes sollten die Stufe-5-Waffe vollständig verbessern, bevor sie in den Endless Mode vordringen, da der Schadensmultiplikator der Stufe 5 etwa das 9-fache der Basislinie von Stufe 1 beträgt.
Die vollständige Waffenliste (UPD2, Juli 2026)
Die folgende Tabelle listet jede im aktuellen Patch verfügbare Waffe auf, organisiert nach Stufe und Freischaltpfad. Jede Waffe hat ein einzigartiges Werteprofil, das ihre Eignung für verschiedene Wellenzusammensetzungen beeinflusst. Wählen Sie Ihre Waffe basierend auf den Heldenbedrohungen, denen Sie am häufigsten gegenüberstehen, nicht nur nach dem Rohschaden.
| Waffe | Stufe | Schadenstyp | Spezialfähigkeit | Bester Wellenbereich |
|---|---|---|---|---|
| Kanone | 1 | Einzelziel | Keine | 1-5 |
| Blaster | 1 | Einzelziel | Keine | 1-5 |
| Zapper | 1 | AOE | Keine | 1-5 |
| Sturmbringer | 2 | Mehrere Ziele | Kettenblitz | 5-15 |
| Frostbiss | 2 | Einzelziel | Verlangsamung bei Treffer | 5-15 |
| Leerenreißer | 3 | Einzelziel | Hinrichten bei niedrigen HP | 15-25 |
| Scharfschützenkanone | 3 | Einzelziel | Hohe Reichweite | 15-25 |
| Pyroklast | 3 | AOE | Verbrennungsschaden | 15-25 |
| Leerenreißer Mk2 | 4 | Einzelziel | Hinrichten + Lebensraub | 25-40 |
| Bogenlicht | 4 | Mehrere Ziele | Kette + Verlangsamung | 25-40 |
| Meteor | 4 | AOE | Massiver AOE | 25-40 |
| Kataklysmus | 5 | AOE | Verbesserter AOE | 40+ |
| Leeren-Souverän | 5 | Einzelziel | Hinrichten + Spalten | 40+ |
| Tempest | 5 | Mehrere Ziele | Kette + AOE | 40+ |
Aufschlüsselung der Schadenstypen
Waffen lassen sich basierend darauf, wie sie Helden treffen, in drei Schadenstypen unterteilen. Einzelziel-Waffen feuern jeweils einen Schuss ab und fügen einem Helden Schaden zu. Mehrziel-Waffen feuern einen Schuss ab, der mehrere Helden in einer Linie oder Kette trifft. AOE-Waffen feuern einen Schuss ab, der jeden Helden in einem Radius trifft. Der von Ihnen gewählte Schadenstyp sollte zur Wellenzusammensetzung passen: AOE-Waffen glänzen bei dichten Wellen, Einzelziel-Waffen bei prioritären Helden und Mehrziel-Waffen sind Mittelweg-Optionen.
| Schadenstyp | Bestens gegen | Schwäche |
|---|---|---|
| Einzelziel | Prioritäre Helden mit hohen HP (Belagerungsgolem) | Langsam beim Klären dichter Wellen |
| Mehrere Ziele | Dichte Wellen mit mittleren HP | Geringerer Schaden pro Ziel |
| AOE | Dichte Wellen mit niedrigen HP | Verschwendet Schaden an Einzelzielen |
Aufschlüsselung der Spezialfähigkeiten
Jede Waffe ab Stufe 2 verfügt über eine Spezialfähigkeit, die bei Gebrauch ausgelöst wird. Die Hinrichten-Fähigkeit verursacht Bonusschaden bei Helden mit niedrigen HP und ist der beste Konter gegen den Belagerungsgolem. Die Verlangsamung-Fähigkeit reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Helden und ist der beste Konter gegen schnelle Helden wie den Berserker. Die Ketten-Fähigkeit trifft mehrere Helden nacheinander und ist der beste Konter gegen dichte Wellen. Die Verbrennung-Fähigkeit verursacht Schaden über Zeit und ist der beste Konter gegen Einzelziele mit hohen HP. Die Lebensraub-Fähigkeit heilt den BOSS bei einem Treffer und ist die beste Wahl für ein auf Überleben ausgerichtetes Spiel.
Priorität der Waffen-Upgrades
Die richtige Priorität für Waffen-Upgrades besteht darin, sich auf eine einzige Hauptwaffe zu konzentrieren, anstatt Münzen auf mehrere Waffen zu verteilen. Die meisten BOSSes sollten den Sturmbringer als ihre Hauptwaffe auf Stufe 2 wählen und ihn bis auf Stufe 5 verbessern, bevor sie eine Alternative in Betracht ziehen. Die folgende Tabelle zeigt die empfohlene Reihenfolge der Münzinvestitionen für einen typischen Durchlauf.
| Upgrade-Schritt | Welle | Münzkosten | Kumulativ | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Startwaffe | 1 | 0 | 0 | Kostenlose Startwaffe |
| Stufe 2 Freischaltung | 5 | 500 | 500 | Sturmbringer freigeschaltet |
| Stufe 2 Upgrade | 10 | 500 | 1.000 | Sturmbringer Schaden +80% |
| Stufe 3 Freischaltung | 15 | 1.500 | 2.500 | Sturmbringer Fähigkeit freigeschaltet |
| Stufe 3 Upgrade | 20 | 1.500 | 4.000 | Sturmbringer Schaden +78% |
| Stufe 4 Freischaltung | 25 | 3.500 | 7.500 | Sturmbringer wird zu Bogenlicht |
| Stufe 4 Upgrade | 30 | 3.500 | 11.000 | Bogenlicht Schaden +72% |
| Stufe 5 Freischaltung | 40 | 8.000 | 19.000 | Bogenlicht wird zu Tempest |
| Stufe 5 Upgrade | 50 | 8.000 | 27.000 | Tempest Schaden +64% |
Warum man sich auf eine einzige Waffe konzentrieren sollte
Die Konzentration auf eine einzige Waffe ist die effizienteste Strategie für die Münzwirtschaft, da die Waffenwerte mit der Stufe skalieren. Eine voll verbesserte Stufe-5-Waffe verursacht den 9-fachen Schaden einer Stufe-1-Waffe, während drei Stufe-2-Waffen jeweils nur den 1,8-fachen Schaden einer Stufe-1-Waffe verursachen. Der Gesamtschadensausstoß einer fokussierten Einzelwaffen-Investition ist bei gleichen Münzkosten etwa dreimal so hoch wie bei einer verteilten Mehrwaffen-Investition. Die Ausnahme ist, wenn Sie die Waffe für eine spezifische Wellenzusammensetzung wechseln, aber der Wechsel sollte vorübergehend sein und die Hauptwaffe sollte weiterhin den Großteil Ihrer Münzinvestitionen erhalten.
Wann man die Waffe wechseln sollte
Ein Waffenwechsel lohnt sich, wenn der Schadenstyp der aktuellen Waffe nicht mehr zur Wellenzusammensetzung passt. Wenn Sie einem Belagerungsgolem mit einer Einzelziel-Waffe gegenüberstehen, wechseln Sie nur dann zu einer AOE-Waffe, wenn die Wellenzusammensetzung mehrere prioritäre Helden enthält. Wenn Sie dichten Wellen mit einer Einzelziel-Waffe gegenüberstehen, wechseln Sie zu einer AOE- oder Mehrziel-Waffe, sobald sich die Wellenzusammensetzung ändert. Der Wechsel sollte vorübergehend sein — kehren Sie zu Ihrer Hauptwaffe zurück, sobald die Wellenzusammensetzung wieder normal ist.
Waffen-Munitionswirtschaft
Jede Waffe hat eine begrenzte Munitionskapazität, die sich zwischen den Wellen langsam regeneriert. Die effizienteste Munitionsnutzung besteht darin, Munition für prioritäre Helden (Aura-Magier, Heilkleriker, Phantom-Assassine) zu reservieren, anstatt sie für jeden Helden auszugeben, den Sie sehen. Die folgende Tabelle zeigt die typische Munitionszuteilung pro Wellenbereich.
| Wellenbereich | Empfohlene Munitionsnutzung | Pro Welle reserviert |
|---|---|---|
| 1-5 | Frei für schwache Helden ausgeben | 5-10 Schuss |
| 6-10 | Reservieren für Berserker + Kleriker | 8-15 Schuss |
| 11-15 | Reservieren für Aura-Magier + Sturmritter | 12-20 Schuss |
| 16-20 | Reservieren für Phantom-Assassine + Magier | 15-25 Schuss |
| 21-25 | Reservieren für Belagerungsgolem | 18-30 Schuss |
| 26+ | Reservieren für Checkpoint-Bosse | 20-40 Schuss |
Munitions-Regenerationsmechanik
Munition regeneriert sich während des Kampfes mit einer Rate von 1 Schuss alle 5 Sekunden und zwischen den Wellen mit 1 Schuss alle 2 Sekunden. Die langsame Regeneration im Kampf bedeutet, dass Sie nicht wahllos feuern können, ohne Ihre Munition zu erschöpfen, daher ist Munitionsdisziplin unerlässlich. Zwischen den Wellen ermöglicht die schnellere Regeneration das Auffüllen Ihrer Munition für die nächste Welle, aber das Fenster zwischen den Wellen ist kurz, also planen Sie Ihren Munitionsverbrauch im Voraus.
Wann man Munition für Schergen vs. Helden ausgeben sollte
Es lohnt sich selten, Munition für Schergen auszugeben, da Schergen zwischen den Wellen Gesundheit regenerieren und die Kosten für einen Waffenschuss viel höher sind als die Kosten für eine Beschwörung. Geben Sie Munition nur dann für Helden aus, wenn der Held ein prioritäres Ziel ist (Aura-Magier, Heilkleriker, Phantom-Assassine, Belagerungsgolem) oder wenn der Held kurz davor steht, an Ihrer Formation vorbeizuschlüpfen und Ihre Burg zu beschädigen. Geben Sie Munition für die Burgverteidigung nur als letzten Ausweg aus, da die Knoten im Burgverteidigungs-Skilltree effizienter bei der Heilung von Burg-HP sind.
Synergien zwischen Waffen und Schergen
Einige Waffen harmonieren besonders gut mit bestimmten Schergenformationen. Die Sturmbringer + Bomber-Kombination nutzt beispielsweise den Kettenblitz des Sturmbringers, um mehrere Helden zu treffen, während der explosive Schaden des Bombers dichte Wellen erledigt. Die Frostbiss + Wächter-Kombination nutzt die Verlangsamung des Frostbisses, um Helden im Betäubungsradius des Wächters zu halten, was den Betäubungseffekt verdoppelt. Die Leerenreißer + Assassine-Kombination nutzt das Hinrichten des Leerenreißers, um Helden zu erledigen, die der Assassine bereits geschwächt hat. Das Meistern dieser Synergien macht den Unterschied zwischen einem guten BOSS und einem großartigen BOSS aus.
| Waffen-Synergie | Effekt | Bester Wellenbereich |
|---|---|---|
| Sturmbringer + Bomber | Doppelter AOE-Schaden | 10-20 |
| Frostbiss + Wächter | Verlangsamung verstärkt Betäubung | 12-25 |
| Leerenreißer + Assassine | Burst + Hinrichten | 18-30 |
| Meteor + Frostmagier | AOE + Verlangsamung | 25-40 |
| Tempest + Doomfist | Mehrere Ziele + Spalten | 25+ |
Die Sturmbringer + Bomber Kombination
Die Sturmbringer + Bomber Kombination ist das stärkste Mid-Game-AOE-Setup. Der Kettenblitz des Sturmbringers trifft bis zu 4 Helden und verursacht jeweils 80 Schaden. Der explosive Schaden des Bombers trifft einen Radius von 2 Kacheln für 200 Schaden. Zusammen erzeugen sie eine AOE-Zone mit über 600 Schaden, die dichte Wellen auslöscht. Die Kombination kostet 1.000 Münzen für den Sturmbringer (Stufe 2) plus 75 Seelen für den Bomber, was bis Welle 12 erschwinglich ist.
Die Frostbiss + Wächter Kombination
Die Frostbiss + Wächter Kombination ist das stärkste Mid-Game-Einzelziel-Setup. Die Verlangsamung des Frostbisses reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Helden um 40 % und hält sie so im Betäubungsradius des Wächters. Die Betäubung des Wächters dauert 3 Sekunden, was genug Zeit für den Frostbiss ist, um zwei zusätzliche Schüsse abzugeben. Zusammen halten sie einen einzelnen Helden während der gesamten Durchquerung des Engpasses im Stun-Lock, was effektiver ist als reiner Schaden.
Die Tempest + Doomfist Kombination
Die Tempest + Doomfist Kombination ist das stärkste Late-Game-AOE-Setup. Der Kettenblitz von Tempest trifft bis zu 8 Helden, während der AOE-Spaltschlag von Doomfist jeden Helden innerhalb von 2 Kacheln um seine Position trifft. Zusammen erzeugen sie eine AOE-Zone mit über 1.000 Schaden, die dichte Wellen ab Welle 30+ bewältigt. Die Kombination kostet 19.000 Münzen für Tempest (Stufe 5) plus 200 Seelen für Doomfist, was das teuerste Setup im Spiel ist, sich aber für das Vordringen im Endless Mode lohnt.
Häufig gestellte Fragen
Was ist die beste Waffe in Be The Final Boss?
Die Tempest ist aufgrund ihres Stufe-5-Status und der Kombination aus Kettenblitz + AOE die stärkste Waffe im Spiel. Sie wird bei Welle 40 freigeschaltet und benötigt 8.000 Münzen für das Upgrade auf Stufe 5. Die voll verbesserte Tempest + Doomfist ist das empfohlene Setup für den Endless Mode.
Welche Waffe sollte ich in Be The Final Boss zuerst wählen?
Wählen Sie den Blaster als Startwaffe wegen seines ausgewogenen Feuerrhythmus. Die Kanone und der Zapper sind situative Entscheidungen für schadens- oder AOE-fokussiertes Spiel, aber der Blaster ist die fehlerverzeihendste Option für neue BOSSes.
Wie verbessere ich Waffen in Be The Final Boss?
Öffnen Sie das Waffen-Menü im Hauptmenü, wählen Sie die Waffe aus, die Sie verbessern möchten, und geben Sie die erforderlichen Münzen aus. Upgrades sind permanent und werden sofort angewendet. Sie können die Upgrade-Werte in der Vorschau sehen, bevor Sie die Münzen ausgeben.
Sollte ich Münzen für Waffen oder den Skilltree in Be The Final Boss ausgeben?
Geben Sie Münzen zuerst für Populations-Skilltree-Knoten aus und weisen Sie dann etwa 30 % den Waffen zu. Die allgemeine Regel ist, dass die Stärke der Schergen mit der Population skaliert, während die Waffenstärke mit der Stufe skaliert. Eine Stufe-2-Waffe mit 8 Schergen übertrifft in den meisten Szenarien eine Stufe-4-Waffe mit 4 Schergen.
Wie hoch ist die Munitions-Regenerationsrate in Be The Final Boss?
Munition regeneriert sich mit 1 Schuss alle 5 Sekunden während des Kampfes und 1 Schuss alle 2 Sekunden zwischen den Wellen. Reservieren Sie Ihre Munition für prioritäre Helden, anstatt sie in jeder Welle zu verbrauchen, und nutzen Sie das Fenster zwischen den Wellen, um Ihre Munition für die nächste Welle aufzufüllen.