ArmasAtualizado: 26/07/2026

Visão Geral das Armas de Be The Final Boss: Todas as Armas do BOSS, Níveis e Como Usá-las

Visão geral completa de todas as armas do BOSS em Be The Final Boss. Aprenda sobre os níveis das armas, caminhos de desbloqueio, economia de munição e como integrar armas com sua formação de lacaios.

As armas do BOSS em Be The Final Boss são a contribuição direta do jogador para o combate, complementando os lacaios que mantêm a linha de frente. Como o BOSS, você empunha uma arma principal por vez, usa moedas para melhorá-la e dispara contra heróis prioritários que escapam da sua formação. Esta visão geral das armas cataloga todas as armas no patch UPD2, organizadas por nível, função e caminho de desbloqueio. Use-a para planejar seus investimentos em moedas, sua rotação de armas e seu ritmo de combate em todas as faixas de ondas.

O sistema de armas é intencionalmente simples em comparação com o sistema de lacaios. Você desbloqueia uma arma principal de cada vez, melhora-a através de cinco níveis e muda para uma arma secundária apenas em cenários específicos. A complexidade reside no caminho de melhoria e na economia de munição, ambos os quais pressionam sua carteira de moedas para investir na arma certa no momento certo. A maioria dos BOSSes deve se concentrar em um único caminho de melhoria de arma principal em vez de espalhar moedas por várias armas, porque as estatísticas das armas escalam com o nível e uma arma principal de nível 2 supera uma de nível 1 todas as vezes.

Os Cinco Níveis de Armas Explicados

As armas em Be The Final Boss escalam através de cinco níveis, cada um desbloqueando novas habilidades e bônus de estatísticas. O Nível 1 é sua arma inicial, disponível desde sua primeira partida. O Nível 5 é a arma de fim de jogo que define o meta do Modo Infinito. Cada nível aproximadamente dobra o dano do nível anterior e adiciona uma nova habilidade ou modificador de estatística.

NívelDesbloqueio na OndaCusto Total em MoedasMultiplicador de DanoNova Habilidade
Nível 1Onda 10 (grátis)1.0xNenhuma
Nível 2Onda 5500 moedas1.8x+1 capacidade de munição
Nível 3Onda 151.500 moedas3.2xDesbloqueio de habilidade especial
Nível 4Onda 253.500 moedas5.5x+2 capacidade de munição
Nível 5Onda 408.000 moedas9.0xHabilidade especial aprimorada

Armas de Nível 1: As Escolhas Iniciais

A arma inicial é concedida quando você entra em uma partida pela primeira vez e permanece com você durante as primeiras cinco ondas. Todas as armas de Nível 1 são aproximadamente equivalentes em dano bruto, mas possuem estatísticas diferentes que afetam o ritmo de combate. As três opções de armas iniciais são o Canhão (dano alto, cadência de tiro lenta), o Blaster (dano médio, cadência de tiro rápida) e o Zapper (dano baixo, AOE). Novos BOSSes devem escolher o Blaster por seu ritmo de disparo equilibrado, que é tolerante no combate inicial.

Armas de Nível 2-3: As Escolhas de Meio de Jogo

As armas de meio de jogo são desbloqueadas na Onda 5 e Onda 15, respectivamente, e determinam se sua arma contribuirá significativamente para as ondas de fim de jogo. As duas armas de meio de jogo mais fortes são a Portadora da Tempestade (uma arma baseada em raios que atinge vários inimigos) e a Geladura (uma arma que aplica lentidão e mantém os heróis no lugar). Ambas são excelentes escolhas para a composição típica de meio de jogo e devem ser totalmente melhoradas para o Nível 3 antes da Onda 25.

Armas de Nível 4-5: As Escolhas de Fim de Jogo

As armas de fim de jogo são desbloqueadas na Onda 25 e Onda 40, respectivamente, e são as armas mais fortes do jogo. O Ceifador do Vazio é a escolha de Nível 4, causando dano massivo a um único alvo com um tempo de recarga curto. O Cataclismo é a escolha de Nível 5, causando dano AOE com um tempo de recarga longo. BOSSes de fim de jogo devem melhorar totalmente a arma de Nível 5 antes de avançar para o Modo Infinito, já que o multiplicador de dano do Nível 5 é aproximadamente 9x a base do Nível 1.

A Lista Completa de Armas (UPD2, Julho de 2026)

A tabela abaixo lista todas as armas disponíveis no patch atual, organizadas por nível e caminho de desbloqueio. Cada arma possui um perfil estatístico único que afeta sua adequação para diferentes composições de ondas. Escolha sua arma com base nas ameaças de heróis que você enfrenta com mais frequência, não apenas no dano bruto.

ArmaNívelTipo de DanoHabilidade EspecialMelhor Intervalo de Ondas
Canhão1Alvo únicoNenhuma1-5
Blaster1Alvo únicoNenhuma1-5
Zapper1AOENenhuma1-5
Portadora da Tempestade2Múltiplos alvosRelâmpago em cadeia5-15
Geladura2Alvo únicoLentidão ao atingir5-15
Ceifador do Vazio3Alvo únicoExecutar HP baixo15-25
Canhão Sniper3Alvo únicoLongo alcance15-25
Pyroclast3AOEDano de queimadura15-25
Ceifador do Vazio Mk24Alvo únicoExecutar + roubo de vida25-40
Arco de Luz4Múltiplos alvosCadeia + lentidão25-40
Meteoro4AOEAOE massivo25-40
Cataclismo5AOEAOE aprimorado40+
Soberano do Vazio5Alvo únicoExecutar + clivagem40+
Tempestade5Múltiplos alvosCadeia + AOE40+

Divisão por Tipo de Dano

As armas se dividem em três tipos de dano com base em como atingem os heróis. Armas de alvo único disparam um tiro por vez e causam dano a um herói. Armas de múltiplos alvos disparam um tiro que atinge vários heróis em linha ou cadeia. Armas AOE disparam um tiro que atinge todos os heróis em um raio. O tipo de dano que você escolher deve corresponder à composição da onda: armas AOE são excelentes em ondas agrupadas, armas de alvo único são excelentes em heróis prioritários e armas de múltiplos alvos são opções intermediárias.

Tipo de DanoMelhor ContraFraqueza
Alvo únicoHeróis prioritários com HP alto (Golem de Cerco)Lento para limpar ondas agrupadas
Múltiplos alvosOndas agrupadas com HP médioMenor dano por alvo
AOEOndas agrupadas com HP baixoDesperdiça dano em alvos únicos

Divisão de Habilidades Especiais

Cada arma além do Nível 1 possui uma habilidade especial que é ativada ao ser usada. A habilidade Executar causa dano bônus a heróis com HP baixo e é o melhor contra-ataque para o Golem de Cerco. A habilidade Lentidão reduz a velocidade de movimento do herói e é o melhor contra-ataque para heróis rápidos como o Berserker. A habilidade Cadeia atinge vários heróis em sequência e é o melhor contra-ataque para ondas agrupadas. A habilidade Queimadura aplica dano ao longo do tempo e é o melhor contra-ataque para alvos únicos com HP alto. A habilidade Roubo de Vida cura o BOSS ao atingir e é a melhor escolha para um estilo de jogo focado em sobrevivência.

Prioridade de Melhoria de Armas

A prioridade correta de melhoria de armas é focar em uma única arma principal em vez de espalhar moedas por várias armas. A maioria dos BOSSes deve escolher a Portadora da Tempestade como sua arma principal no Nível 2 e melhorá-la para o Nível 5 antes de considerar uma alternativa. A tabela abaixo mostra a ordem recomendada de investimento de moedas para uma partida típica.

Etapa de MelhoriaOndaCusto em MoedasCumulativoEfeito
Arma inicial100Inicial grátis
Desbloqueio Nível 25500500Portadora da Tempestade desbloqueada
Melhoria Nível 2105001.000Dano da Portadora da Tempestade +80%
Desbloqueio Nível 3151.5002.500Habilidade da Portadora da Tempestade desbloqueada
Melhoria Nível 3201.5004.000Dano da Portadora da Tempestade +78%
Desbloqueio Nível 4253.5007.500Portadora da Tempestade torna-se Arco de Luz
Melhoria Nível 4303.50011.000Dano do Arco de Luz +72%
Desbloqueio Nível 5408.00019.000Arco de Luz torna-se Tempestade
Melhoria Nível 5508.00027.000Dano da Tempestade +64%

Por que Focar em uma Única Arma

O foco em uma única arma é a estratégia de economia de moedas mais eficiente porque as estatísticas das armas escalam com o nível. Uma arma de Nível 5 totalmente melhorada causa 9x o dano de uma arma de Nível 1, enquanto três armas de Nível 2 causam, cada uma, apenas 1.8x o dano de uma arma de Nível 1. A produção total de dano do investimento focado em uma única arma é aproximadamente 3x a produção do investimento distribuído em várias armas pelo mesmo custo em moedas. A exceção é quando você troca de arma para uma composição de onda específica, mas a troca deve ser temporária e a arma principal ainda deve receber a maior parte do seu investimento em moedas.

Quando Trocar de Arma

Trocar de arma vale a pena quando o tipo de dano da arma atual não corresponde mais à composição da onda. Se você estiver enfrentando o Golem de Cerco com uma arma de alvo único, troque para uma arma AOE apenas se a composição da onda tiver vários heróis prioritários. Se você estiver enfrentando ondas agrupadas com uma arma de alvo único, troque para uma arma AOE ou de múltiplos alvos assim que a composição da onda mudar. A troca deve ser temporária — volte para sua arma principal assim que a composição da onda retornar ao normal.

Economia de Munição de Armas

Cada arma possui uma capacidade de munição limitada que regenera lentamente entre as ondas. O uso mais eficiente da munição é reservá-la para heróis prioritários (Mago de Aura, Clérigo de Cura, Assassino Fantasma) em vez de gastá-la em todos os heróis que você vê. A tabela abaixo mostra a alocação típica de munição por intervalo de ondas.

Intervalo de OndasUso de Munição RecomendadoReservado Por Onda
1-5Gaste livremente em heróis fracos5-10 tiros
6-10Reserve para Berserker + Clérigo8-15 tiros
11-15Reserve para Mago de Aura + Cavaleiro da Tempestade12-20 tiros
16-20Reserve para Assassino Fantasma + Mago15-25 tiros
21-25Reserve para Golem de Cerco18-30 tiros
26+Reserve para chefes de checkpoint20-40 tiros

Mecânicas de Regeneração de Munição

A munição regenera a uma taxa de 1 tiro a cada 5 segundos durante o combate e 1 tiro a cada 2 segundos entre as ondas. A regeneração lenta em combate significa que você não pode disparar freneticamente sem esgotar sua munição, portanto, a disciplina de munição é essencial. Entre as ondas, a regeneração mais rápida permite que você complete sua munição para a próxima onda, mas a janela entre ondas é curta, então planeje seu uso de munição com antecedência.

Quando Gastar Munição em Lacaios vs Heróis

Gastar munição em lacaios raramente vale a pena porque os lacaios regeneram saúde entre as ondas e o custo de um tiro de arma é muito maior do que o custo de uma invocação. Gaste munição em heróis apenas quando o herói for um alvo prioritário (Mago de Aura, Clérigo de Cura, Assassino Fantasma, Golem de Cerco) ou quando o herói estiver prestes a passar pela sua formação e danificar seu castelo. Gaste munição na defesa do castelo apenas como último recurso, já que os nós da árvore de habilidades de Defesa do Castelo são mais eficientes para curar o HP do castelo.

Sinergias entre Armas e Lacaios

Algumas armas combinam especialmente bem com formações específicas de lacaios. O combo Portadora da Tempestade + Bombardeiro, por exemplo, usa o relâmpago em cadeia da Portadora da Tempestade para atingir vários heróis enquanto o dano explosivo do Bombardeiro finaliza as ondas agrupadas. O combo Geladura + Sentinela usa a lentidão da Geladura para manter os heróis no raio de atordoamento da Sentinela, dobrando o efeito de atordoamento. O combo Ceifador do Vazio + Assassino usa o executar do Ceifador do Vazio para finalizar heróis que o Assassino deixou com HP baixo. Dominar essas sinergias é a diferença entre um bom BOSS e um ótimo BOSS.

Sinergia de ArmasEfeitoMelhor Intervalo de Ondas
Portadora da Tempestade + BombardeiroDano AOE duplo10-20
Geladura + SentinelaLentidão acumula com atordoamento12-25
Ceifador do Vazio + AssassinoExplosão + executar18-30
Meteoro + Mago de GeloAOE + lentidão25-40
Tempestade + Punho do DestinoMúltiplos alvos + clivagem25+

O Combo Portadora da Tempestade + Bombardeiro

O combo Portadora da Tempestade + Bombardeiro é a configuração AOE de meio de jogo mais forte. O relâmpago em cadeia da Portadora da Tempestade atinge até 4 heróis, causando 80 de dano em cada um. O dano explosivo do Bombardeiro atinge um raio de 2 blocos por 200 de dano. Juntos, eles geram uma zona AOE de mais de 600 de dano que deleta ondas agrupadas. O combo custa 1.000 moedas para a Portadora da Tempestade (Nível 2) mais 75 almas para o Bombardeiro, o que é acessível por volta da Onda 12.

O Combo Geladura + Sentinela

O combo Geladura + Sentinela é a configuração de alvo único de meio de jogo mais forte. A lentidão da Geladura reduz a velocidade de movimento do herói em 40%, mantendo-o no raio de atordoamento da Sentinela. O atordoamento da Sentinela dura 3 segundos, tempo suficiente para a Geladura disparar dois tiros adicionais. Juntos, eles mantêm um único herói atordoado durante toda a travessia do ponto de estrangulamento, o que é mais eficaz do que o dano bruto.

O Combo Tempestade + Punho do Destino

O combo Tempestade + Punho do Destino é a configuração AOE de fim de jogo mais forte. O relâmpago em cadeia da Tempestade atinge até 8 heróis, enquanto a clivagem AOE do Punho do Destino atinge todos os heróis em um raio de 2 blocos de sua posição. Juntos, eles geram uma zona AOE de mais de 1.000 de dano que lida com ondas agrupadas da Onda 30+. O combo custa 19.000 moedas para a Tempestade (Nível 5) mais 200 almas para o Punho do Destino, sendo a configuração mais cara do jogo, mas vale a pena para avançar no Modo Infinito.

Perguntas Frequentes

Qual é a melhor arma em Be The Final Boss?

A Tempestade é a arma mais forte do jogo devido ao seu status de Nível 5 e à combinação de relâmpago em cadeia + AOE. Ela é desbloqueada na Onda 40 e requer 8.000 moedas para ser melhorada para o Nível 5. A Tempestade totalmente melhorada + Punho do Destino é a configuração recomendada para o Modo Infinito.

Qual arma devo escolher primeiro em Be The Final Boss?

Escolha o Blaster como sua arma inicial por seu ritmo de disparo equilibrado. O Canhão e o Zapper são escolhas situacionais para um estilo de jogo focado em dano ou AOE, mas o Blaster é a opção mais tolerante para novos BOSSes.

Como faço para melhorar as armas em Be The Final Boss?

Abra o menu de Armas no menu principal, selecione a arma que deseja melhorar e gaste as moedas necessárias. As melhorias são permanentes e aplicadas imediatamente. Você pode visualizar as estatísticas da melhoria antes de gastar as moedas.

Devo gastar moedas em armas ou na árvore de habilidades em Be The Final Boss?

Gaste moedas nos nós da árvore de habilidades de População primeiro, depois aloque cerca de 30% para armas. A regra geral é que a força dos lacaios escala com a população, enquanto a força da arma escala com o nível. Uma arma de nível 2 com 8 lacaios supera uma arma de nível 4 com 4 lacaios na maioria dos cenários.

Qual é a taxa de regeneração de munição em Be The Final Boss?

A munição regenera a 1 tiro a cada 5 segundos durante o combate e 1 tiro a cada 2 segundos entre as ondas. Reserve sua munição para heróis prioritários em vez de gastá-la em todas as ondas, e use a janela entre ondas para completar sua munição para a próxima onda.